Cyberpunk 2077 - rok później, czego nauczyła nas wszystkich ta gra?
Wystarczyło zaczekać ten jeden rok. Uruchomiłem po rocznej premierze najemną eskapadę wzdłuż pokręconych i nafaszerowanych niezdrową korporacyjną etyką - uliczek Night City. Czy się miło zaskoczyłem? Daleko ku temu stwierdzeniu. Ostatnie dziesięciolecie winno nas przyzwyczaić do niedopracowań czym prędzej łatanych w premierowych aktualizacjach. Przypadek Cyberpunk 2077 to historia przeogromnych oczekiwań, wielkiego zawodu oraz desperackiej próby obracania najmniejszego hotfixa w sukces.
Innym paradoksem jest moja konkluzja, wedle której nie czuję, iż zmarnowałem czas podczas rozgrywki. To już nie brzydkie kaczątko, lecz jeszcze nie łabędź jaki wbrew porze roku, miał dwanaście miesięcy temu się zjawić w napędach czy też HDD naszych platform do grania. Próby logicznego wyjaśnienia zeszłorocznej premiery do dzisiaj nie zostały okiełznane. Inwestorska wataha zrobiła co musiała aby rozbić bank. Wbrew wszystkiemu - udało się. I tylko tyle. Z resztą twórcy musieli zmagać się sami. W tle widzieliśmy odejścia kluczowych pracowników, kwestie mobbingowe, setki nadgodzin aby do ostatnich chwil jeszcze cokolwiek z tego wyciągnąć. Dziwne, że nikt nie pomyślał aby podążyć tropem 343 Industries celebrującego obecnie udany debiut Halo: Infinite. Stało się inaczej, mija rok. Czego nauczyła nas bardzo nietypowa sytuacja z utopią cyborgizacji, cyberwszczepów i cyberpsychozy? Czyżby czas zdystansować zaufanie do gigantów? Bez wyjątku?
Cyberhajp
"Ta premiera wiele nas nauczyła. Dała nam kopa i zmotywowała do dalszej pracy" - niespełna miesiąc temu te zdania wypowiedział Adam Kiciński na łamach Rzeczypospolitej. A skoro już o ojczystych mediach mowa, czym stał się Cyberpunk 2077 na długo przed niechlubną premierą? Dobrem narodowym, polską siłą eksportową tuż po Wiedźminie. Niektórzy, w zasadzie bardzo liczne grono obserwatorów zwiastowało wyjście CDPu naprzeciw hegemonii GTA. Swojego czasu popełniliśmy o tym wpis. Prognozy tradycyjnie spaliły na panewce. Sukces jest mieczem bardzo obusiecznym, o dwóch ostrych końcach. Z jednej strony, wydany już prawie 7 lat temu Wiedźmin 3: Dziki Gon ugruntował prawdziwie nietykalną pozycję warszawskiej spółki. To furtka Do stania się tym, czym dzisiaj jest wśród graczy takie Naughty Dog, Remedy czy też sam Rockstar.
Prowizoryczny luksus godny samej Bethesdy. Firma od lat przyzwyczaiła fanów do lekkich niedopracowań. Problem stał się na tyle powszechny, że do akcji zaangażowali się moderzy. Bethesda sprytnie wykorzystała inicjatywę oferując płatne mody. Czy to uczciwa praktyka? Zweryfikujemy innym razem. Dzisiaj podsumowujemy pierwszy rok na ulicach Night City. Miasta równie ekscytującego co odrzucającego. Mnie ekscytuje nadal, pomimo iluzji dobrobytu. To sztuczna hierarchia korporacyjnego chaosu, bez żadnych aspektów moralnych. W takim miejscu owa zależność nie istnieje. Wracam teraz pamięcią do najlepszego pokazu Cyberpunka, jeszcze z 2018 roku. Zanim poznaliśmy nokautującą publikę wiadomość o oficjalnym angażu Keanu Reevesa w roli zbuntowanego rockera, konstruktu osobowości upadłego antybohatera. Nawet wtedy było jasne, że żadna z ówczesnych konsol nie miała prawa tego pociągnąć. Pokaz uruchomiono na wartym kilka tysięcy PC. Zastanawiam się czy obecnie panujące PS5/XSX łyknęłyby to bez czkawki. Lwia część komentatorów zarzuca firmie oszustwo na miarę pamiętnej afery z Aliens: Colonial Marines.
Charakter zdarzenia podobny, lecz rozmach całkowicie innej rangi. Mimo wszystko, gra i tak wyszła na swoje. Oczywiście, Sony musiało wstrzymać produkt w PlayStation Store, ponieważ ich pazerność nie zna dzisiaj granic. Innymi słowy, zwrot kosztów za reklamację. Z No Man's Sky nikt nie rościł takich pretensji. Cyberpunkowa afera zadbała o reklamę gry, nawet jeśli podyktowaną szeregiem negatywnych opinii. O tytule usłyszeli wszyscy. Spierano się rok temu o stan techniczny projektu na konsolach starszej generacji. Najlepszym doświadczeniem cieszyli się gracze z mocnymi PC. Ich argumentem były słabe już parametry konsol, nawet tych wzmocnionych edycji. Gra ma jednak działać. Red Dead Redemption 2 nie miało aż takich problemów, choć to najpiękniej generowany otwarty świat jaki kiedykolwiek widziano. Cyberpunk 2077, czyli gra o wielu twarzach. Każda wersja to de facto zupełnie inna projekcja.
Cyberfakty
Czy ten projekt osiągnął sukces? Bez dwóch zdań. Udało się to dzięki Dzikiemu Gonowi, który nadal prowadzi CD Projekt w szaleńczym pędzie ku odzyskaniu wizerunku nieskazitelnej firmy, przyjaznej graczom. Spotkałem się również z ciekawymi opiniami, wedle których Cyberpunk 2077 stanowi nieukończone dzieło już na etapie koncepcyjnym. To "główny zły" całej tej historii, a raczej sagi, która składa się z trzech opowieści - o niepowstrzymanym hajpie, wersji dla poprzedniej generacji, oraz tej pecetowej, która jest najbardziej prawilną. Wielu graczy prawdopodobnie nigdy już nie sięgnie po kolejny projekt studia - chyba, że byłby to czwarty Wiedźmin. Jasne, pan Iwiński wydał stosowne oświadczenie w formie wideo, w którym odpowiedzialność bierze na siebie zarząd w ramach pokuty.
Tylko odbiorcę z reguły takie wyjaśnienia średnio interesują. Pomijając już cały popremierowy bałagan, Night City nadal warte jest grzechu. Inaczej nie spędziłbym w nim takiej ilości wolnego czasu. Bo nadal tutaj wracam. Teraz myślami błąkam się w swoim pokoju, jest 11 grudnia pamiętnego 2020 roku. Przede mną pierwsze uruchomienie nowej wizji CD Projektu. Pierwszego takiego wyzwania, kiedy czas chwilowo odstąpić od jednej, sztandarowej marki. Co widzę? Ambicjonalną dysproporcję pomiędzy tym co spisano na meetingach a stanem faktycznym. Czym jest wizja a czym rzeczywistość? Aby Cyberpunk 2077 zadowolił wszystkich potrzeba najpewniej ultrarealistycznej oprawy, najlepiej poziomu z dema technicznego Unreal Engine 5 korzystającego z uniwersum Matrix. Minął rok, znowu odpalam grę. Dzisiaj już tańszą o ponad połowę, potraktowaną licznymi aktualizacjami oraz mniejszymi i maluczkimi hotfixami.
Gracze nagle zaczynają masowo doceniać tytuł. To pierwsze światełko w tunelu od dawna. Chociaż nadal jest sporo do poprawy jeszcze z etapu planowania. CD Projekt nigdy nie pojmie, że system rozwoju postaci nie polega na jak najliczniejszym rozgałęzieniu nieprzydatnych umiejętności. Brak tutaj projektanckiej konsekwencji. Nadal brak czegoś na kształt Gwinta. A kart zbieramy całe setki w Night City. Czego nauczyła wszystkich cała sytuacja z Cyberpunkiem?
Może w pierwszej kolejności, branie poprawki na przedpremierowe pokazy oraz mniejszy limit na pozornie nielimitowane kredyty zaufania. Każda, nawet najbardziej umocniona w dobrym wizerunku firma może się potknąć o mnogość własnych ambicji. To lekcja pokory dla nas wszystkich. Co nam pozostaje? Możemy wrócić do Night City, zacząć wszystko od zera i cieszyć się doprowadzoną do względnego poziomu rozgrywką. Albo zwyczajnie wypić i zapomnieć.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych