Elden Ring - 100 godzin później - From Software idzie za trendem otwartych światów
Historia o wyjściu naprzeciw iluzji otwartych światów piszę się na nowo w Elden Ring. Dzieło niepodważalnego From Software zyskało największą sławę w całej, dotychczasowej historii studia. Autorzy niezwykłych czasów, miejsc, opowieści, zakneblowanych własnymi myślami postaci, arcybogatego nazewnictwa wszystkiego co obecne w serii Souls.
Ojcowie bardzo popularnego gatunku Souls-like wyprowadzają go na Ziemie Pomiędzy, pierwszą tak otwartą mapę. Projekt nie udający żadnej rewolucji, ni w zakresie mechaniki, ni technologii. Miyazaki niczym wprawny czarodziej korzysta ze sprawdzonych/niezastąpionych receptur. Jak zwykle czaruje. Ciężko inaczej określić przypadek gry, która pomimo oczywistego recyklingu rozwiązań oraz wyzwań najzwyczajniej w świecie uzależnia. Eldeński Krąg wyrywa gracza z ekranu, lokuje w swojej niezastąpionej rzeczywistości pełnej wszystkiego co świadczy o działaniu From Software od chwili Demon's Souls. Fuzja mechanik z ukłonem dużo głębszym w stronę cyklu Dark Souls. Może ten ambitny projekt powinien nosić taki właśnie tytuł. Miyazaki już nie raz udowodniał, że nie musi niczego.
Powstań, Zmatowieńcze
From Software pierwszy raz zdecydowało się na implementację całkowicie otwartego środowiska. W poprzednich osiągnięciach zespółu mieliśmy również dość szeroką konstrukcję lokacji. Począwszy od rozbudowanego świata w Dark Souls III (2016, From Software). Nieprzypadkowo odnieśliśmy się do cyklu Souls. Rok wcześniej na świat przyszło genialne Bloodborne - szczytowe osiągnięcie w zakresie projektu lokacji, przeciwników oraz bossów. Yharnamska noc łowów stawia przede wszystkim na ofensywę, bez możliwości blokowania ataków. Przy użyciu broni palnej mogliśmy jedynie przełamywać ataki. Trudne lecz niezwykle praktyczne gdy nabraliśmy wprawy. Liderem w dziedzinie systemu walki nadal pozostaje w mych oczach Sekiro: Shadows Die Twice. Elden Ring korzysta z umiejętności skoku, lecz na tym podobieństwa się kończą. Złośliwie można określić Elden Ring mianem "otwartego Dark Souls z możliwością skakania". Sto godzin później na Ziemiach Pomiędzy nadal ciężko wyjść z podziwu nad całokształtem pracy włożonej w ten projekt. Otwarcie Elden Ring jest generyczne, podążą stylem wypracowanym w Dark Souls.
Ujęta w prologu opowieść o waśniach, klątwach, upadku, zepsuciu, wojnie, zbrodni i karze. Czyni to narracją środowiskową, napotykanymi NPC często odnoszącymi się różną mową. Zupełnie jakby zderzyć ze sobą poprzednie światy From Software w coś na kształt koniunkcji sfer znanej z cyklu Wiedźmin. Pogrobno, czyli obszar-klucz do otwarcia wyprawy. Rozpoczynasz w oklepanym tradycją dungeonie, z obowiązkowym tutorialem by po kilku minutach uderzyła się absolutna dowolność. Podążać za światłem łaski czy nadać sens tej karkołomnej wyprawie na własny rachunek? Elden Ring zachęca do eksploracji niemniej dobrze niż sama The Legend of Zelda: Breath of the Wild.utynowo giniemy w serii Souls. Elden Ring bije pod tym względem zbrodniczy rekord. Miyazaki zechciał nagle popełnić konsolidację miejsc wielkich, ogromnych z tymi prozaicznie mniejszymi by zrodził się koncept Ziem Pomiędzy.
Nie będę odkrywczy gdy określę Elden Ring zbiorem wszystkiego co należne From Software. System walki z możliwością skoku Sekiro, kontrami po zablokowaniu ataków, użyciem magii pod klauzulą inkantacji, skalowaniem postaci pod dane umiejętności. Zamki, lochy czy podziemnie miasta ulokowane na pozornie ogromnej mapie świata. Miraże przeciwności, z którymi zmagaliśmy się w Soulsborne'ach od początku. W każdym bossie - opcjonalnym czy fabularnym widzimy cząstkę dawnych starć. Odtwórczość lub raczej rutyna wpisana była od zawsze w poczet twórczości From Software. Od kiedy otwarły się bramy do Boletarii, ginęliśmy by powstać, przebić się przez zastępy dokładnie tych samych wrogów i paść ofiarą bossa. I tak do zwycięstwa by ponownie dać się złapać w sidła rutyny. Przypadek gier Miyazakiego jest o tyle ciekawy, że ta cecha nabiera kompletnie innego znaczenia. Uzależniającego.
Niezwykły świat
Konstrukt gier From Software opiera się na powtarzaniu licznych starć w tych samych lokacjach. Każda pozycja oferuje możliwość grindowania na wszystkich metrach kwadratowych. Nie ma w tym większej filozofii. Schemat pozostaje niezmieniony, prócz dowolnej kolejności. Co do tej ostatniej, już Demon's Souls oferowało wejście do danego Klińca niemal od razu. Bynajmniej w wersji PlayStation 5. Ekipa Miyazakiego ogólnie poczuła się lekko "zawstydzona" gdy przyszło im zobaczyć finalne dokonanie BluePoint Games. Grafika jednak dla wszystkich ma tutaj kompletnie drugorzędne znaczenie. Czy Elden Ring jest grą dla wszystkich? Zdecydowanie tak. Przecież gdy sięgaliśmy po Demon's Souls w 2009 roku, nikt nie był gotowy na narodziny zupełnie nowego gatunku, prawda? Elden Ring cierpi na pewien recykling, generyczność przeciwników.
Nie zliczę już ilości starć z tym samym Magmowym Żmijem, którego ubijałem regularnie, nie tylko u podnóża pewnej góry. A to tylko jeden z licznych przykładów. Powtarzanie pewnych aktywności jest odwieczną zmorą otwartych światów. Elden Ring kusi nim całym. To najbardziej uderzający w wyobraźnię środek przekazu, o wiele skuteczniej niż pięknie spreparowane sekwencje filmowe. Przynajmniej u mnie tak zmieniła się percepcja. From Software zmusza do jej rozwoju. Stąd reakcja na budowę świata Elden Ring nie mogła być inna. To nie tylko wyzwania na drodze sporadycznych oraz niezbędnych starć. Całe Ziemie Pomiędzy już teraz stają się wyzwaniem. Ilość ulokowanych sekretów, kompletnie nieopisanych na żadnej mapie przyćmi każdego weterana gatunku. From Software wypracowało sobie jeszcze jeden, bardzo istotny "luksus", jednocześnie kłócący się z synonimem wysokiej jakości.
Czy to skąpane we krwi Yharnam, ascetyczna Boletaria czy wreszcie Latria - do zdobycia uznania żadne z tych niecodziennych w grach miejsc nie potrzebowało ultramocnej technologii. W zasadzie Miyazaki należy raczej do twórców traktujących warstwę techniczną jako dodatek do mistrzowskiej koncepcji. Kolejnym paradoksem jest skuteczność działania tej twórczej anomalii w praktyce. Stąd nie straszne mi w Elden Ring będą słabsze tekstury, zapewne tak samo zwariowana kamera czy naturalne spadki animacji. Każda gra studia ma ten syndrom. I nigdy nie przeszkodził w powszechnej świadomości. From Software - definicja sukcesu przy zachowawczej technologii.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Elden Ring.
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych