Cyberpunk 2077 jest z nami rok. Oto, co wspominam najlepiej z przygody w Night City
Od premiery wielkiej przygody w Night City minął ponad rok. Był to czas wielu kontrowersji, niedomówień i zmiany nastawienia. Warto jednak spojrzeć przez pryzmat ostatnich dwunastu miesięcy na to, co dostaliśmy w grudniu 2020. I znaleźć plusy.
Po wielu perturbacjach, problemach, przesunięciach, kontrowersjach, obietnicach, niedomówieniach i innych sprawach, 10 grudnia 2020 roku na rynku wreszcie ukazał się najbardziej wyczekiwany projekt z branży gier wideo w ostatnich czasach - Cyberpunk 2077. O tym, jak to gra nie okazała się tym, czym miała być, napisano już całe mnóstwo przeróżnych artykułów i felietonów.
Sam pewnie spłodziłem ich po premierze kilka, a teraz, po ponad roku, chciałbym powrócić do tematu. Dlaczego? Cóż, rocznice to zawsze dobre momenty, aby wspominać. Można podsumować, co działo się przez ten okres, a także - niejako z perspektywy czasu - ocenić na trzeźwo to, co w rzeczywistości miało miejsce. Sam jakiś czas temu zrobiłem taki prywatny rachunek sumienia na temat ostatniej gry od CD Projekt RED.
I doszedłem do wniosku, że jest całkiem sporo elementów, które wspominam naprawdę dobrze. Jak może pamiętacie - spędziłem w tej grze kilkadziesiąt długich godzin i jeszcze na przełomie grudnia i stycznia pisałem, że zgadzam się z przedpremierowymi ocenami, a sam projekt to dla mnie wręcz 9/10. Kontrowersyjnie? Być może. Miałem jednak trochę farta z brakiem większych bugów oraz farta z posiadania wtedy PlayStation 5.
Nie przeciągając - pozwólcie, że podzielę się tym, co wspominam najlepiej z całego czasu spędzonego w cyberpunkowym Night City. Jest do czego wracać, zdecydowanie.
Keanu Reeves
Kapitalnie zapamiętam na pewno angaż takiego tuza i ikony cyberpunku, jaką jest Keanu Reeves. I mowa tu nie tylko o fenomenalnie prowadzonych kampaniach marketingowych z udziałem znanego aktora, ale także samej jego roli jako Johnny’ego Silverhanda. Wypadł naprawdę przekonująco, a wiele konwersacji z „wewnętrznym ja” rozkładało na łopatki. Świetna sprawa, serio.
Pomysłowe misje
Innym ważnym elementem były same misje, które naprawdę stały na najwyższym poziomie. Choć jest to chyba już jako-taki znak rozpoznawczy CD Projekt RED. W samym Wiedźminie 3 czarowali graczy nie tylko wątkiem głównym, ale także misjami pobocznymi. Tu było podobnie - nawet najmniejsze questy, które trwały po kilkadziesiąt minut, miały naprawdę niezłą głębię i ciekawy przekaz. Zazwyczaj oferowały coś więcej, niż „cześć, pomóż, żegnaj”.
Klimatyczne miasto
Jak zdążyłem wspomnieć we wstępie - miałem szczęście, iż nie doskwierały mi rażące błędy. Być może z tego względu naprawdę polubiłem Night City i zakochałem się w jego architekturze. To mogło urzekać i urzekało. Wielkie drapacze chmur, cyberpunkowe restauracje, kluby nocne, fabryki… Wszystko to sprawiało, że choć ludzi było zdecydowanie mniej niż na zwiastunach, to miało się poczucie, że całość żyje.
Balans między realizmem a grą
Grając w Cyberpunk 2077, coś pchało mnie do tego, aby funkcjonować tam, niczym w symulatorze życia. Wiecie, wstawałem rano, szedłem pod prysznic, ubierałem ciuchy, wychodziłem z budynku i szukałem misji na dziś. Starałem się unikać szybkiego podróżowania i tyle ile zdążyłem zrobić, tyle zrobiłem. Później powrót do mieszkania, spać i powtórka. A w tym wszystkim nie czułem, że gram w symulator.
Mechaniki samej zabawy zdecydowanie temu przeczyły. Odpowiednio zbalansowano flow rozgrywki z tym, iż twórcy chcieli, abyśmy poczuli się jak jedni z mieszkańców Night City. Świetnie dobrali elementy, które miały wpływać na immersję oraz te, które po prostu miały dawać nam sporo frajdy z obcowania z tym miastem. Zresztą, sama perspektywa już pokazywała, do czego dążą.
Granie na emocjach
Mocną stroną pozycji było także to, iż grała na naszych emocjach, jak na gitarze. Dosłownie - każda kolejna misja mogła uderzać w zupełnie inne struny naszego samopoczucia i sprawiać, że raz będziemy płakać, a innym razem śmiać się do rozpuku. Uwielbiam takie zabiegi i bardzo się cieszę, gdy twórcy niejako „bawią się” z odbiorcami, oferując szerokie spektrum przekazu, który ma oddziaływać na różne aspekty.
Poboczni bohaterowie
Świetnym elementem byli także bohaterowie, na których natykaliśmy się podczas rozgrywki. River, Alt, Judy, Panam, Smasher, Kerry… Można z głowy wymieniać i wymieniać, a to wcale nie jest taką oczywistością. Nie pamiętam gry, w której zapamiętałbym tak wielu bohaterów i to w tak dobry sposób. O wszystkich jestem w stanie coś powiedzieć, co oznacza po prostu, że nie byli nijacy. Każdy miał jakieś tło, motywacje i charakter. Nie byli jednowymiarowi i płascy.
Całkiem sporo możliwości
Jakkolwiek niejasno brzmi ten punkt, odnoszę się tutaj do wachlarza opcji, które mogliśmy podjąć przy okazji konkretnych aktywności. Były wyścigi, strzelanie do celu (nawet po pijaku!), misje bazujące na skradaniu, hakowanie, walki wręcz… Kurczę, naprawdę sporo tego było i właściwie sprawiało to, że trudno było o nudę. Nie musieliśmy cały czas klepać tych samych zadań, a po prostu sobie żonglować.
Przedstawienie różnic klas
To już nieco głębsza kwestia, o której prawdopodobnie mógłbym nawet napisać cały tekst. W Cyberpunku 2077 twórcy świetnie zaprezentowali nam różnicę klas oraz to, w jaki sposób żyją konkretne grupy społeczne. My mogliśmy dosłownie przechadzać się między jednymi a drugimi. Dostaliśmy szansę zwiedzania najdroższych penthouse’ów w centrum i willi za miastem oraz przyczep kempingowych i baraków dla biednych. To dawało do myślenia.
Udźwiękowienie
Na koniec warto wspomnieć o dźwięku. O ile radio podczas przejazdów autami i motocyklami nie do końca trafiało w moje gusta, o tyle samo udźwiękowienie gry było naprawdę fajne. I mowa tu o aktorach w oryginale (grałem po angielsku) oraz odgłosach miasta. Dużo bardziej wolałem słuchać tego, co dzieje się wokół (dźwięki szamotanin, rozmów i maszyn), niż muzyki. A to duża zaleta. Chłonąłem Night City także uszami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych