Final Fantasy XV - autostradą przez Square Enix ale czy ku lepszemu?
Istnieje w tej branży garść ciekawych zależności. Jedna z nich twardo klasyfikuje gry powstające ponad dekadę mianem niespełniających oczekiwań. Część rodzących się latami projektów nie sprostała obietnicom na tle finalnej jakości. Too Human czy Duke Nukem Forever to przykłady najbardziej książkowe z możliwych. Niby reguła ale od tej mamy potwierdzające ją wyjątki. Proces twórczy Final Fantasy XV opiewał na okrągłą dekadę. Zaczęło się jeszczy gdy w nazwie padło magiczne "Versus XIII".
Trzynastka to pechowa liczba dla większości ale już na pewno dla Square Enix. Historia Lightning niemal doprowadziła firmę na skraj bankructwa. Trzymała się dawnej, korytarzowej struktury wymieszanej z namiastką otwartego świata, lecz wszystko zalatywało iluzją. Królewska eskapada Noctisa wzdłuż nowej ery świata Eos zapewniła szereg nowych doświadczeń. Tradycyjnie wzbudziła gniew miłośnikom cyklu chwilę przed i po kultowej "siódemce". Nie wszyscy pozostawali sceptyczni, gdyź Final Fantasy XV okazało się dobrą grą. Nie mierzy się z dziedzictwem dawnego Squaresoftu, lecz tworzy nowe szlaki dla kolejnych dokonań japońskiego wydawcy. I wychodzi jej to całkiem nieźle.
Gra drogi
Zabawne jest czasem narzekanie dla zasady. Final Fantasy XV padło ofiarą owej tendencji. Część graczy nie mogła zaakceptować faktu, że "piętnastka" to zespół nie czterech a pięciu kluczowych bohaterów. Chociaż Regalia jest królewską limuzyną, stanowiła nieodzowną część eksploracji świata przedstawionego. Przy czym nie mieliśmy pełnej kontroli nad pojazdem. Twórcy najpewniej usiłowali osiągnąć coś w rodzaju wycieczki po tej niemałej krainie. I efekt się udał. W praktyce koncepcja jawiła się inspiracją z zachodu, konkretniej od samego Rockstara. Jeśli sięgnięcie pamięcią wstecz, cykl Grand Theft Auto oferował możliwość odbycia podróży często w charakterze pasażera. Doszukując się zapożyczeń FFXV, dostrzegłem tutaj podobieństwo, choć umiejętnie zamaskowane. Z podobnej idei rozgrywki skorzystało przecież Metro Exodus. Final Fantasy XV jest pierwszym tak głośnym tytułem skupiającym się głównie na dość biernym podróżowaniu. W samej grze udało się zrealizować ten zamysł jako zaletę, nie wadę.
Tyle ludzi ile opinii, lecz zawsze opowiadam się po stronie młodego króla upadłej Insomnii oraz jego gwardzistów będących jednocześnie najlepszymi przyjaciółmi. Ten aspekt również bardzo dobrze zaznaczono. Niezależnie od zwiedzanej lokacji, rodzaju starcia czy pokonywania setek kilometrów w Regalii, twórcom udało się stworzyć widoczną dla oka pozytywną relację między czworgiem bohaterów. Każdy zachowuje się inaczej co przekłada się na ciekawe komentarze oraz uwagi. Nie przeszkadzał nawet fakt ich character designu zbliżonego do gwiazdorów japońskiego rocka. Czy w Final Fantasy to może dziwić? Dziesięcioletni cykl produkcyjny siłą rzeczy pozostawił za sobą niewielką paletę archaizmów. Rzecz dotyczyła głównie warstwy narracyjnej pod koniec linii fabularnej od nieszczęsnego trzynastego rozdziału, jak na ironię. To jedyna, widoczna konsekwencja przedłużających się prac. Square Enix wybrnęło z całej sytuacji obronną ręką. Przeprojektowano system walki w zręcznościowym kierunku, co nie dyskwalifikuje ogólnej ideii, która za tym stoi. W ruchu wydaje się chaotyczne, w rzeczywistości oferuje planowanie akcja po akcji. W przeciwieństwie do turowej batalii, konieczna jest nieco większa podzielność uwagi. Niekoniecznie "mashowanie jednego przycisku" jak sądziła niegdyś większość widowni.
To wciąż jrpg, nie slasher. Wykorzystanie potencjału tkwiącego w zręcznościowej walce zależy jedynie od nas samych, jak we wszystkim. Mniej więcej od połowy ósmej generacji deweloperzy rozpoczęli wspólną, koncepcyjną migrację w kierunku swobody otoczenia. Jeszcze całkiem niedawno, otwarte światy cechowały bardziej gatunek rpg. Z biegiem kolejnych lat, ten pomysł zaszczepiono niemal w większości gier przygodowych oraz akcji. Square Enix również postawiło na świeży trend. Final Fantasy XV oferowało pokaźnych rozmiarów mapę, wzdłuż której niezbędna stała się Regalia. Nadal czytam liczne komentarze odnoszące się negatywnie chociażby do kwestii potraktowania magii w dość zachowawczym stylu. System rozwoju postaci jedynie lekko przebudowano w stosunku do pechowej "trzynastki". Nie można mieć wszystkiego.
Przyszłość Luminous
Autorski silnik graficzny odpowiedzialny za działanie Final Fantasy XV odnajduje zastosowanie również jako bazowe narzędzie przy Forspoken. Zapowiedziany kilka tygodni temu projekt Luminous Studio zaskakuje i nawet lekko zachwyca. Zwiastun pochodzący z wydarzenia PlayStation to montażowy miks bohaterki rodem z inFamous, krajobrazów bliźniaczych krainie Eos oraz walce lekko przypominającej krucjatę Noctisa naprzeciw imperium oprawców. "Filozofią stojącą za naszym studio jest chęć dostarczenia gry jak nigdy przedtem, łączącej nowe technologie ze sztuką" - podsumowuje Takeshi Aramaki, szef studia. Idea bardzo szczytna, lecz czy na tyle prawdziwa aby zyskać wyższy próg zaufania odbiorców? Final Fantasy XV zrekompensowało ujmę spowodowaną FFXIII. Oceny oraz wyniki sprzedaży mówiły same za siebie.
"Final Fantasy for fans and first-timers" - uruchamiając grę będzie to pierwsza informacja oraz dedykacja jednocześnie od kolejnego pokolenia twórców. Kilka znanych nazwisk wszakże pozostało, jak Yoshinori Kitase czy zawsze ten sam - Tetsuya Nomura. Wydawca nadal szuka inspiracji w budowaniu nowej bazy fanów. Nawet wydane w ubiegłym, kluczowym 2020 roku Final Fantasy VII: Remake to renowacja dla wszystkich. Nostalgia wymieszana ze sprawdzoną technologią (Unreal Engine 4) zrobiła swoje. W oczekiwaniu na dalszą część współczesnej wersji AVALANCHE, Square Enix stawia na Luminous oraz systemowe fundamenty (nie)sławnej "piętnastki". Forspoken to krajobrazowa skakanka przy użyciu wielkiej mocy. Młodzieżowa aparycja protagonistki kojarzy się bardziej z nader udanym cyklem Life is Strange. Wszystko utrzymane w klimacie FFXV. O identycznej mechanice nadchodzącej, szesnastej już odsłony wiedzieliśmy już w chwili oficjalnej zapowiedzi. Recykling skrywa się pod radarem średniowiecznego settingu, którego brakowało w serii od czasów rewelacyjnego Final Fantasy IX (2000, PlayStation).
Zarówno Forspoken oraz FFXVI są technicznymi pochodnymi od wydanej pięć lat temu superprodukcji. Już wtedy mówiono o nowym kierunku obranym przez Square Enix. To kierunek idący ewidentnie bardziej w kierunku zachodnim. Faktyczne pochodzenie serii zdradza dzisiaj już tylko design. Przeważnie głównych bohaterów. Square Enix zmieniło podejście. Od turowej historii jrpg po zachodnie rozwiązania. Czy silnik Luminous oraz ekipa odpowiedzialna za jego wykorzystanie zapewni wydawcy pasmo zysków na kolejne lata? Final Fantasy XV znalazło się na głębokiej wodzie w chwili debiutu. Oczekiwania poprzedzone wielkimi obawami oraz poprzednikami. W tym wszystkim pojawiła się droga w zupełnie nowym kierunku. Nie tylko dla Square Enix lecz dla nas, pasjonatów grania wszelakiego.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.
Przeczytaj również
Komentarze (18)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych