Resident Evil VII

Resident Evil 7: Biohazard - pięć lat luizjańskiego terroru

Krzysztof Grabarczyk | 06.02.2022, 10:00

Amerykańska farma stanowi koncepcję o wielu twarzach, niekoniecznie tych radosnych. W horrorowej popkulturze to nieodłączny przyczółek kameralnej grozy wymieszanej z niezdrowym popędem mordu oraz psychozy. Archetypicznym przykładem stała się na kartach dziejów "Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną" z 1973 roku. To horror w czystej postaci. 

Ujęte w zakazanym niegdyś obrazie wyrazy przerażenia na twarzach zupełnie przypadkowych ofiar do dzisiaj robią mocne wrażenie. Takich filmów już się nie robi, współczesnej filmotece opartej na zbrodniczej obsesji brakuje tak dosadnego środka przekazu jak tutaj. Miałem tę (nie)przyjemność obejrzeć film na kasecie VHS, gdzie retro-filtr obrazu nadał tylko iluzorycznej autentyczności. Wówczas nie spodziewałem się, że lata później zbliżone doświadczenie w maksymalnie interaktywnej formie zafundują mistrzowie grywalnej grozy z Capcom. Historię napisano niewyjaśnionymi zaginięciami w bagiennej stylistyce amerykańskiej Luizjany. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Scenariusz wyjęty niemal ze złotej ery "slasherowego" kina. Wydawca pokoleniowego Resident Evil miał jednak tę przewagę, że koncept wystarczyło odpowiednio udekorować oczywistymi nawiązaniami do trylogii Raccoon City. Podobieństwo nazw oraz postaci okazało się jednak dziełem nie tak całkowitego przypadku. To nowe twarze ze starymi lękami. 

Osobisty horror

temp_name

Ethan Winter, czyli bohater "bez twarzy". Reżyseria wymierzyła nieco inny tok prowadzenia narracji. Pierwszoosobowa percepcja nie stanowiła żadnej rewolucji w historii Resident Evil. Siedemnaście lat wcześniej umiejętnie wykorzystano nowy świt "celowniczków" wzbogacając podserię Gun Survivor (2000, PlayStation) możliwością poruszania się w dowolnym kierunku oraz oddawaniu strzałów. Taki protoplasta definiującej owy profil Resident Evil 7: Biohazard aury. Publika dała się (prawie) nabrać podczas E3 2016. Konferencja capcomowskich oficjeli przyniosła coś pod nazwą "Kitchen". Za pięć dwunasta wejścia gogli PlayStation VR na światowy rynek. Potem przyszło "Beginning Hour", czyli oparty na dosłownie kameralnej wędrówce spacer pośród pozornie opuszczonych włości. Wtedy jeszcze całość opiewała na paranormalny charakter, natomiast YouTube rozbłysnął poradnikiem do zarejestrowania "zjawy" w co najmniej kilku miejscach wersji demonstracyjnej Resident Evil 7. Zaskoczenie było duże, nie zabrakło antyfanów najbardziej osobistego ujęcia akcji z możliwych. Hajp wygenerowany na fali popularności projektu P.T. (Silent Hills) dopominał się o większą adorację. Capcom umiejętnie wykorzystał lukę w decyzyjności Konami, które po 2015 roku stanęło u progu zmian w kadrze zarządzającej. 

Historia znana i nieznana od kuchni. Popularyzacja metody kreacji "hide and seek" dotarła już niemal wszędzie. Ktoś jednak w postępującej monotematyczności nowej perspektywy w horrorach sięgnął po więcej. Resident Evil 7 wprawdzie zrywało z tradycyjną konwencją serii, lecz pozostało wierne jej odwiecznym przyzwyczajeniom. Skrzynie z przedmiotami, chwile beztroski w save roomach, charakterna nuta. Zmieniła się narracja i sposób koncentracji na mocno osobistym charakterze opowieści. Skąd taka koncepcja? Nieznany bohater desperacko szukający zaginionej przed laty ukochanej na luizjańskiej farmie pośród bagien? Sama idea poszukiwania bliskiej osoby również nie zakrawała na odkrywczość. Przypadek ukochanej przez miliony fanów, Claire Redfield. Motywacją w przybyciu do Raccoon City staje się przecież odnalezienie brata. Różnica polegała na tym, że gracze już byli zaznajomieni z Chrisem żwawo pokonującym rezydujące na spencerowskich włościach zło. Tutaj odbiorca kompletnie nie zna żadnej z postaci, jak na solidny horror przystało. Skąd zatem nagłe odejście od gwiazd cyklu? Z odpowiedzią wkrótce po premierze gry przyszedł sam reżyser gry, Koshi Nakanishi. Jego kariera rozpoczyna się wraz z kultowym Tenchu (1998, PlayStation) od nieistniejącego już studia Acquire. 

Po udziale w produkcji Tenchu: Way of the Samurai oraz Shinobido: Way of the Ninja zawitał do siedziby Capcomu gdzieś w 2007 roku. Jako game designer pracował przy Resident Evil 5 (2009) oraz Resident Evil: Revelations (2011, Nintendo 3DS). Wszystkie czyny zaprowadziły jego nazwisko na reżyserski fotel gry redefiniującej oblicze marki po wyraźnej tendencji spadkowej od 2012 roku. W wywiadzie udzielonym jednej z zagranicznych redakcji skutecznie wyraził swoje przekonanie - "Myślę, że im horror bardziej staje się osobisty, straszy o wiele lepiej. Jako nastolatek pożyczałem auto rodziców po czym jechałem zwiedzać straszne miejscówki. Dlaczego? Nic to nie kosztowało. To niemal darmowa opcja ku rozrywce. Nigdy nie sądziłem, że dwadzieścia lat potem przyjdzie mi skorzystać z tego doświadczenia. Zebrałem ekipę i ruszyliśmy odwiedzać nawiedzone miejsca aby jak najlepiej oddać poczucie samotnej eksploracji w grze". Pozostawiona w rozsypce, nieładzie i terrorze farma Bakerów doskonale obrazuje podejście Nakanishiego do oddania atmosfery miejsca akcji. Kameralność stuprocentowo uzupełnia horror obecny w Resident Evil 7. W parze z nową koncepcją idzie nowa, autorska technologia bazująca na fotogrametrii, słynne narzędzie RE Engine. 

Fakty, bez mitów

temp_name

Na koniec, garść formalności. Lubicie filmowy cykl Evil Dead? Opowieść o kameralnym charakterze wokół jednej, niepozornej chatki stała się przedmiotem inspiracji dla Capcom. Projektując Resident Evil 7: Biohazard skupiono historię na kilku bohaterach, w skromnej lokalizacji. Dzięki temu zachowano rzecz niezbędną do zbudowania odpowiedniej grozy, czyli osamotnienia wśród przerażającego jestestwa. Dobry horror właśnie tego potrzebuje. Dlaczego w ogóle o tym dzisiaj wspominamy? Początek tragicznej historii Bakerów osiągnął najlepszy wynik sprzedaży w dotychczasowej linii produkcyjnej cyklu. Magiczna bariera 10 milionów egzemplarzy została pokonana. Wracając pamięcią do przedpremierowego hype train, sceptyków mieliśmy całkiem sporo. Obawiano się nowej perspektywy, z oczu postaci. Capcom poszedł za ciosem, wykorzystano konkurencyjną lukę kiedy okazało się, że szumny projekt P.T. skasowano. Techniczne demo wprawiło w zachwyt zespół deweloperski. E3 2016 radośnie przyniosły demo "Kitchen" oraz "Beginning Hour". Jak się potem okazało, wszystko stanowiło fabularny splot między finalną wersją, której premiera odbyła się 24 stycznia, 2017 roku. 

Ukończyłem historię w trzy wieczory. Koncepcja horrorów z pierwszoosobowym ujęciem akcji od czasów Amnesia: Dark Descent opierała się głównie na schemacie ucieczki oraz obserwacji. Poza ramy wyszedł nieco Obcy: Izolacja. Resident Evil 7 zapewniło techniczną i koncepcyjną ewolucję współczesnych horrorów. Gra nie wyparła się dawnych korzeni. Zadbano o zasadę trzech miejsc znanych z pierwowzoru - posiadłości, ogrodu oraz laboratoriów. Do tego mechanika z obrotem o 180 stopni, celowanie pod triggerami, zbieranie ziół. Nie przeszkadzał brak zombie. Pokoje ze skrzynią również wróciły do łask. Gatunkowy miks wypromował technologię gogli VR. Rodzime targi Warsaw Games Week w 2016 roku oferowały możliwość sprawdzenia wersji demonstracyjnej na stoiskach PlayStation VR. Tuż pod stylizowanym na dom Bakerów stoisku.  Do dzisiaj, Resident Evil 7 stanowi najlepszy tytuł dla PSVR. To również odsłona z największą ilością  dodatków. 

Na sam koniec pozostawiłem jeszcze dygresję. Wstęp narzucił gratyfikację "Teksańskiej Masakry", oczywiście nieprzypadkowo. Resident Evil 7 nieustannie prowadzi profil kamery na wielkie twarze antagonistów. Są powiększone w celu lepszej optyki grozy. Zupełnie jak w horrorze z lat 70. Chociaż piły spalinowej w grze nie brakuje, to moje oko widzi większą inspirację sposobem ujęcia niż faktycznym prześladowaniem ze strony pana tego domu, Jacka Bakera. Wdrożono również nieco elementów psychozy z rewelacyjnego FEAR, chociaż znawcy twierdzą, że to wyłącznie w ramach fizycznego podobieństwa pomiędzy Almą a Eveline. Dziewczynki o kruczoczarnych, długich włosach powodowały lęki od zarania kinowych dziejów gatunku, z punktem kulminacyjnym w The Ring. Resident Evil 7 to piękne zbiory oraz podzbiory inspiracji, systemowych przyzwyczajeń i wykorzystania lepszej technologii do maksymalnej immersji. Nadal projekt zostaje liderem w dziale wirtualnej rzeczywistości. I tak już od pięciu lat.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil VII: Biohazard.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper