Geralt, Marcus i Kratos

W tych grach akcji nie mogliśmy swobodnie skakać… I nie było z tym dużego problemu

Kajetan Węsierski | 15.02.2022, 22:00

Powiem szczerze - gdy tylko dostaję grę, gdzie dynamika oraz akcja odgrywają pierwszoplanowe role, to kluczowe dla mnie jest to, jak przyjemnie można się poruszać postacią. Nie ma znaczenia, czy mówimy tu o zabawie w perspektywie z pierwszej osoby, czy też trzeciej. Zawsze zależy mi na tym, by mechanika oraz swoboda przemieszczania się stały na najwyższym poziomie i oferowały naprawdę ogromną dozę wygody i frajdy. 

Jasne, nie zawsze musi być to coś pokroju Marvel’s Spider-Man od Insomniac Games, gdzie właściwie udało się osiągnąć najwyższy dotychczasowy poziom, jeśli chodzi o przyjemność w pokonywaniu przeszkód na mapie. Ciekawymi opcjami są także gry, które wykorzystują parkour, wplatając samo poruszanie w fundamentalny element fabuły (jak Mirror’s Edge lub rodzima seria Dying Light). 

Dalsza część tekstu pod wideo

Są jednak pozycje - często bardzo zaskakujące - gdzie twórcy zdają się nieco olewać tę sprawę. Prawdopodobnie dzieje się tak, gdy uznają, że pewna swoboda nie ma większego znaczenia i może nieść więcej szkód niż pożytku. I choć, o czym wspomniałem na początku, sam przykuwam do tego sporą wagę, to przy poniższych produkcjach bawiłem się kapitalnie. I nie przeszkadzało mi nawet to, że nie mogłem tam swobodnie skakać. 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 

Zaczynamy od klasyki i to niejako w formie przedstawiciela dla (prawie) całej serii. Praktycznie każda klasyczna odsłona przygód Linka (wyłączając z tego oczywiście najnowsze The Legend of Zelda: Breath of the Wild) nie miała opcji skakania na przycisk. Mogliśmy chodzić, unikać, biegać, ale nie podskakiwać! Czy jakkolwiek to przeszkadzało? W żadnym wypadku! To była po prostu fenomenalna przygoda. 

God of War (2018)

Podobnie było w najnowsze odsłoni serii God of War. Choć przyznam, że na początku troszkę brakowało mi tych skoków, to później zrozumiałem, że przy pewnej ociężałości samej postaci Kratosa (i jest to komplement), byłoby to raczej średnie. Bez wątpienia mówimy tu więc o przemyślanej sprawie i jestem prawie przekonany, że w Ragnaroku również obejdzie się bez takiej możliwości. 

Days Gone

Kolejna pozycja od Sony Interactive Entertainment i gra, która pomimo ogromnego i w pełni otwartego świata, nie umożliwiała nam skakania na zawołanie. Mogliśmy oczywiście pokonywać przeszkody (bo uprzednim podejściu do nich) albo wskakiwać na nasz jednoślad (również zbliżając się do niego i wciskając odpowiednią komendę), ale można było zapomnieć o swobodnych podskokach niczym sarenka. Cóż, może i to dobrze? 

Gears of War

Oj tak, tu trzeba było naprawdę dużo rolować… Uniki dzięki tej funkcji robiły robotę i niekiedy nadużywanie ich sprawiało, że można było na chwilę zapomnieć, iż nie można tam przecież dowolnie skakać. To ciekawy przypadek, choć chyba zgodzimy się, że niewielu osobom w rzeczywistości brakowało tej mechaniki. Przecież - nawet pomimo pewnych wymagań gatunku - dostaliśmy przednią historię. 

Mass Effect

Jedna rzecz dla podkreślenia na starcie - chodzi oczywiście o pierwsze trzy odsłony, albowiem w Andromedzie zdecydowano się dodać tę mechanikę. W oryginalnej trylogii jednak jej zabrakło i nie było tak skakania jako takiego. Mogliśmy podejść do przeszkody, a następnie nacisnąć odpowiedni guzik odpowiedzialny za akcję (zejście niżej, wejście, przeskoczenie itd.). Przyznam, że czasem delikatnie to uwierało. 

Monster Hunter World

Jeśli nie graliście, a widzieliśmy materiały z rozgrywki, to być może będziecie nieco zaskoczeni. Faktem jest bowiem, że choć nie ma tu mechaniki odpowiedzialnej bezpośrednio za skok, to są na przykład ruchy, które mogą go imitować. I jest to dość intrygująca opcja zastąpienia pewnych braków i poszukiwania złotego środka, więc warto o niej wspomnieć. Niemniej - w MHW po prostu nie da się zwyczajnie skakać. 

Watch Dogs

Duże miasta, otwarte światy, od razu chce się je zwiedzać ze swobodą. Niestety twórcy nie zawsze przewidują takie zabawy i uznają, że mogą one więcej napsuć, niż dać frajdy graczom. Tak było w pierwszych Watch Dogs! Choć warto tu oddać twórcom jedno - z odsłony na odsłonę przywiązywali do tego coraz więcej uwagi. I tak naprawdę w Legionie nie brakuje już nic, a w dwójeczce jest naprawdę wygodnie. 

Mafia

Są też gry jak Mafia, gdzie pomimo otwartych światów i niekiedy chęci eksploracji ze swobodą rodem z Grand Theft Auto, mogłyby one (swobodne skoki) wybijać z klimatu. Nie wyobrażam sobie tak poważnej produkcji, w tak gęstej atmosferze i jednocześnie z dojrzałą fabułą, gdzie czasem w garniturze z dość niską gracją "hopsamy” po stołach albo zamiast wybrać drzwi, postanawiamy wbić się oknem. Cóż, właściwie miejscem, gdzie ono wcześniej było. 

Resident Evil 

Tu bardzo mocno generalizuję, ale chciałbym po prostu pokazać ten przykład jako całą grupę gier, w których w gruncie rzeczy zupełnie nie potrzebowaliśmy mechaniki skakania. Była ona niepotrzebna i ani na chwilę przez myśl nie przeszło mi nawet, aby próbować skakać. Wszystko to wynika z dwóch rzeczy - po pierwsze, intensywna akcja nie pozwalała się nawet nad tym zastanawiać. Po drugie - mapy były (i dalej są) zaprojektowane naprawdę genialnie. 

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Na koniec pozycja, którą prawdopodobnie zna każdy z nas. I jednocześnie gra, gdzie - nie zamierzam ukrywać - nieco brakowało mi tego skakania. Choć zazwyczaj szybko zapominałem, albowiem fabuła pędziła i angażowała mnie całego, to momentami denerwowałem się, że Wiedźmin - niezwykle zwinna i potężną istota - nie potrafi oderwać nóg od podłoża. Czułem się poniekąd niepełnosprawny! 

Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper