Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

kalwa | 24.07.2021, 10:00

W ostatnim czasie w mediach społecznościowych znów rozgorzała dyskusja traktująca o trybie łatwym w grach pokroju Dark Souls. Zaimplementowanie takowego, najpewniej rodziłoby wiele komplikacji, co w efekcie pogorszyłoby jakość tych gier. Podobny zabieg nie ma sensu i nie przysłużyłby się nikomu - łącznie z tymi, którzy się go domagają.

Pamiętacie z czego wynikał fenomen Demon's Souls? Niezależnie od odpowiedzi jakiej tutaj udzielicie (lub też nie), poniższy fragment tekstu poświęcę historii tego tytułu. Na naszym rynku pojawił się w czerwcu 2010 roku jedynie na PlayStation 3. Wydawcą było Sony, a produkcją zajęło się kultowe dzisiaj From Software pod przewodnictwem Hidetaka Miyazakiego. Wspomniane wcześniej studio miało na swoim koncie takie serie jak Armored Core, czy King's Field, które posłużyło jako wzór przy produkcji nadciągającego hitu. Miyazaki nigdy jednak nie chciał łączyć tych gier.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jeśli chodzi o zapożyczenia, King's Field (1994) przysłużyło się swoim mrocznym klimatem i wymagającym poziomem trudności - te dwie cechy były najważniejsze. Zdaniem twórcy, wymagające produkcje w tamtym czasie wymierały, dlatego też chciał na tym postawić. Zależało mu jednocześnie na zaimplementowaniu wielu cech gatunku Action-RPG - stąd też nacisk na choćby zdobywanie doświadczenia. Do tego wszystkiego dochodzi kwestia Dusz (odpowiednik waluty i punktów doświadczenia), których tracenie miało wiązać się ze swoistym karaniem oraz nagradzaniem graczy.

Podczas produkcji Demon's Souls, Miyazaki wielokrotnie obawiał się, że szefostwo Sony domagać się będzie zmniejszenia poziomu trudności. Dlatego podczas przedstawiania konceptów bardzo ostrożnie dobierał słowa - tak, aby nie zniechęcać włodarzy. Nie wspominając o tym, że temat niskiej przystępności został przez niego przemilczany. Jakkolwiek to nie zabrzmi, jego celem nie było stworzenie gry trudnej - chciał po prostu postawić przed graczami wyzwanie, za które zostaną wynagrodzeni. Warto wspomnieć również o narracji - ta stanowi bardziej dodatek do rozgrywki, dlatego też jest stosunkowo oszczędna.

Takie trudne, bo zepsute

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Przypuszczam, że gdyby nie to, że Miyazaki przemilczał przed włodarzami wiele ważnych kwestii, Demon's Souls wyglądałoby nieco inaczej. Najpewniej nie byłoby tak wymagającym tytułem. Swoją drogą, twórcy myśleli o zastosowaniu mechaniki permanentnej śmierci, ale porzucili ten pomysł. Stwierdzili, że będzie to przesadą. Dobrze się stało.

Zanim nastąpiła właściwa premiera, grę można było przetestować w ramach Tokyo Game Show w 2008 roku. Odzew nie był zbyt pozytywny. Testujący narzekali na system walki, który zdawał się niedokończony. Wśród ludzi mających okazję zagrać, znalazł się Shuhei Yoshida, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment (SIE) Worldwide Studios. W swoim wywodzie nazwał grę "niesamowicie złą". Podczas dwugodzinnej sesji nie był w stanie przebrnąć przez pierwszą lokację.

Zła prasa przyczyniła się do tego, że przez blisko rok nie planowano wydania gry na Zachodzie. To w końcu uległo zmianie i dzięki współpracy Sony z Atlus USA oraz Bandai Namco Europe, gra została wydana w Stanach i w Europie. Krytycy przyjęli produkcję bardzo ciepło, doceniając system walki, wymagający, ale sprawiedliwy poziom trudności i ogólny poziom wykonania. Gra sprzedała się na tyle dobrze, że można było mówić o sukcesie, choć początki były trudne. Do 2011 roku rozeszło się milion kopii. Imponujący wynik, zważywszy na fakt, że gra nie miała zbyt dużej kampanii marketingowej.

Tak miało być

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Demon's Souls i zapoczątkowana później seria Dark Souls, to specyficzne gry nie dla każdego. Recenzenci przekonywali jednak, że warto się przełamać i mimo początkowych trudności, nie poddawać się. Mówiło się, że to powrót starej szkoły i przypomnienie czasów, kiedy uczenie się mechanik i słabości przeciwników, było częścią zabawy. Do rosnącego sukcesu gry miało przyczynić się również wzajemne polecanie produkcji pomiędzy odbiorcami.

Myślę, że każdy, kto znalazł w sobie na tyle uporu, by brnąć w te gry dalej, docenił jak przemyślane są to produkcje. Ich trudność nie wynika z faktu, że przeciwnicy mają nad nami przewagę. Nie do końca i nie od początku, bo takie sytuacje się zdarzają - ale dopiero wtedy, gdy w teorii jesteśmy na to gotowi. Ogromną zaletą tych gier jest to, że trudność jest bardzo sprawnie stopniowana i tym samym nigdy nie ma zastoju. Twórcy na bieżąco stawiają przed nami coraz to większe wyzwania.

Przeciwnicy, wyłączając bossów, to jednostki słabsze od naszej postaci - umierają zwykle po kilku ciosach, podobnie jak my. Z naszej strony możemy zadbać o to, aby nie dać się przykładowo otoczyć, czy nie wpaść w pułapkę znajdującą się w otoczeniu. Gry From Software karzą nadmierną pewność siebie i nieostrożność.

Jeśli natomiast chodzi o walki z bossami - grunt to poznać i odpowiednio wykorzystać ich słabości. Mogą posiadać więcej punktów życia od nas, ale trzeba pamiętać, że jako gracze mamy możliwość leczenia się i spróbowania ponownie z większą wiedzą. Nie wspominając o tym, że zawsze możemy przyjść z wyższym poziomem doświadczenia (i tym samym lepszymi statystykami), czy drugim graczem do pomocy.

Tak powinno pozostać

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Seria Souls oczywiście ewoluowała na przestrzeni lat, stając się też siłą rzeczy bardziej przystępną. Twórcy poprawili balans wielu elementów, czy ułatwili dostęp do pewnych mechanik - jak choćby szybka podróż pomiędzy ogniskami. Trzon pozostał jednak taki sam, bo wciąż są to produkcje wymagające cierpliwości i nauki, tak samo karzące i nagradzające.

Ostatnie produkcje pokazują, że zamiary twórców pozostają niezmienione. Mówię o tym dlatego, że przy okazji premiery Sekiro: Shadows Die Twice, co niektórzy gracze domagali się łatwiejszego poziomu trudności. Sprawa była dość głośna i dotarła do twórców, którzy postanowili się wypowiedzieć.

Jesteśmy przekonani, że zaimplementowanie wyboru poziomu trudności, przyczyniłoby się do podziału fanów. Ludzie będą mieć innego rodzaju doświadczenia w zależności od dokonanego wyboru. Z taką myślą tworzymy gry. Było tak przy poprzednich i jest tak przy Sekiro.

Nie wspominając o tym, że byłoby to niezgodne z pierwotnymi założeniami tych gier, które MAJĄ STANOWIĆ WYZWANIE. Wyżej pisałem też o dostępnych ułatwieniach, ale o tym też wielu zdaje się zapominać (lub wygodnie pomijać) w tej dyskusji. A można do tego dodać bardzo silną magię, luki w zachowaniach bossów, czy wykorzystywanie otoczenia na swoją korzyść. Twórcy nazywają to "sprostaniem tym wyzwaniom w indywidualny dla każdego sposób" - ale na równych prawach.

Dzisiaj ta dyskusja powraca, bo nagle się okazuje, że stosunkowo niszowa seria ma ogromne wzięcie. Zdaję sobie sprawę, że wygląda atrakcyjnie, bo mało która produkcja może pochwalić się tego typu stylem artystycznym, ale dla mnie był on wystarczającym powodem, żeby się przełamać i nauczyć się gier takich jak Bloodborne, czy Dark Souls III. Jeśli sam nie masz takiego zaparcia, tyle czasu i cierpliwości - pomyśl może o wybraniu innej gry?

Bo ja też miałem trudności przy pierwszym kontakcie. Lata temu w Demon's Souls, a później przy Bloodborne. W tym drugim tytule doprowadziłem do sytuacji, w której nie miałem za co naprawić broni i tym samym kogokolwiek zlikwidować. Tak często umierałem, że musiałem po prostu zacząć od nowa. Uparłem się i ostatecznie zrobiłem, a żaden ze mnie kozacki gracz.

Stój przy swoim

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Pomijając zachwycającą stylistykę gier From Software, spotkałem się jeszcze z opiniami, że ludzie domagający się Easy Mode, chcieliby też zapoznać się z fabułą tychże. Trudno mi w to uwierzyć. Pisałem wcześniej, że fabuła jest dodatkiem do rozgrywki. Podana jest w znikomych ilościach, w skrawkach rozrzuconych w opisach przedmiotów i linijkach dialogowych, które same w sobie wiele nie mówią.

Dla mnie pełne zrozumienie fabuły to zadanie trudniejsze niż ukończenie tych gier, łącznie z pokonaniem najpotężniejszych, dodatkowych bossów. Gdybym miał to zrobić samodzielnie, poświęciłbym dziesiątki godzin na zebranie wszystkich dostępnych informacji (bo pod uwagę trzeba też wziąć to, że nie wszystkie przedmioty, czy bronie można ot tak zdobyć), a później poukładanie ich i zinterpretowanie.

Nie dość powiedzieć, że to szperanie w uniwersum serii to zabawa dla największych maniaków, którym samo granie w te gry powoli przestaje wystarczyć. I nawet jeśli docierają do wszystkiego co jest dostępne normalnymi sposobami, wiele pytań pozostaje bez odpowiedzi. Do części z nich można dostać się jedynie poprzez grzebanie w zawartości wyciętej i zaglądanie za tekstury.

Argument o chęci poznania fabuły uważam więc za nietrafiony i wynikający z braku wiedzy o konstrukcji tych gier. Samo wprowadzenie Easy Mode na niewiele się tu zda. To wszystko jest ze sobą mocno zazębione i funkcjonuje w taki, a nie inny sposób. Nie możemy się też domagać od trudniejszych filmów, czy książek, że będą prostsze i łatwiejsze w rozumieniu, dla wszystkich. A rozgrywka to poniekąd język gier.

Przybywasz, by mnie zdradzić

Dark Souls z trybem Easy? To nie ma sensu

Załóżmy, że wspomniane na przestrzeni tego tekstu gry, dostają tryb łatwy. Po kilku przeróbkach dotyczących siły ataku naszej postaci i przeciwników, ich ilości życia, wychodzi na to, że jest to śmieszna gierka bez fabuły, na kilka godzin. Bossowie padają po dwóch, trzech ciosach, a zwykli przeciwnicy umierają od samego majestatu naszego protagonisty. Wychodzi na to, że poza wyzwaniem i cudowną stylistyką, gry From Software mają bardzo niewiele do zaoferowania.

Nie jest to jednak takie proste. Krzykacz, który w końcu doczekał się wymarzonego Easy Mode, narzeka, że w zbyt wielu miejscach można spaść na śmierć. Narzeka również na to, że przeciwnicy odradzają się nie tylko po zgonie, ale po skorzystaniu z ogniska/lampy. Beznadzieja! Na domiar złego broń się psuje i trzeba (o losie) dbać o leczenie, bo te wciąż jest ograniczone. Gdyby tego było mało, bardzo łatwo się zgubić, bo nie ma ani mapy, ani żadnego wskaźnika celu. Czy choćby informacji o tym, co musimy zrobić, by przejść dalej.

Powyższy akapit jest oczywiście nieco podkoloryzowany, ale ma taki wydźwięk, aby pokazać jedną rzecz. Trudność tych gier wynika z wielu różnych czynników, które wykraczają poza proste: więcej HP i siły dla gracza, mniej tego samego dla przeciwników. Wpływanie na to zepsułoby te gry u podstaw, bo twórcy zamiast skupić się na opracowaniu balansu równego dla wszystkich, musieliby tę energię włożyć w opracowanie przykładowo trzech poziomów trudności. Albo zrobiliby to byle jak, albo pieściliby się z tym kolejne 2 lata i wtedy byłoby marudzenie, że dłużej im to zajmuje. Nie wspominając o tym, że automatycznie uczyniłoby te gry całkiem czymś innym i tym samym zabiło resztki, jakie niektórym z nas zostały.

To są skrajnie inne gry od tego wszystkiego, z czym możemy mieć dzisiaj do czynienia. Jednak żeby o tym wiedzieć, trzeba choć trochę czasu z nimi spędzić. Tym bardziej powinniście je zostawić w spokoju, bo jest ich naprawdę mało. Ogólny trend zmniejszania trudności i robienia gier przystępniejszymi, przyczynił się do tego, że nawet jak szukam wyzwania to nie mogę go znaleźć - albo jest źle przemyślane, albo nawet najwyższy poziom trudności jest zbyt łatwy. Macie setki gier do wyboru robionych pod Wasze oczekiwania. Zaledwie kilkanaście gier się z tego wyłamuje. Uszanujcie tę niszę i zrozumcie jedną prostą rzecz:

NIE WSZYSTKO JEST DLA WSZYSTKICH.

cropper