FIFA 22 z HyperMotion daje radę, ale jeden element rozgrywki został bardzo niedopracowany
Spędziłem w FIFA 22 sporo godzin i w ogólnym odbiorze, jest to zdecydowanie jedna z najlepszych odsłon marki. Gdyby tylko udało się naprawić jeden, irytujący element, byłoby wspaniale.
Nie mogę powiedzieć, że jestem ogromnym fanem FIFY. Bliżej mi do sezonowca, który rozegra kilka meczy, kiedy przyjdzie mu na to ochota. Tak było przy odsłonie zakończonej cyferkami "20", jak i "21". Dobrze się złożyło, bo akurat przy tej drugiej skorzystałem z abonamentu EA Play, więc za 15 złotych, otrzymując dostęp do gry na miesiąc, poprowadziłem wybrany przeze mnie klub piłkarski przez jeden sezon, a następnie grę odinstalowałem - 30 spotkań trwających mniej więcej 12 minut czasu realistycznego, w pełni wystarczyło mi, abym miał dość tej pozycji na kolejne tygodnie.
Ahh, ta FIFA
Szczerze powiedziawszy, FIFA 22 przed premierą nie robiła na mnie jakiegoś większego wrażenia. Ot, kolejna odsłona piłkarskiej marki, która ponownie sprzeda się niczym świeże bułeczki w piekarni. Fanów tego sportu na świecie jest masa i nie mogę powiedzieć, że kupując rok w rok "tę samą grę", popełniają błąd, bo ja tak samo postępuję chociażby w przypadku serii F1 od Codemasters. Każdy z nas ma swoją ulubioną franczyzę, a skoro co rok są dodawane do niej jakieś nowości, nie dziwota, że biegniemy do sklepu i jak najszybciej próbujemy się z nimi zapoznać.
Tym razem EA Sports postanowiło opracować, a następnie zaimplementować do swojej gry technologię HyperMotion. Tak, jak już wspomniałem wyżej, nie zachęciła ona mnie w większym stopniu do zakupu FIFY 22, bo materiały ją promujące wyglądały bardzo... sztucznie? Myślę, że to dobre określenie, ponieważ oglądanie ubranych w specjalne kostiumy ludzi biegających po prawdziwych boiskach i porównywanie tego do prawdziwej rozgrywki, nie było tym, czego oczekiwałem. No i zapomnieć nie można o tekstach sugerujących, że do gry - dzięki owej technologii - zostanie dodane ponad cztery tysiące animacji. Nie wiem, jak zostały one zliczone, ale aż tyle nowych ruchów piłkarzy? To było, w moim odczuciu, po prostu niemożliwe.
Jednakże, po zapoznaniu się z najnowszą odsłoną marki, mogę stwierdzić z ręką na sercu, że moje obawy były niesłuszne. Mamy tutaj do czynienia ze zdecydowanie jedną z lepszych odsłon marki - zalecane jest zapoznanie się z owym tytułem na nowych konsolach, bo to właśnie na nich możemy zasmakować tego, co oferuje HyperMotion. A jest tego sporo - na specjalne wyróżnienie zasługuje całkowicie nowy system zachowania bramkarzy, realistyczna walka w powietrzu (nareszcie odgrywa tutaj ogromną rolę budowa ciała) i lepsze panowanie nad piłką przy wykonywaniu zrywów lub trików.
Zagrałem już kilkadziesiąt meczy, biorąc pod uwagę częściej irytującego niż gwarantującego dobrą, bezpieczną ( ;) ) zabawę Ultimate Team, jak i tryby stworzone z myślą o pojedynczym graczu i wciąż chcę więcej. Innowacje wprowadzone przez Electronic Arts były strzałem w dziesiątkę i gdyby nie problem z jednym elementem rozgrywki, byłbym skłonny wystawić omawianej produkcji ocenę sięgającą nawet 8.5/10.
To nie jest normalne
Czym FIFA 22 sobie u mnie przeskrobała? Odnoszę wrażenie, że skupiając się na nowych animacjach i zachowaniu bramkarzy, zaniedbano kwestię linii obrony. Mianowicie, broniąc swojego pola karnego, w 99% sytuacji przejmujemy kontrolę nad jednym z trzech/czterech/pięciu (w zależności od wybranej przez nas taktyki) stoperów i próbujemy odebrać piłkę atakującemu. W tym samym czasie reszta zawodników (botów) kryje piłkarzy z drugiego klubu, aby w razie górnej czy prostopadłej piłki, przeciąć podanie.
Ten element działa dobrze, ale problemy zaczynają się, gdy grający ma kontrolę nad piłkarzem, który jest oddalony bardziej od piłki niż inny obrońca. Wtedy też nasz bot sterowany przez sztuczną inteligencję nie wie, czy ma podejść do zawodnika z piłką, czy też stać jak słup na swojej pozycji, przez co po prostu nie potrafi odebrać piłki, gdy oponent znajdzie się tuż przed jego nosem. Nie żartuję, niejednokrotnie zdarzyło mi się, że obrońca po prostu stał w miejscu i jedyne co robił, to patrzył się na piłkę, nie robiąc nic, aby utrudnić wrogowi przedzieranie się do przodu.
Jest to mocno niedopracowane i z moich obserwacji wynika, że również mocno wykorzystywane przez zainteresowanych znajdujących się wysoko w Division Rivals. Przez calutki czas trzeba przełączać się między obrońcami (a sama mechanika wybierania zawodnika wcale nie jest tak dokładna, jak może się to wydawać), bo inaczej jesteśmy skazani na pożarcie. Nie przypominam sobie, aby odbieranie piłki przez obrońców będących pod kontrolą SI wypadało aż tak słabo w FIFA 21, więc uważam to za ogromny minus tegorocznej odsłony serii, który automatycznie sprawia, że na dzisiaj nie wystawię FIFIE 22 wyższej oceny niż 7,5/10.
Czy Wy również zauważyliście tę przypadłość?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do FIFA 22.
Przeczytaj również
Komentarze (22)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych