Spider-Man

Marvel's Spider-Man 2 - potrzebny coop i krew? Carnage i Venom mile widziani

Krzysztof Grabarczyk | 16.04.2022, 10:00

Insomniac Games zbratało się z Marvelem już na dobre. Niemal cztery lata temu sięgnęli po to co niegdyś koledzy po fachu z brytyjskiego Rocksteady. Podobny krój inspiracji zbliża do siebie efekty końcowe obu zespołów oraz ich wpływ na obecną kondycję tzw. gier superbohaterskich. Z kina tego rodzaju weszliśmy z impetem w interaktywną rozgrywkę na poziomie doznań nierzadko przewyższającym te ze srebrnych ekranów. 

Trylogia Batman: Arkham dała początek nowej erze. Na bazie tamtych dokonań tworzyły się kolejne mocne interpretacje danego multiwersum. Odważnym krokiem jest spisanie własnej historii na bazie tego co już stworzono w obliczu implementacji totalnie nowych mechanik. Przypadek Rocksteady jest już książkowy. Tryb detektywa, system walki bazujący na pewnej rytmice, tło fabularne budujące własne uniwersum w popkulturowym światku znanym od ponad 80 lat. Tego samego wyzwania podjęto się w ścianach Insomniac Games. Im bardziej legendarny superbohater, tym większa presja tłumu. W afekcie nastał produkt oczekiwany od czasów udanej growej adaptacji Spider-Man 2 (2004). Dlaczego tamten tytuł pozostaje dość istotny i co tutaj robią Gwiezdne Wojny w roli metaforycznego przesłania? Wpis stygnie, więc zapraszamy do lektury.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kinowa sieć

PSN

Czas na mały throwback. Jest rok 2004. Do kin trafia wielka kontynuacja większego poprzednika. Spider-Man 2 ogłoszono jednym z największym otwarć w tamtym sezonie. O premierze filmu nadawano wnet podczas wieczornego wydania informacyjnego. Trzy lata wcześniej zaskoczył nas Tobey Mcguire z feedbackiem Chada Kroegera i jego kapeli Nickelback (pamiętny utwór "Hero"). Wydarzenie bez precedensu. Tak pompatycznej i widowiskowej adaptacji legendy amerykańskiego komiksu nie oglądano od czasów trylogii Super-Mana z nieodżałowanym Christopherem Reevem (odszedł od nas w tym samym, 2004). Temat tradycyjnie podchwycili wydawcy gier. Interaktywne adaptacje kinowych przebojów traktowano jednak bardzo przedmiotowo. Nie wybijały się niczym ponad licencję i ewentualnym dubbingiem oryginalnych aktorów, co przedkładało gaże dla znanych nazwisk ponad warstwę techniczną i wizualną. To przeświadczenie nie zniknie już chyba nigdy. Dopiero siódme pokolenie konsol przyniosło nam pewną nadzieję, nową nadzieję. Spider-Man 2 choć stał się adaptacją filmu - stworzył całą sieć możliwości dla kolejnych deweloperów w przyszłości. 

I właśnie o pajęczej sieci będzie najwięcej. Twórcy stworzyli dość wymagający lecz intuicyjny i zahaczający iluzję realizmu system pajęczej sieci. Gracz w chwili wypuszczenia i swingowania między wieżowcami musiał nie tylko odpowiednio przytrzymać i puścić trigger, lecz nacisnąć kolejne przyciski przy nabieraniu prędkości. Inaczej Peter Parker zderzyłby się z gruntem. Inaczej niż u Insomniac oznaczało to koniec aktualnych postępów rozgrywki. Checkpointy nie były w tamtych latach jeszcze tak popularne. Wcześniejsze gry z pajęczym logo nigdy nie mogły choćby połowicznie zbliżyć się do tego poziomu. Dwie części wydane na PSX stanowiły jedynie wariację zawieszonych w przestrzeni platform nad pikselową dioramą imitującą Nowy Jork. To akurat była przypadłość większości gier ulokowanych w miejskich środowiskach. Takie mieliśmy czasy. Insomniac Games wywindowało mechanikę na zupełnie nowym poziom, czyniąc ją w efekcie łatwiejszą do okiełznania niż w przypadku pamiętnego Spider-Man 2. Tamten system okazał się jednak bardziej wymagający. Zaproszono producenta leciwej już produkcji by osobiście zapoznał się z Marvel's Spider-Man. 

Zachwytom nie było końca. Dzisiaj, zremasterowana edycja gry budzi zachwyt, natomiast uruchomiona w najbardziej optymalnych ustawieniach czyni pozory gry przeznaczonej dla nowej generacji PlayStation. Koniec końców, zapowiedziano jakiś czas temu sequel bazujący na identycznych założeniach. Czego mamy się spodziewać? "Jeżeli pierwszą grę porównujemy do Gwiezdnych Wojen, Spider-Man jest takim naszym Imperium Kontratakuje. Jest mroczniejsze" - stwierdił Bill Rossman, wiceprezydent Marvel Games. Potwierdzona zwiastunem obecność Venoma sugeruje wiele w tej kwestii. Z drugiej strony, film z Tomem Hardym został dość zachowawczo potraktowany w tej kategorii. Zabrakło w nim tej agresji, mroku na rzecz momentami komediowej aury. Insomniac stawia na mrok, podobno. Obecność dwóch pająków sprzyja również innej perspektywie - kooperacji dla dwóch graczy lub dowolności w ich wyborze. 

Czerń i Czerwień

Spider_Man

Rossman wskazuje również kolorystykę strojów zarówno Parkera jak Milesa Moralesa. Krwista czerwień i głęboka czerń, wszystko dzięki wyłączności dla PS5. Zagramy gdzieś daleko w przyszłym roku, lecz nacisk na obecność dwóch herosów oznacza dwie ciekawe możliwości. Pierwsza zakłada rozgrywkę dla dwóch graczy w czasie rzeczywistym. Z tego względu deweloper musi przygotować odpowiedni zestaw misji fabularnych oraz opcjonalnych. Z tego raczej nikt nie zrezygnuje. Gdyby jednak twórcy zdecydowali się na tryb kooperacji, czy nie ucierpiałaby na tym sfera wizualna? Poziom oprawy widoczny na zwiastunie sugeruje, że Insomniac idzie jakiś poziom wyżej. 

Druga wersja jest natomiast nieco bardziej prawdopodobna. Wracam ponownie do trylogii Batman: Arkham, konkretniej jej finałowej odsłony. W Arkham Knight gracz otrzymał możliwość aktywnego przełączania się pomiędzy postaciami w trakcie trybu fabularnego (gra otrzymała potężny pakiet dodatkowej zawartości). Która z opcji wydaje się bardziej logiczna? Pokaże czas. Venom zdaje się przybijać nowej grze metkę większej dojrzałości. Nie zapominajmy jednak, że również część pierwsza opiewa na dość poważny tytuł. Nie zabrakło w nim poczucia winy, utraty bliskiej osoby, goryczy porażki. W całej swojej młodzieżowej aparycji, Marvel's Spider-Man okazał się grą o wiele bardziej dorosłą. Podobnie jak szerszy epizod Milesa Moralesa prężącego muskuły w oświetleniu konsol nowej generacji. Ten duet w przyszłym roku ponownie da o sobie znać.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Marvel's Spider-Man 2.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper