Panie Hideo, co z tym horrorem? - P.T. razy dwa

Panie Hideo, co z tym horrorem? - P.T. razy dwa

Krzysztof Grabarczyk | 16.10.2021, 10:00

Hideo Kojima to ciekawy przypadek wizjonera. Rozpoczynając karierę w Konami pod koniec lat 80, nie posiadał technicznego doświadczenia. Dawna szkoła tworzenia gier często opierała się na jednoczesnym programowaniu oraz projektowaniu. 
 

Kody źródłowe gier nie wymagały jeszcze takiej mnogości znaków oraz wartości liczbowych. Mimo wszystko, Kojima wyróżniał się kreatywnością oraz jednocześnie prostotą w projektowaniu. Kiedy tworzył zręby poziomów do Metal Gear Solid (1998, PlayStation) posługiwał się klockami do określenia konstrukcji lokacji. Nigdy nie miał technicznej wiedzy. Co nie przeszkodziło w zdobyciu światowej reputacji, stworzenia czegoś w rodzaju osobistego kultu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Złośliwi określają fanów jego twórczości zaszczytnym mianem "kojimistów", nie akceptujących wszelakiego hejtu wobec osoby "mistrza". Kilka lat temu, kiedy jeszcze w powijakach znajdował się Fantomowy Ból, uważałem Japończyka za zerojedynkowego twórcę gier. Tzn. takiego, który nie potrafi stworzyć niczego poza tym co już posiada w portfolio. Moje lekko sceptyczne podejście zmieniło Death Stranding. Od tamtej pory, czekam na kolejny wielki i równie niecodzienny projekt Kojima Productions. Horror to dla reżysera totalnie nowe pole manewru. 

Niespotykana groza.

Panie Hideo, co z tym horrorem? - P.T. razy dwa

Siedem lat temu, Hideo częściowo udowodnił swoje umiejętności w kwestii budowania poczucia ciągłego napięcia, wręcz przerażenia. Jeśli należycie do grona (nie)szczęśliwców mających w karierze gracza ukończone demo P.T. (Silent Hills), doskonale pamiętacie jak ciężki stanowiło temat. Czerpało inspiracje ze schematu rozgrywki ujętego już w klasycznej Amnesia: Mroczny Obłęd (2010), w której jedyną możliwości obrony jest ciągła ucieczka lub ukrywanie się. P.T. wykorzystało do maksimum aspekt paranormalny w totalnej kameralności otoczenia. Ciągnący się bezustannie, wąski korytarz z odnogami w postaci toalety lub piwnicy. Technicznie osiągnięto coś w rodzaju fotorealizmu. Demo uruchomione nawet dzisiaj, zachwyca. Niestety, to już przywilej nielicznych. Konami w  2015 roku podjęło decyzję o zamknięciu projektu. Demo wkrótce skasowano, natomiast u osób posiadających już P.T. na HDD konsoli, wypuszczono aktualizację blokującą możliwość uruchomienia aplikacji. 

Twarde odwołanie. Istnieje wciąż możliwość nabycia modelu PlayStation 4 z działającą wersją P.T., lecz ceny z biegiem kolejnych lat zahaczają o lekki absurd. Obecnie, lepiej traktować owe demo jako techniczną oraz historyczną ciekawostkę. Prawdopodobnie, najstraszniejszą w jaką kiedykolwiek zagrałem. Koncepcyjnym sukcesem P.T. jest pewna umowność w intensywności przerażających zjawisk. Duch ofiary przewija się dość rzadko, natomiast twórcom udaje się zachować poczucie obecności innego rodzaju. Feeling znany częściej z filmowych horrorów (Sinister, Obecność) bardzo taktownie przenika tutaj. Prostota w opcjach kierowania postacią paradoksalnie jest zaletą. Koniec końców, Hideo zbratał się ze współczesnym imperatywem Sony, który zapewnia Kojima Prductions kreatywną swobodę. Death Stranding jest tego początkiem. Nie jedynym. Wróćmy do magicznego roku 2005, kiedy PlayStation 2 wydaje już końcowe tchnienia, jednocześnie serwując najlepsze gry w katalogu. Metal Gear Solid 3: Snake Eater szturmem podbija jeszcze wtedy potężną grową prasę, na chwilę przed ogólnoświatową dominacją internetowej papki. Opowieść o początkach samego Big Bossa w decydującym momencie rzuca odbiorcę przez arcyciekawą podróż wzdłuż osobistego sumienia.

Podążając naprzód, widzieliśmy zbłąkane dusze zabitych wcześniej przeciwników. Nie zbijając nikogo, wędrowaliśmy samotnie wzdłuż drogi rozpaczy. Motyw, który zapamiętaliśmy wszyscy świetnie sprawdziłby się w grze traktującej wyłącznie o strachu, niepewności. Hideo to wielki entuzjasta mediów społecznościowych, na czele z Instagramem. W odróżnieniu od większości pseudo-gwiazd umieszcza na profilu zdjęcia odnoszące się do jego twórczości czy zainteresowań. Nie siebie samego, co się ceni w dzisiejszej dobie przesadzonej autopromocji. Moją uwagę w ubiegłym roku przyciągnęły liczne, stare fotografie ukazujące coś w rodzaju dawnego folkloru. Chyba nie trzeba dodawać, że stare zdjęcia, z czarnobiałym filtrem budzą u nas lekki strach, ponieważ wiemy, że umieszczonych tam osób już nie ma. Paranormalność to nadal najskuteczniejszy z filarów grozy. Oby Hideo z niego skorzystał. Tym razem nikt mu nie przerwie prac nad grą. Oczywiście, samo nazwisko nie zrobi wszystkiego. Cały zespół doświadczonych artystów koncepcyjnych, grafików oraz programistów. W głowie jedynie wszystko się zaczyna. 

Jednorazowe cudo? 

Panie Hideo, co z tym horrorem? - P.T. razy dwa

W świetle podejmowania przez bardziej renomowane studia decyzji projektowych, rodzi się interesujące pytanie. Czy wolimy jednorazowe cuda pokroju Wdarcia Śmierci czy może ich kolejne inkarnacje? W tym przypadku, następne przedsięwzięcie studia powinno stanowić zupełnie nowy tytuł. Praktyka kojarzona głównie z należącym do Bethesdy Arkane, które często podchodzi w ten sposób do tworzenia gier, za wyjątkiem Dishonored 2. Dla twórców o renomie Hideo Kojimy najbardziej kluczowym winne być podejmowanie nowych wyzwań. Niezależnie od gatunkowych preferencji, utrwalanych przez lata. Praca w Konami tworzyła z biegiem dekad dość zachowawczy wizerunek niedoszłego reżysera filmu. Głośne odejście to szereg zupełnie nowych możliwości oraz koncepcji. Horror jest dzisiaj gatunkiem tkwiącym w pewnym schemacie. Najczęściej podejmuje widok z oczu postaci, rzadko pozwala na możliwość obrony bezpośredniej. Wyjątek stanowi Resident Evil 7: Biohazard oraz kontynuacja, Village. 

Czy japoński wizjoner uderzy w sprawdzone ramy czy może jednak zaproponuje coś bardzo niestandardowego? Standardem w gatunku jest budowanie u odbiorcy realnego strachu. Dzisiaj, już bardzo niewiele produkcji z tej kategorii dba o to. Jednym z ciekawszych tytułów ostatnich lat, lecz niedostatecznie znanym jest The Conjuring House. Stężenie wszelkich zjaw, duchów oraz inscenizacji makabrycznych zdarzeń jest na tyle wyważone, że gra trzyma w napięciu do samego końca. Zupełnie inaczej niż w przypadku nagminnego i odtwórczego straszenia gracza w Layers of Fear od Bloober Team. Od dawna żaden duży producent gier nie zdecydował się na prawdziwie wysokobudżetowy horror. Pomijając Capcom. Wydawnicza polityka Sony nie musi wszystkim pasować. Ostatnie miesiące pokazują, że koncern stawia na zachowawczość. W trakcie poprzedniej generacji dywizja PlayStation udowodniła, że katalog gier nie zawsze opiera się na sprawdzonych markach. Czas stawiać też na te nowe. 

Renoma Kojima Productions jest na tyle duża, że nie będzie większych problemów z pozwoleniem na produkcję. Nazwisko Hideo może nie zagwarantuje bezwzględnej sprzedaży nowej gry, lecz zapewni względny próg bezpieczeństwa. Niezależnie od tematyki projektu. Na prawdziwie mocny, komercyjny horror czekamy od lat. W końcu, ile można katować remake Resident Evil 2? Na koniec, gatunek ma jeden zasadniczy minus - niezależnie jak dobra i straszna jednocześnie nie byłaby to gra, zawsze stanowi jednorazową dawkę grozy. Ciężko w mrocznym i ciężkim horrorze zadbać o należyte replayability. Jedynie seria Resident Evil nigdy nie miała tutaj większych problemów. Panie Hideo, wciąż czekamy choćby na minimalne wskazówki. Wystarczy dostarczania przesyłek, nawet jeśli w lepszych warunkach (Death Stranding: Director's Cut). Znowu chcemy się bać, inaczej niż zwykle. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper