Tomb Raider - nowa generacja przygód Lary Croft

Tomb Raider - nowa generacja przygód Lary Croft

Krzysztof Grabarczyk | 01.08.2021, 13:00

Drobna pomyłka często zmienia bieg historii. Wiedzą o tym dawni projektanci Core Design. Zgodzi się cała reszta. Emanująca pikselowym seksapilem pani archeolog, Lara Croft nad wyraz eksponowane wdzięki zawdzięcza przypadkowi. Przypadkiem nie będzie ogólnoświatowy fenomen cyklu w drugiej połowie lat 90. Hegemonia PlayStation, popularyzacja technologii 3D oraz przygodowych gier akcji. 

Nic dziwnego, że większość tytułów konstruowanych gatunkiem TPP mimowolnie porównywano do Tomb Raider. Minęły lata, zmieniła się mentalność wokół sposobu prezentacji kobiecego wizerunku w grach. Jednym z pierwszych sygnałów okazał się całkowity rebrand marki na początku 2013 roku, z ramienia Crystal Dynamics. Seria, która rozpoczęła trend względnej seksualności w branży gier, po latach stała się jednocześnie początkiem bardziej ludzkiego ujęcia kobiecego profilu. Nowa trylogia zwieńczona właśnie zaktualizowanym do osiągów nowej generacji, Shadow of the Tomb Raider - zasługuje na dalszy rozwój. Niespecjalnie udany romans z Marvelem czym prędzej zmotywuje studio oraz wydawcę do powrotu Lary. Przynajmniej chcemy w to wierzyć. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Tropem jaguara

Tomb Raider - nowa generacja przygód Lary Croft

Stała się kilka dni temu rzecz (nie)spodziewana. Ostatni rozdział trylogii Crystal Dynamics doczekał się odpowiedniej kosmetyki do wejścia na nowogeneracyjne salony. Shadow of the Tomb Raider w chwili debiutu (2018) zdobyło uznanie speców od Techu. Produkt chwalono za umiejętne wykorzystanie HDR, oraz modele postaci, w tym brawurowo animowane włosy bohaterki. Tę technologię (TressFX) pierwszy raz wykorzystano na konsolach już przy okazji Tomb Raider: Definitive Edition dedykowane PS4/Xbox One. Square Enix nadal nie zdecydowało na całkowicie odświeżone wydawnictwo trylogii, co równoważy się z koniecznością zaktualizowania Rise of the Tomb Raider - jedynej, nieusprawnionej odsłony. Póki co, Cień Lary musi wszystkich zadowolić. Z mojej skromnej perspektywy, w pogoni za jaguarem oraz stepami dżungli, silnym naciskiem na eksplorację oraz rekomendowaną walką z ukrycia - zdecydowanie faworyt w najnowszej historii cyklu. Często spotykałem się z opiniami sugerującymi zbytnie odejście od intensywności akcji. W grze uświadczyliśmy znacznie więcej wspinaczek, zagadek oraz co najważniejsze - odkrywania tajemnic skrywanych w grobowcach. Finał młodej Lary Croft bardziej próbował odwołać się do korzeni pisanych jeszcze przez Core Design. 

Dzięki nowogeneracyjnej aktualizacji, otrzymujemy podgląd możliwości cyklu w next-genowym środowisku. Szkoda, że po drodze studio postanowiło spróbować się w interaktywnej adaptacji Marvel's Avengers. Tytuł choć prezentuje się efektownie, niekoniecznie efektywnie zachęca do długoterminowej rozgrywki. Kolejny, naładowany jednorazowo imponującymi skryptami, superbohaterski mini-epos o wyższości dobra nad złem. Nic ponadto czego nie wiedzielibyśmy o komiksowej śmietance amerykańskiego komiksu tudzież MCU. Crystal Dynamics o wiele lepiej poradzili sobie z udźwignięciem ikony świata interaktywnego medium. Nie potrzebowali rewolucyjnych rozwiązań, wystarczył koncept odwołujący się do walki o przetrwanie, progresji wewnętrznego doświadczenia i szczypty brutalności. Fenomen krwawej Lary zrobił wrażenie na wszystkich spragnionych nieco mocniejszej alternatywy od lekko cukierkowej otoczki zbudowanej w serii Uncharted - z całym szacunkiem dla Naughty Dog. Tym samym, pokoleniowe inspiracje Lary oraz Nathana Drake'a z biegiem lat zarysowały się bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. 

Szukając inspiracji

Tomb Raider - nowa generacja przygód Lary Croft

Pierwszy Tomb Raider z 1996 roku jest tytułem bardzo wymagającym. Kiedy zdecydujecie się przebrnąć przez pikselozę (swoją drogą, obecnie jest to w modzie) czeka Was przeprawa przez jedną z najtrudniejszych retro-mechanik do opanowania. Chwile, w których gracze musieli wyliczyć poprawną odległość i moment wybicia. Pomijam już dziesiątki nieudanych prób, względnie oddalonych od siebie punktów zapisu, ponieważ gier w drugiej połowie lat 90. nikt nawet nie próbował częściowo ułatwiać. Te same proporcje starano się zachować przy okazji renowacji, wydanej w 2006 roku - Tomb Raider: Anniversary. Na kanwie sukcesu Core Design, chwilowego braku formy pani archeolog wraz z Angel of Darkness (choć część fanów uważa za niesłuszne zaniżanie jakości gry) narodził się poszukiwacz skarbów - Nathan Drake. 

Inspiracje serią wywodzącą się jeszcze z czasów wpływowego Eidos, wskazywano z miejsca, tuż po uruchomieniu gry. Przy całej filmowej narracji, opiniotwórczy dziennikarze oraz weterani grania wiedzieli u kogo deweloper wziął lekcje historii. Po latach, Crystal Dynamics podążyło tropem Naughty Dog, kreując jeden z pierwszych, tak mocnych restartów kultowej marki. Model rozgrywki, model walki czy ujęcia w trakcie przerywników filmowych - to oczywiście warsztat Naughty Dog. Wzajemna inspiracja jedynie podkreśliła finalną jakość obu serii. Zastanówmy się czy Square Enix już podjęło decyzję o dalszej kontynuacji historii Lary? Domykając świetną trylogię, zakończenie wciąż pozostaje otwarte. Czy może chcielibyśmy popularnego terminu "remake"? Część pierwsza doczekała się swojego odświeżenia, nawet przy zachowaniu prawie identycznych cech, dzisiaj nazywanych archaizmami. Co bym poprawił? Przede wszystkim system wymiany ognia. Strzelanie z łuku pachnie wyborowo, niestety broń palna ledwo zdaje egzamin. Stąd moje preferencje do "predatorskiej" metody pozbywania się wrogów. Nigdy nie potrzebowaliśmy również zbytniej otwartości w standardzie cyklu. 

Już Shadow of the Tomb Raider oferuje mocno rozległe lokacje, z setkami przedmiotów do skolekcjonowania. Wielu graczy odczuwało lekke znużenie podczas zbierania archeologicznych fantów. A gdyby tak pójść śladem oryginału? Nie w sensie dosłownym, lecz przy zachowaniu np. poziomu wyzwania? Z tak samo trudnymi do pokonania przeszkodami, wymagającymi starciami i brakiem jakichkolwiek wskazówek? Oczywiście, ostatnia odsłona oferuje bogate ustawienia poziomu trudności - w tym walki oraz zagadek. Niewielu graczy opowiada się za utrudnianiem sobie życia w grach. Z tego względu najlepsze podejście reprezentuje From Software, nie dając w tej materii wyboru. Crystal Dynamics mogliby zrobić podobnie. O ile kolejny Tomb Raider kiedykolwiek powstanie. Ikon gamingu się nie porzuca. Quo Vadis, Square Enix?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper