Final Fantasy VII: Remake - jrpg obecnych i minionych czasów. Jak to możliwe?
Akcent groteski jest czymś koniecznym w japońskiej szkole tworzenia gier, zwłaszcza takich dźwigających brzemię legendy. A z legendą się nie dyskutuje, trzeba ją utrzymać i kontrolować zwłaszcza w cieniu wskrzeszenia na modłę dawnych i obecnych pokoleń. Final Fantasy VII (1997, Squaresoft) to już nawet gra - instytucja.
Z jednej konkretnej produkcji zrodzono liczne podzbiory wątków oraz rozszerzeń na stopie interaktywnej a nawet kinowej. Każda legenda czeka jednak aby ponownie rozbłysnąć na współczesnym parkiecie środków przekazu. Square Enix wykorzystało czas powrotu nostalgii, najrzetelniejszego gwaranta zysków niezależnie od finalnej jakości. Niemal dwa lata temu zaszczyt ponownie przypadł konsolom Sony. Final Fantasy VII: Remake choć droższy od innych premierowych gier zachwycił niemal wszystkich ujawniając pewne wady dopiero po czasie.
Więcej jednak przyszło zachwytów niż rozczarowań na stopie pisania relacji oraz piśmiennych zapożyczeń z serii Kingdom Hearts. Nie obyło się bez mocnego fanserwisu czołowego antagonisty, natomiast bohater pozostawał "wycofany" bardziej niż przed dwiema dekadami. Wszystko już bez tej karykaturalnej makiety lokacji oraz modeli postaci w trybie eksploracji. Ale to nadal urok oryginalnej ekipy Avalanche. Obydwie wizje zderzają się ze sobą groteską, tradycją oraz chęcią grinderskiej walki.
Redefinicja Midgaru
Historia o tym jak pizza inspiruje twórców spisana jest nie tylko Pac-Manem. W Final Fantasy VII włoska potrawa jest modelem inspiracji całej tej kilkuwarstwowej społeczności ukrytej pod gigantycznymi płachtami metalu. Bo czymże jest Midgar? Iluzją cywilizacji tworzonej kosztem energii planety. Prawie jak w naszym świecie. Przesłań doszukiwać możemy się wszędzie, lecz historia Avalanche jest pięknym, muzealnym mirażem karykaturalności i japońskiej (pseudo)powagi. Oryginał z 1997 roku opiera się tak naprawdę o wiele bardziej na przekazie tekstowym. Wyrażane emocje są w pierwszej kolejności przelewane na okienka dialogowe, dopiero udające podrygi "klockowate" sylwetki bohaterów dopełniają ten cudowny teatr. Częsta izometryka ujęć lokacji promieniuje się jak kompletny szkic dioramy, którą wręcz chcesz wyjąć z kadrów ekranu i postawić na osobnym stoliku.
Na potrzeby promocji filmu pt. Final Fantasy VII: Advent Children zrealizowano rekonstrukcję Midgaru w japońskiej siedzibie wydawcy. Tak, chce się mieć coś takiego czasem w domu. Siła nostalgii jest nieprzenikniona i nie zna granic, zwłaszcza dla majętnych kolekcjonerów. Zabawne jak prostota techniczna określa dzisiaj ponadczasowość Final Fantasy VII. To połączenie ręcznie malowanej eksploracji, zrębów emocji oraz turowej i wziąć atrakcyjnej walki. Nadal nie brakuje chętnych do nabijania Cloudowi kolejnych limitów. Trzy diamenty funu rozgrywki w jednym pokoleniowym artefakcie. Analogiczną powinność czyni Final Fantasy VII: Remake. Wprawdzie redefiniuje styl narracji dzięki postępowi technologicznemu, lecz także dzieli to na trzy filary. Treść, projekt lokacji oraz system walki. Czwartym dowodem artystycznego pokrewieństwa jest oczywiście ścieżka dźwiękowa.
Wystarczyła sprawna aranżacja aby wspomnienia uderzały szybciej niż puls. Historię przepisano od nowa przy zachowaniu identycznego sedna. Groteskowość nie manifestuje się wykonaniem, lecz relacjami. Tutaj ciekawym przypadkiem jest emocjonalność Clouda skryta pod płaszczem obojętności. Aerith oraz Tifa niemal walczą o względy chłodnego bohatera, niekiedy wydającego się paść ofiarą irytacji własną, niezdecydowaną postawą. Barret opowiadający się tonem samozwańczego autorytetu ku ocaleniu wysysanego z energii Mako świata. Sephiroth w charakterze gwiazdora, bo jego oblicze gra wykorzystuje niemal od samego początku. Na szczęście tytuł nie jest wyłącznie gwiazdozbiorem. Chociaż skupiono się na Midgarze, remake stara się oferować jak najwięcej zwiedzania. Wszystko robimy po fabularnym sznurku zaciskającym się na szyi niejednego z bohaterów. Czyli de facto jak w roczniku '97. Perspektywę zmienia Unreal Engine 4. To kolejny bardzo ciekawy manifest zmian technologicznych w Square Enix. Firmę stać na realizację autorskich rozwiązań, lecz inwestycja w sprawdzone metody pomogła w sprawnym tworzeniu. Dlaczego nie zdecydowano się na zasilający FFXV Luminous Engine?
Buster Sword i wszystko jasne
Niezależnie od decyzji scenarzystów, system walki miał być współczesnym odniesieniem do turowej epoki. Dzisiaj gatunek sięga ku temu już niezmiernie rzadko, z wyjątkami takimi jak Persona 5. Gracze często mylnie porównują impuls starć z Final Fantasy VII: Remake do rewolucyjnej "piętnastki". Wydana w 2016 roku, poprowadzona królewskim szlakiem wzdłuż autostrad z limuzyną w roli głównej wprowadziła zręcznościowy flow, bez wskazywania opcji. Część odbiorców zdawała się nie doceniać kontroli oddanej przez studio, niemal autonomicznej. O krok dalej ruszyło nowe FF7. By docenić piękno i konsekwencję modelu starć, grę należy ukończyć dwukrotnie. Dopiero na wyższym poziomie trudności oferuje swoje sto procent. Aktywna zmiana danej postaci, szybkie dostosowanie materii oraz defensywy do tempa akcji (pewien "domek" w 9. rozdziale potrafi ugościć). Wszystko w akompaniamencie niemal betonowej wydajności, jeśli wspominamy o wersji dostosowanej pod PlayStation 5. Wyeliminowano kompromis skupiony na iluzorycznej estetyce oprawy. Modele postaci nawet na bazowym PS4 to piękno wcielone.
Nierówność wielu tekstur to wyjaśniająca owy stan przeciwwaga. Integrade eliminuje techniczne rozbieżności. Prawdziwy jrpg naszych czasów. Maksymalnie japoński w prze-emocjonowanych stanach mentalnych bohaterów oraz próbujący na siłę przebić się w zachodni elektorat. Final Fantasy jak się patrzy. Niektórzy widzą w projekcie nawet inspiracje Kingdom Hearts. Ja natomiast widzę piękną redefinicję oryginalnej zawartości. Nawet jeśli nieco przemodelowanej na ratowanie księżniczek z długowłosym bohaterem drugiego planu. Czepianie się o zręcznościowy wymiar rozgrywki pachnie nieco czepialstwem z zasady. Myślę, że tu wygrywa nostalgia. Czasem jednak wspomnienia zaślepiają stan faktyczny. W tym konkretnym przypadku wzajemnie się uzupełniają. Na pytanie "remake czy oryginał?" większość odpowie na korzyść dawnego Squaresoftu. Pamiętajmy, że Square Enix uzupełniło dopiero jedną z czterech płyt inspiracji. Wtedy spytam ponownie.
Przeczytaj również
Komentarze (36)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych