Gry na licencji to zazwyczaj kompletne bagno. Dlaczego tak często okazują się wtopami
Gdy gry robione są jako forma promocji filmu, przeważnie okazują się swoistą wtopą. Brakuje w nich bowiem jednego składnika, który mógłby przechylić szalę jakości na odpowiednią stronę.
Nie zabija się kury, która znosi złote jajka. Co to, to nie. Jest wręcz odwrotnie - gdy mamy taką w posiadaniu, chcemy, by jajek było jak najwięcej. Dbamy o nią, karmimy najlepszą karmą i staramy się rozmnożyć, aby podobnych urodziło się możliwie dużo. Tak działa to w każdym aspekcie życia. W prostych słowach - gdy coś odnosi sukces, chcemy go wycisnąć do cna, aby zyskać jak najwięcej - to naturalne.
Właśnie tak to działa. Właściwie otacza nas takie coś każdego dnia. Wystarczy, że Disney wydaje jakąś bajkę, która spotyka się z gorącym przyjęciem wśród dzieciaków. Nie mija kilka dni, a my widzimy postaci, które w niej występowały, dosłownie wszędzie. Są na pudełkach, plecakach, zeszytach, płatkach śniadaniowych, koszulkach i na półkach w sklepach z zabawkami.
Oficjalny (tudzież licencjonowany) merch to jednak tylko część. Ilekroć dostajemy prawdziwy hit, przekłada się go na inne gałęzi popkultury. Gdy debiutuje znakomity film, często wespół z nim wypuszcza się grę wideo. Ostatnio, wraz z rosnącą popularnością tej branży, zaczyna to działać także w druga stronę (tworzony jest przecież serial The Last of Us, a o takich klasykach jak Pokemony i Sonic chyba nie muszę wspominać).
Gry na licencji
Dziś chciałbym się jednak skupić na grach, które powstają na licencji popularnych filmów. Jest ich naprawdę od groma, a mam wrażenie, że rokrocznie pojawia się przynajmniej kilkanaście nowych. I nie chodzi mi tu na przykład o Marvel’s Avengers, które wyszło na fali popularności Kinowego Uniwersum Marvela, ale o typowe produkcje, które chcą żerować na fanach danej marki.
Elementy można mnożyć, choć warto zaznaczyć, że nie były to wyłącznie projekty nieudane i wypuszczone na odwal. W przeszłości mieliśmy także kilka wyjątków, które pokazują, że można wydawać naprawdę interesujące tytuły na licencji. Jest to jednak mniejszość i to znaczna. Zazwyczaj pojawiają się bowiem takie, które stanowią nieudolną próbę przeniesienia na warstwę gry wideo tych samych wrażeń, na których bazuje filmowy hit.
Głośne przykłady
Fatalnych gier na licencji nie brakuje - jak wspomniałem, jest to zdecydowana większość. W ubiegłym roku debiutowało , które świetnie wpisuje się w tezę postawioną w tytule tekstu. A to nie jest przecież wyjątek. Pamiętacie Rambo: The Video Game z 2014 roku albo Thor: God of Thunder z 2011? Wszystkie były absurdalne.
Podobnie jest na przykład z grami o Shreku, który zajeżdżają bzdurą na kilometr. O klasyku z 1982 roku, E.T. The Extra-Terrestrial, nagrano nawet jeden odcinek serialu na Netflixie, a po Spider-Manie 3 z 2007 wyleczyłem się dopiero przy okazji gry od Insomniac Games. The Lost World: Jurassic Park sprzed 24 lat, Catwoman sprzed 17… Mógłbym wymieniać w nieskończoność, bo była tego cała masa.
Aby być jednak sprawiedliwym, wypada napomknąć też o tych udanych. Tu trzeba wspomnieć o kilku grach bazujących na przygodach Harry’ego Pottera - choć nie wszystkie były świetne, to w większości przypadły graczom do gustu. Bardzo dobrze wspominam również choćby X-Men Origins: Wolverine, a całkiem nieźle zapamiętałem także The Amazing Spider-Man 2 z 2014 roku. Można? Można!
Czasem czegoś brakuje…
Gdy Marvel, jako wydawnictwo, zaczął odnosić sukcesy w minionym wieku, wytwórnie wyprzedzały się w wyścigu o prawa do zekranizowania przygód konkretnych bohaterów w postaci seriali lub filmów pełnometrażowych. Oczywiście licencją się podzielono, produkcje nakręcono, ale chyba żadna nie została okrzyknięta hitem albo przynajmniej przyzwoicie dobrą pozycją.
Dlaczego? Do głowy przychodzi mi ten słynny mem o dwóch facetach i pączku wypełnionym miłością (dokładnie ten). I choć jest on oczywiście w pewien sposób prześmiewczy i stworzony prawdopodobnie wyłącznie w celach humorystycznych, to nie można zaprzeczyć temu, że niesie ze sobą pewną uniwersalną prawdę. Gdy się coś robi i chce, aby wyszło dobrze, po prostu trzeba włożyć w to serducho.
I może mam skrajnie romantyczne podejście do gier wideo, albowiem mówimy o wielkich korporacjach, biznesach i firmach, które patrzą głównie na pieniądze, ale wierzę, że w dobrą pozycję trzeba władować nieco miłości. Produkty na licencjach są bardzo często zrobione przede wszystkim dla zysków. Nie czuć w nich zazwyczaj tego emocjonalnego czaru, który mogliby rzucić twórcy.
Inne medium
Jestem osobą, która uważa, że gier nie da się odbierać tak samo, grając osobiście i oglądając gameplay na YouTube. Owe charakteryzuje bowiem to, że są stworzone, aby oddziaływać na widza, gdy odbiera się je w wymagany sposób. The Last of Us nie miałoby takiego wydźwięku, gdybyśmy nie czuli się bohaterami opowieści i nie byli jej częścią. W filmach zawsze jesteśmy obserwatorami, więc tam emocje i wrażenia muszą bazować na nieco innych elementach.
Nie da się więc stworzyć gry, która będzie oferowała taki sam system doznań, co film. Raz jesteśmy bowiem uczestnikami wydarzeń, a innym razem obserwatorami. To trochę tak, jak niemożliwe jest, aby odebrać film w taki sam sposób, gdy nie mamy obrazu. Pewne elementy wpływu na widza zawsze rozdzielone są na kilka bodźców. Odnosi się to do każdego medium i na swój sposób je rozróżnia.
A niestety pęd za pieniądzem często sprawia, że się o tym zapomina. Właśnie w takich momentach brakuje tej miłości. Grając we wspomniany już wcześniej X-Men Origins: Wolverine nie przeżywam tego samego, co podczas seansu filmu z Hugh Jackmanem. Tam on jest bohaterem Marvela, a ja się temu przyglądam. W grze z 2009 roku to ja mam pazury i znajduję się w centrum wydarzeń. Czuję poszanowanie dla materiału, ale także dla innego rodzaju odbiorców.
Przeczytaj również
Komentarze (24)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych