Graliśmy w Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Uwaga, niepopularna opinia. Ta gra naprawdę wciąga
Na Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin krytycy, fani serii i gracze nie zostawili suchej nitki. Wyglądająca "jak z czasów PS3" produkcja doczekała się dema, które przez pierwsze godziny nie działało, co tylko dolało oliwy do ognia. Ten tytuł ma wszystko, by zjechać go od góry do dołu w playteście. Jest tylko jedno ale - on naprawdę wciąga.
Za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin odpowiada studio Team Ninja, które bardzo mocno szanuję za ostatnie dwie odsłony bardzo udanego Nioha, ale zacznijmy od tego, co sprawiło, że pokaz SquareEnix został tak źle odebrany. Tak, chodzi o oprawę graficzną. Napisać, że demo udostępnione na PS5 nie zachwyca wykonaniem, to nic nie napisać. To poziom bardzo wczesnych gier multiplatformowych na poprzednią generację, korytarze często wieją pustką, tekstury aż proszą się o więcej szczegółów, oświetlenie i gra cieni to gwizdek przy czajniku przy takim Final Fantasy VII Remake, a modele postaci zostały niemal żywcem wyciągnięte z "innej epoki". Każdy zrobiony screen podpisany jest nazwiskiem Tetsuyi Nomury, bo to on projektował bohaterów, ale to, jak przeniesiono te postacie do gry jest po prostu słabe. Animacja nie zrobi na nikim wielkiego wrażenia, a postać podczas sprintu niemalże pływa momentami po powierzchniach.
Fantasy klasy C
Nie wciąga również specjalnie fabuła. Trójka bohaterów w składzie Jack, Jed i Ash ruszają rozprawić się z chaosem, czyli jak wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, Garlandem z Final Fantasy 1. Origins w nazwie sugerowało, że będzie to prequel całego uniwersum. Jak jednak zdradził w jednym z wywiadów Nomura, jest to po prostu nowa historia zainspirowana pierwszą częścią słynnej serii. Demo rozgrywa się w Świątyni Chaosu, lokacji znanej właśnie z Final Fantasy 1. Nasza drużyna to Wojownicy Światła, którzy jak już wiecie i dowiecie się kolejny raz na cutscenkach, przybywają powiedzieć chaosowi, że zrobią jeszcze większy chaos. Historia FF1 nie była jak na ówczesne czasy zbyt złożona, może dlatego Stranger of Paradise pod tym względem na razie nie porywa. Wszechobecne gore, plastikowe twarze bohaterów i sztampowe dialogi sprawiają wręcz wrażenie jakbyśmy mieli do czynienia z jakąś produkcją typu horror fantasy klasy C. Jack wygląda jak podróbka Dantego z DMC z bazaru, a jego kumple to równie błyskotliwa ferajna rodem z kreatorów postaci.
Demo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zaczyna się od tutoriala składającego się z pięciu lekcji. Ale to dopiero początek przedzierania się przez okienka z poradami, bo już w trakcie właściwego dema jesteśmy wręcz zasypywani informacjami o kolejnych mechanikach. Mój znajomy stwierdził, że tak źle zaprojektowanego dema pod kątem „user friendly” dawno nie widział, bo gra zamiast do siebie przekonać, zalewa gracza toną informacji i bardzo łatwo można się w tym pogubić. Ledwo co pojmiemy jedną mechanikę, a gra dorzuca dwie kolejne. Cóż, ja osobiście nie jestem aż tak krytyczny, choć muszę przyznać, że czytelność i liczba tych wszystkich komunikatów może być w pewnym momencie przytłaczająca. Pierwsze wrażenie Stranger of Paradise robi fatalne, ale jeśli nie zrazicie się archaicznym wprowadzeniem jest duża szansa, że zobaczycie światełko w tunelu. Bo warto je zobaczyć.
Szczypta Dooma
Gameplay można porównać do krzyżówki Dark Souls, Devil May Cry i Nioha, koniecznie z opcją wyprowadzania ciosów za pomocą spustów. I jeśli wgłębicie się w system walki, to panie, czego tu nie ma - możliwość obrony przed atakami przeciwników zwykłym blokiem lub magicznych (tzw. "tarcza duszy"), dzięki któremu możemy odzyskać punkty MP, a nawet przejąć atak wroga (fireballe, kamienie) i odpalić go w drugą stronę. Taka trochę tutejsza wersja Blue Magic. Oczywiście na taką kontrę mamy ograniczony czas, ale i tak jest to okno bardziej przyjazne niż w Dark Souls. Mamy też unik i parowanie, a stwory szlachtuje się z czasem przyjemnie. Atakując zmniejszamy nie tylko ich zdrowie, ale również wskaźnik przełamania, co sprawia, że są otwarci na natychmiastowe wykończenia finisherami pokroju deptania, rozrywania paszczy czy odrywania głowy.
Grafika jest przy tym trochę nieczytelna, ale w pewnym momencie miałem wrażenie jakbym grał w Dooma tylko w TPP. Zwłaszcza gdy otaczali mnie przeciwnicy, a ja wyprowadzałem kolejne combosy doskakując od jednego wroga do drugiego w celu wykonania finishera. Te ładują bowiem magię, którą zużywamy na wykonywanie potężniejszych ataków na wrogach, więc taki krwawy balet po prostu się opłaca. Bestiariusz znany jest doskonale fanom Final Fantasy, że wspomnę o takich brzydalach jak gobliny, cactuary, nietoperze, kościotrupy czy słynne bomby mogące dokonać autodestrukcji, gdy urosną. Nie ukrywam jednak, że ze względu na brutalność i gotyckie scenerie gra nie do końca kojarzy się z serią Final Fantasy.
Miecz i magia
Im więcej zabijamy tym więcej punktów profesji otrzymujemy. W demie odblokowałem 6 różnych drzewek dla różnych profesji, które dodatkowo mogłem levelować. Po rozwinięciu Swordmana (walczymy mieczem, którego nie powstydziłby się Cloud) mogłem przeskoczyć na drzewko Warriora z możliwością nauczenia się nowych ataków, zwiększenia konkretnych statystyk, a nawet władania nowym typem broni. Mag, który walczy za pomocą buzdygana, może po rozwinięciu drzewka awansować na Czarnego Maga, siejąc zniszczenie zaklęciami opartymi na żywiołach, które im dłużej przytrzymamy tym większe obrażenia zadadzą (na zasadzie Fire, Fira, Firaga). Biorąc pod uwagę dynamikę starć, czekanie do samego końca zawsze niesie ryzyko przerwania ataku. Póki co jest to chyba najsłabszy element sterowania, bo celowanie i odpalanie magii jest bardzo problematycznie i nieintuicyjne. Ale warto zauważyć, że służy też np. do prostych zagadek środowiskowych typu gaszenia zagradzającego dalszą drogę pożaru Watergą. Ostatnia profesja, którą można rozwijać to Lancer, gdzie walczymy potężnymi lancami. W przypadku ataku specjalnego można nawet celować nimi we wrogów i rzucać, a z czasem odblokujemy ostatnią profesję pochodną od Lancera – Dragoon.
Do tego dochodzi cała masa lootu odpowiedzialnego za uzbrojenie odpowiednich części ciała. Lepsze rękawice, buty, zbroja, spodnie, ochrona na głowę, w końcu broń. Wypada tego z wrogów masa, każdy oręż ma swoje statystyki i poziom doświadczenia i dość szybko można diametralnie zmienić wygląd postaci śmigając po poziomach w płaszczu, skurzanych butach i opaską albo kapturem na głowie. Można tworzyć sety ekwipunku dorzucające różne pasywne właściwości, część zbieranego lootu dodaje bonusy tylko do danej profesji. Zależności jest naprawdę sporo, jako mag możesz zoptymalizować swój strój, aby był bardziej odporny na magię, walcząc mieczem wybrać taki ubiór, by zwiększał moc zadawanych ciosów. W przypadku każdej broni zmienia się dość wyraźnie styl gry, a przecież nie napisałem, że z czasem będziemy mogli się uzbroić również w klasyczne tarcze.
Prawie jak Dark Souls
Level desing poziomów próbuje trochę imitować styl gier FromSoftware, bo można nawet odblokować skróty, by szybciej przemieszczać się po planszy po śmierci, choć nie ma się co łudzić - na razie nie jest to poziom takich serii jak Dark Souls i raczej ciężko się tutaj zgubić, zejść ze szlaku, odkryć zupełnie nową, opcjonalną część zamku. Za to można jak najbardziej lizać ściany w poszukiwaniu skrzyń z lootem, a nawet opcjonalnej walki z subbossem. Starcie z Griffonem, bo o nim mowa, wymusza najpierw rozbicie jego zbroi, by następnie unikać ataków latającego stwora i sprowadzać go do parteru, gdzie łatwiej zatopić stal w jego cielsko. I naprawdę można tu poczuć dreszcz emocji, nawet jeśli przy pierwszych podejściach polegniemy, bo dwójka naszych towarzyszy to straszne jełopy ze słabą SI i rzadko kiedy okazują się przydatni. Chyba tylko wtedy, gdy skupiają na sobie uwagę wrogów.
Po śmierci wracamy do świetlistych orbów, czyli swoistych ognisk rodem z Dark Souls. Nie tracimy dusz, co więcej, zatrzymujemy zdobyty ekwipunek i aktywowane skille na drzewkach profesji, ale wrogowie odradzają się na planszach. Podobnie jak w grach FromSoftware przy niebieskich orbach odnawiają się nam również przedmioty używane do uzdrawiania postaci, tutaj klasyczne Potiony, których ilość jest zależna od tego jak rozwinęliśmy postać. Schemat po części znany i ograny, a jednak za każdym razem wracałem do zabawy po zgonie z bananem na twarzy właśnie dzięki temu, że postać była coraz silniejsza. Na poziomach są również gniazda, w których respawnują się wrogowie i ich zniszczenie również zapisuje się po śmierci i powrocie do checkpointu, więc każdy kolejny raz jest nieco łatwiejszy.
Jak dzik w żołędzie
Gdy miałem już podpakowanego kafara wbijałem w stado wilków robiąc totalną rzeź. Choć zawsze trzeba jednak uważać, bo niektórzy przeciwnicy potrafią wyprowadzać nieblokowalne, sygnalizowane ataki, których trzeba unikać. Ale kontra przy odpowiednim timingu może być dla nich zabójcza. Oczywiście system przełamań działa też na naszą postać, więc wrogowie również mogą nas oszołomić i dokonać "gwałtu" na pasku zdrowia, ale istnieje też mechanika, która blokuje możliwość złamania Jacka przez określony czas, co jest zbawienne, gdy wróg prawie pozbawił nas paska Break, a nam niewiele brakuje, by posłać go do piachu. Dużo tego, prawda? A dodam, że pod koniec dema mogłem już zmieniać w locie bronie podczas wyprowadzania combosów (te również możemy zmieniać i edytować). Finałowa walka z Garlandem dała mi przedsmak tego, jak rozbudowany i głęboki jest system walki. I smakowała jak starcie rodem z Sekiro, w którym liczy się skill, poczucie czasu, łamanie odporności wroga i czekanie na odpowiednie "okna" do ataku. A dodajmy, że gra posiada poziomy trudności – na hardzie robi się naprawdę hardkorowo, z kolei Easy to doskonała opcja dla osób, które w gry pokroju Soulsów jeszcze nie grały.
Nie opisałem wszystkich mechanik dostępnych w Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, choćby możliwości odbijania wrogów od ścian, co zadaje większe obrażenia, zrzucania na nich elementów otoczenia jak kamienne filary (można w ten sposób złamać kilku wrogów na raz), dodatkowych skilli, które nie zużywają MP, skrótów do różnych kombinacji czy przytrzymywania spustów i wspierania się lewym drążkiem do wyprowadzania zróżnicowanych combosów. To jest kolos i bynajmniej nie na glinianych nogach. Gameplay się broni, grafika, design postaci, dialogi, nieco tunelowy level design i tanie scenki przerywnikowe już nie, ale takie detale można będzie podciągnąć. Gorzej gdyby mechanika na tym etapie kulała, a ta, choć wciąż nie jest idealna, daje nadzieję na przynajmniej udanego szpila. Ja się naprawdę wciągnąłem i żałowałem, że to już koniec dema. Lubię takie eksperymenty.
A Ty za co dostałeś mandat?
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych