Metal Gear Solid V - to już naprawdę koniec?
Zaszczepienie konieczności grindu to mała ewolucja na drodze uatrakcyjnienia powtarzalności. Popularność gier opartych o wszelakie farmienie, levelowanie czy podbijanie statystyk trzymanych na łańcuchu tej samej czynności, mówi wszystko. Jeśli na siłę zajrzymy wstecz, nawet klasyczne Final Fantasy VII opierało się na ciągłym zdobywaniu doświadczenia, lepszego ekwipunku.
Grind sam w sobie, wywodzi się zatem z kultury RPG, gdzie był wpisany w rdzeń gameplayu. Wraz z późnym okresem 7. generacji konsol nastąpiło mocne przenikanie gatunków, prawdziwa "koniunkcja sfer" jak pisał Andrzej Sapkowski w wiedźmińskiej sadze. Tym sposobem docieramy do przedmiotu dzisiejszego wpisu. Ostatni efekt wieloletniej pracy Kojima Productions na usługach surowego Konami. Wydany 5 września, 2015 roku - łabędzi śpiew wielkiej serii, Metal Gear Solid V: the Phantom Pain, albo może Fulton Pain. Ilości wystrzelonych w powietrze baloników nie zliczę po spędzeniu z grą przeszło stu godzin. Pewne decyzje nawet teraz wydają się lekko absurdalne, lub zwyczajnie podyktowane goniącymi terminami premiery. Sześć lat później, okazuje się że to najbardziej grywalny Metal Gear.
Kojimowska zmiana
Trendy pójścia wielu marek w otwarte światy nasilały się coraz bardziej. Nie dziwiła więc perspektywa obrana przez studio. Pamiętny zwiastun podczas E3 2013 rozpalił zmysły fanów. Zadbano chociażby o cykl dobowy, który ostatecznie nie robił aż tak wielkiej różnicy. Na znaczeniu zyskał o wiele bardziej w Final Fantasy XV. Ale to już inna historia. Zwiastun oczywiście sugerował opowieść o wewnętrznej przemianie ikonicznego bohatera, jakim od zarania dziejów sagi stawał się Big Boss aka Naked Snake lub sam "Snake Eater". Historia o wyzwoleniach, mrocznych tajemnicach i nowym powołaniu. Wszystko przy pompującym serca utworze "Sins of the Father" przez Donnę Burke. Do dzisiaj lubię czasem przesłuchać owej pieśni, mimowolnie wpadającej w ucho. Czy profesjonalnie sklejony zwiastun choć trochę przełożył się na faktyczny efekt końcowy? Kwestia podejścia. Prawdą jest natomiast, że narracja w ostatnim, prawilnym MGS uległa całkowitej przemianie. Nadal widzieliśmy reżyserki kunszt wielkich i jeszcze większych poprzedników, lecz w nieco innym wydźwięku.
Tradycyjnie nie zabrakło ujęcia oddziału, stanowiącego coś w rodzaju zrębów legendarnego FOXHOUND. Tym razem grający jest czynnym świadkiem wydarzeń, bez szerokopasmowych ujęć, jakie od zawsze towarzyszyły otwarciom, począwszy od PSX-owej legendy. Coś się zmieniło. Nie zabrakło malkontentów w tej kategorii. Grze zarzucano zbyt szerokie odejście od klasycznej konwencji, rozwleczenie scenariusza. Problem jednak nie do końca leży po stronie twórców. Dziwiły mnie negatywne komentarze dotyczące warstwy fabularnej. Skoro te same osoby kochały dawniej przydługie konwersacje poprzez Codec, czemu narzekano obecnie? Wszystko przeniesiono na pole kaset magnetofonowych, w zgodzie z epoką końca lat 80. Kojima jednak nie zapodał nagrań bezpośrednio, gdyż wystarczyło chwilę spędzić w chaotycznym interfejsie i odsłuchiwać kolejne rozmowy.
Właśnie tutaj tkwił cały, zapisany w słowach obraz historii Phantom Pain. Tym razem nie wysunięty bezpośrednio na pierwszy plan, lecz wręcz ukryty. Skoro już o menusach mowa. Na pierwszy rzut oka wydawały się mocno chaotyczne, rozstrzelone. Po kilku godzinach stały się jasne i nie przeszkadzała ilość mnóstwa opcji, łącznie z reorganizacją zdobytego personelu, rozbudowy nowych platform czy wytwarzania ekwipunku. A Phantom Pain wręcz tonie w liczbie możliwych ustawień doboru uzbrojenia, pory dnia lub nocy, czy dodatkowego towarzysza w postaci psa, konia lub samej Quiet. Chociaż tę wyeliminowano w jednej z ostatnich aktualizacji. Dla mnie, to retrokarnacja wielkiej Sniper Wolf.
Uzależniająca rozgrywka
O Phantom Pain można napisać co nieco w negatywnym świetle. Nie zmieni to jednak dopracowania gry w każdym aspekcie mechaniki. Był to zarazem jeden z ostatnich, międzygeneracyjnych produktów. Oczywiście, rekomendowano rozgrywkę dla PS4/Xbox One z uwagi na betonową wydajność. Przemierzanie dziesiątek kilometrów w pięknie nasłonecznionym Afganistanie potrafiło zachwycić, w sumie do dzisiaj robi wrażenie. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain pozostanie już chyba samotnym cudem, jedynym napędzanym technologią Fox Engine. Dziwne, że Konami nie planuje rozwoju autorskiego oprogramowania. Ten silnik bardzo dobrze radzi sobie jako przekaźnik otwartego świata. Mapy opiewające Phantom Pain są dość rozległe, do tego nie cierpią na wszelakie doczytywanie obiektów z oddali, tym bardziej z bliższej odległości. Owszem, tereny afrykańskie odstają lekko wykonaniem, lecz już przejście do jednej z kilku mniejszych dżungli skutkowało ciekawą widokówką, z obecnością mniejszych wodospadów, pięknie wbijających się promieni słońca (w międzyczasie wydano łątkę zapewniającą HDR i lepszą rozdzielczość). I do tego ten wspomniany w pierwszym akapicie, wszechobecny grind.
W tym miejscu diabeł mówi dobranoc. Z posród dziesiątek misji opcjonalnych, oraz trzydziestu głównych, większość sugerowała odpowiedniej rozbudowy bazy, ilość własnych żołnierzy, zdobywanych za pomocą fultonowania. A fultonowałem dosłownie wszystko. Od okupujących posterunki żołnierzy, po wojskowe ciężarówki, jeepy na czołgach i kontenerach kończąc. To choć brzmi absurdalnie, po prostu uzależniało. Wszystko dzięki idealnie zaprojektowanej rozgrywce, na przekór archaizmom obecnym jeszcze w Guns of the Patriots (2008, PlayStation 3). Jedną z dość udziwnionych decyzji projektowej wydaje się obecność tych samych misji fabularnych, z dopiskiem Extreme lub Substistence. To oczywiste nawiązanie do tradycjonalistów, lecz wystarczyło dokonać tego poprzez oddanie możliwości zmiany poziomu trudności w ustawieniach. Tymczasem zespół dokonał nieco bezczelnego recyklingu tych samych zadań, z drobnymi utrudnieniami. Z kolei pewien zakres aktywności pobocznych, odznaczał się złotą ikoną. Okazywało się, że mieliśmy do czynienia z elementami istotnymi dla przebiegu scenariusza, choćby z popularną Quiet.
Zabieg dziwny, lecz wynikający albo z braku czasu, albo była to próba celowej dezorientacji na drodze odkrycia całej historii. Myślę, że nadal większość graczy nie ogarnia tej inicjatywy. Kojima zresztą niespecjalnie chciał to wyjaśniać. Metal Gear Solid V pojawił się w cieniu wielkiej afery związanej z odejściem Hideo Kojimy z szeregów Konami. Jeszcze kilka miesięcy przed debiutem gry, mówiono o kresie autonomiczności legendarnego twórcy oraz przynależącego do nazwiska zespołu. To był początek jego końca wieloletniej pracy u japońskiego wydawcy. Dzięki temu, otrzymaliśmy świetne Death Stranding, charakteryzujące się "syndromem Phantom Pain". Co to takiego? Z mojej perspektywy, tak samo uzależniająca rozgrywka. Piąty, zarazem ostatni Metal Gear Solid to produkt nie pozbawiony wad, cierpiący na pewne niedociągnięcia na drodze konstrukcji misji głównych, czasem ubogie w faunę obszary (Afryka) i marginalne znaczenie dla historii całej serii. To w zasadzie fabularny pomost, którego mogłoby w ogóle nie być. Nadrabia wszystko kapitalnym modelem rozgrywki. Wciąż niezatapialnym. Sprawdźcie sami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Przeczytaj również
Komentarze (43)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych