Ghost of Tsushima: Wyspa Iki to taki młodszy, przystojny brat Red Dead Redemption 2
Ukończenie Ghost of Tsushima: Wyspa Iki w 100% zajęło mi około 15 godzin i nie żałuję ani minuty spędzonej w tymże tytule - zważywszy na to, że jego twórcy zaimplementowali wiele wspaniałych rozwiązań.
Na wstępie muszę zaznaczyć, że nie podobały mi się ostatnie ruchy Sony. Korporacja zapowiedziała w poprzednim roku wiele dużych gier, z którymi mieliśmy bliżej zapoznać się w 2021 roku. Plany się zmieniły, ponieważ nowe Gran Turismo, God of War zostało już przeniesione na kolejne miesiące, a Horizon Forbidden West ujrzy światło dzienne dopiero w lutym.
Zamiast tytułów AAA jesteśmy - mówiąc prosto z mostu - karmieni wszelakimi odświeżeniami czy łatkami usprawniającymi dane produkcje pod nowe sprzęty. To świetna okazja przede wszystkim do osób, które przespały poprzednią generację albo interesowały się wyłącznie tzw. tasiemcami, wydawanymi rok w rok. Takich klientów jest naprawdę sporo, o czym świadczą chociażby wyniki sprzedażowe każdej kolejnej FIFY czy CoD-a.
Director's Cut w natarciu
Biorąc pod uwagę jednak pierwszą opcję, japońska korporacja zapowiedziała Ghost of Tsushima Director's Cut oraz Death Stranding: Director's Cut. W końcu czymś trzeba zapchać kalendarz, prawda? Właśnie takie pytanie pojawiło się w mojej głowie tuż po niespodziewanym ujawnieniu rozszerzonej edycji jednego z najlepszych, jak nie najlepszego tytułu z 2020 roku.
Wisienką na torcie był oczywiście dodatek fabularny zatytułowany Wyspa Iki, który jest dostępny nie tylko w wydaniu Director's Cut, ale także oddzielnie dla osób posiadające już w swoich wirtualnych bibliotekach podstawową wersję gry. Warto już w tym momencie wspomnieć, iż samo rozszerzenie wprowadziło całkowicie nowy teren, w którym na głównego bohatera Ghost of Tsushimy czeka nowe zagrożenie, masa aktywności pozwalających mu się rozwinąć, czy także sekrety wręcz proszące się o odkrycie.
Miałem okazję przeżyć przygodę Jina Sakaia na nowym terenie, co spora część czytających ten wpis już zapewne wie (a jeśli nie, zachęcam do kliknięcia w ten link) - w końcu na portalu od paru dni znajduje się moja recenzja. Zazwyczaj wraz z zaznajomieniem się z większością aktywności pobocznych i ujrzeniem napisów końcowych definitywnie zamykających główną linię fabularną, odkładam ogrywaną obecnie produkcję na półkę i sięgam po kolejną pozycję. Poniekąd tak było w przypadku Ghost of Tsushima: Director's Cut, ponieważ na warsztacie leżą już dwie kolejne gry proszące się o zrecenzowanie (niby sezon ogórkowy, a nowych, mniejszych projektów wcale nie brakuje), ale koniec końców wyspy Iki nie potrafiłem opuścić tak szybko.
Rozwiązania, które mnie kupiły
Rozgrywka w rozdzielczości 4K wraz z murowanymi 60 klatkami na sekundę jest czymś, czego bardzo mocno mi brakowało. Dodatkowo, dla mnie propozycja od Sucker Punch to najładniejszy tytuł dostępny wyłącznie na PS4, więc zabawa na PS5 to istna gratka dla kogoś, kto uwielbia podziwiać widoczki. Jednakże, samymi krajobrazami dana pozycja się nie obroni.
Amerykańscy twórcy zadbali o dość niezły wątek główny, który - w moim odczuciu - zakończył się zdecydowanie za krótko. Poznając wyłącznie misje wchodzące w jego skład, zabawę na Iki możemy skończyć bardzo szybko. I pominąć wiele ważnej, lecz nieobowiązkowej do ukończenia gry zawartości, która, ku mojemu zdziwieniu, jest zdecydowanie bardziej dopracowana niż ta znana z podstawki.
Poznając ostatnie zadania w Ghost of Tsushima: Wyspa Iki niejednokrotnie odnosiłem wrażenie, że mam do czynienia z młodszym, ale bardzo przystojnym bratem Red Dead Redemption 2 - projektem, który zajął sobie bardzo dużo miejsca w branży gier. Sucker Punch zadbało o questy, których rozwiązanie nie jest już tak banalne: większość aktywności możemy ukończyć na wiele sposobów, a przekreślenie misji w dzienniku wcale nie oznacza, że już się zakończyła.
Jak się uczyć, to tylko od najlepszych
Dla przykładu, po ukończeniu pewnego zadania postanowiłem wrócić do obozu, w którym miałem okazję porozmawiać ze zleceniodawczynią, co poskutkowało poznaniem alternatywnego zakończenia wątku pobocznego. Nigdzie nie było to sygnalizowane i jeśli odbiorca tam się nie uda, nigdy nie dowie się, jak tak naprawdę potoczyła się opowieść drugoplanowej postaci. Podobnie sytuacja wyglądała przy queście, gdzie zainteresowani podejmują ważny wybór - jego konsekwencji nie widzimy od razu, a dopiero po paru dniach, gdy dobrowolnie odwiedzimy nieoznaczony na mapie obóz.
To jedynie dwa z paru przykładów - jest tego zdecydowanie więcej i cieszę się, że Sucker Punch uczy się od najlepszych. Widać to również w przypadku losowych aktywności w świecie. W trakcie zwiedzania Iki możemy natrafić na wielu NPC-ów, którzy poproszą nas o jakąś przysługę - zlecenia te nie są w jakikolwiek sposób sygnalizowane i jedynie interesując się odwiedzanymi przez nas gospodarstwami, możemy je wykonać. Szczególnie zainteresował mnie zmęczony życiem mężczyzna podróżujący po Iki, którego możemy trzykrotnie zaczepić, za każdym razem w innym miejscu. Zakończenie tego wątku zdecydowanie wynagradza naszą dokładną eksplorację.
Tak, jak już wspomniałem wyżej, widać gołym okiem, że amerykańscy deweloperzy próbują uczyć się od najlepszych. Rozwiązań, których próżno było szukać w podstawce, widzimy na wyspie Iki - alternatywne zakończenia, nieoznaczone na mapie aktywności... w pewnym momencie naprawdę poczułem się, jakbym grał w Red Dead Redemption 2. Taki obrót spraw napawa mnie optymizmem przed kolejnym projektem Sucker Punch, któremu będę się na pewno bacznie przyglądał już od pierwszej zapowiedzi.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima Director's Cut.
Przeczytaj również
Komentarze (80)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych