Ghost of Tsushima - wyspa dla reszty deweloperów
Otworzyli by po latach zamknąć, pożegnać, zainspirować i udowodnić. Sucker Punch otwierają generację PlayStation 4 na starcie 2014 roku. Infamous: Second Sun, projekt niepodważalnie dopracowany z poprawnie odwzorowanym Seattle. Miasto nie zrówna się z pięknem natury, nie uzyska takiej formy immersji. Jest wyłącznie niezbędnym tłem. Realizm nie zawsze kroczy w zgodzie z narracją środowiskową.
Sześć wiosen upłynęło, kadencja stumilionowej konsoli miała się ku końcowi. Tradycją staje się przecież godne pożegnanie, prawilnie po samurajsku. Ten zaszczyt ponownie przypadł mistrzom z Sucker Punch. Gry studia zawsze opierały się na mocnej inspiracji. InFamous uderzyło w superbohaterskie dylematy, Sly Cooper skradł kreskówkową otoczkę. Nastał lipiec wyjątkowego, 2020 roku. Duch Cuszimy z godnością reprezentował dotychczasowy dorobek studia. Historia Zachodu tworzącego wschodnią opowieść pisaną w trybie westernu. Materiały źródłowe w postaci filmoteki Akiry Kurosawy wspomogły autorów Ghost of Tsushima na drodze kreacji Cuszimy w malowniczej wersji, baśniowej i okupionej krwią rdzennych mieszkańców a wkrótce, mongolskich najeźdźców. Bohater bez cienia moralnej deprawacji zmuszony do działania wbrew kodeksowi samurajów. Ghost of Tsushima to plon inspiracji. Kinem, muzyką, naturą - poparty technicznym doświadczeniem. W roli narratora występuje świat. Powrót do wersji reżyserskiej podpowiedział mi z jak istotnym osiągnięciem nadal mamy do czynienia.
Wchód kontra Zachód
Odwieczny dylemat. Która ze szkół gamedevu jest lepsza? W trakcie siódmej generacji głoszono upadek japońskiej myśli twórczej. Kształtujące niegdyś portrety legend serie podupadły na zdrowiu. Uczniowie przerośli mistrzów. Nastały trendy nieakceptowalne w tradycyjnym podejściu japońskich twórców. Skrócony czas antenowy w zachodnich tytułach, nacisk totalnej filmowości, popularyzacja wszystkiego co najgorsze - casual gamingu. Nieszczęśliwa passa wkrótce jednak legła w gruzach ambicji samych graczy. Pokolenie dojrzało, nagle zapragnęliśmy trudniejszych gier. Niespodziewanie zjawił się Miyazaki ze swoim From Software. Tymczasem coraz większą zarazę wśród hejterów siał Ubisoft. Zarzucano nadmierność ikonizacji na mapie świata, kompletną odtwórczość zadań pobocznych. Tasiemcowe produkty z roku na rok zalewały rynek, często w okresie jesienno - zimowym. Z makiety otwartego świata czyniono raczej paletę ikonek aktywności niż mapę pozostawiającą resztę naszej percepcji. Cofnijmy sie do pięknej ery z PlayStation 2 na tronie. Wysłużona "Czarnula" jak pisano niegdyś na łamach PSX Extreme doskonale kultywuje swoją lokalność.
Nawet dzisiaj. Shadow of the Colossuss (2005, Japan Studio) zdefiniowało pojęcie otwartości świata dla odbiorcy. Rzucony w szpony ogromu i tajemniczości krainy bohater z najwierniejszym towarzyszem drogi, Agro. Tradycja nieprzerwana od czasu pewnej Okaryny. Bajarz japońskich mitów i legend, Okami (2006, Clover Studio) w formie interaktywnej sztuki. Stąd pojawienie się Ghost of Tsushima u kresu samotnej drogi PlayStation 4 potraktowałem niczym hołd złożony japońskim kowalom filmowej oraz interaktywnej kliszy. Często sami japończycy nie stronili od amerykańskich pierwiastków podczas kreacji najbardziej honorowanych marek. Postaci czy miejsca w serii Resident Evil bądź nawet sam Solid Snake, który wyszedł z cienia Kurta Russella pewnej Ucieczki z Nowego Jorku. Inspiracji zachodnią kurtyną odnajdujemy tutaj multum. Tymczasem epidemia open-worldów nie ustawała. Eksploracja nadal rozpaczliwe szukała pomocy. Ten stan rzeczy zmienił się wraz z The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Nintendo zredefiniowało pojęcie otwartych światów redukując nawigację do niezbędnego minimum. Niczym za życia szóstej ery konsol. Wystarczył powrót w tamte lata. Oddanie graczom pełnej kontroli nad przebiegiem wędrówki. Nawet jeśli nadal całość świeciła mirażem pozornej wolności. Wszyscy godzimy się na pewne ograniczenia, lecz Breath of the Wild wymaga jedynie pewnej dozy kreatywności w działaniu.
Skoro Japonia sięga zachodniej inspiracji, czemu nie zrobić odwrotnie? Żadna to nowość w świecie gier, lecz znanych przypadków tak jakby mniej. Ghost of Tsushima pozostałby samotnym cudem gdyby nie garstka podobnych inicjatyw minionych lat. A pozostaje technologicznym i artystycznym cudem. Wystarczyło zasięgnąć filmowego ziarna Kurosawy, tchnąć westernowej polarności szlachetnego wędrowca i bandyckiej watahy. I wreszcie, stworzyć unikalny świat. Obecny w tym naszym prawdziwym, lecz w ekspresjonistycznej palecie barw natury. Pozostaje balans między wadami i zaletami otwartej konstrukcji. Jak nie przesadzić z liczbą ikonek na mapie i jednocześnie zaoferować graczom nieskrępowaną eksplorację? Rolę przewodnika oddano wyspie Cuszima. Tutaj Zachód nie wygrał ze Wschodem, ani odwrotnie. To inspiracja wszystkim co japońskie, od gier po kinematografię i prawdziwe miejsca. Podana w zachodnim, pierwszoligowym stylu. Sukces leży pośrodku niczym prawda.
Wiatr inspiracji
Czego oczekujemy od eksploracji? Podziwu detali świata przedstawionego w trakcie przemieszczania się? Jedną z najlepszych podjętych decyzji projektowych było zminimalizowanie przez twórców wszelkiej maści ikonek i interfejsu użytkownika. Nawigatorem nie okazuje się żaden świecący w oddali punkt tylko sama wyspa. W pierwszej kolejności tropicielem jest wiatr. Niczym w niezapomnianej The Legend of Zelda: Wind Waker (2003, Nintendo). Nie spoglądamy przez połowę czasu przebytej drogi na umieszczoną w rogu ekranu minimapę, tego nie uświadczymy. Szumiący w kierunku interesującej nas lokalizacji wiatr pozwala całkowicie skupić się na celu podróży. Wszelakie ścieżki to wskazówki dla odkrywania nieznanych miejsc na wyspie. Prócz głównego scenariusza, ten miraż ma w sobie mnóstwo ciekawostek, rzeczy ważnych i ważkich. Odkrywanie go na własną rękę to najmocniejszy aspekt całej gry. Zwierzęcy pierwiastek również pełni istotną rolę w trakcie przemierzania wyspy. Ufamy zwierzętom, więc obserwując aktywności związane z podążaniem choćby do każdej Lisiej Nory dochodzimy do wniosku, że Sucker Punch doskonale o tym wie. To kolejny nawigator w grze, który nie stanowi tylko ikonki do odhaczenia w dzienniku zadań. Jak na ironię, cały ten system odkrywania świata gry jest jednak pochodną wcześniejszych rozwiązań.
W końcu coś nas prowadzi do celu. Nie jest to wprawdzie strzałka czy wykropkowany na minimapie szlak, lecz wpleciony bezpośrednio w rozgrywkę element. To taka iluzja, w której bez trudu się odnajdujemy. Artystyczne i techniczne piękno uderza od samego początku. Tak właśnie powinno wyglądać rozpoczęcie każdej pozycji oferującej otwarty świat. Próżno jednak szukać takiego motywującego kopa do eksploracji w większości sandboxów. Ghost of Tsushima tym samym wychodzi na prowadzenie w kwestii angażującego zachęcania przez twórców do eksploracji. Szumiący wiatr, drzewa, liście czy polany. Niebywałe jak producent spoza Japonii był w stanie tak dobrze opracować i przekazać jej możliwe piękno. Wizjonerski styl Sucker Punch nieco nadwyraz uwydatnia krajobrazy Cuszimy tworząc wręcz baśniową otoczkę lecz efekt końcowy powala. Obopólna inspiracja wyszła tej grze tylko na dobre. Wersja reżyserska wydana w ubiegłym roku jedynie przedłużyła barwne piękno na kolejne lata. O Duchu napiszemy jeszcze niejeden raz.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych