Czy God of War: Ragnarok zyskałby dużo na systemie Nemezis z cyklu Śródziemie?
System tworzenia kontekstowych historii z minimalnym podłożem fabularnym. Tak w skrócie można sklasyfikować Nemezis, zaimplementowane na potrzeby wysoko cenionego Śródziemie: Cień Mordoru. Czyniąc spustoszenie pośród hierarchii wrogiej armii orków, byliśmy świadkami aktywnych przetasowań w szeregach wroga. Talion, niczym awatar śmierci, nie mógł umrzeć, gra nie chciała się nagle "skończyć".
W zasadzie śmierć w tej grze nabierała zupełnie innego znaczenia, tworząc nową narrację w oparciu o mechanizm zemsty naszej i pokonanych wcześniej kapitanów, generałów czy silniejszych popleczników. Technologia rokowała bardzo dobrze na przyszłość, lecz Warner Bros. niespecjalnie chce się nią dzielić z pozostałymi twórcami gier. W tym kontekście spróbujmy się zastanowić, czy system Nemezis sprawdziłby się w innych, głośnych superprodukcjach. Pierwsze co przychodzi na myśl, to God of War: Ragnarok zaplanowane na 9 listopada.
Patent na zemstę
Monolith opracowało ten system na potrzeby zupełnie nowej gry w uniwersum Władcy Pierścienia. W świetle dobrze zaprojektowanej rozgrywki, system Nemezis był jak gamechanger. Pokonując kapitanów, decydowaliśmy o ich degradacji wśród armii Czarnej Dłoni Saurona. To nie jedyny efekt pozbywania się wyższych rangą uruków. Algorytm generował ponownie ubitego wcześniej przeciwnika tak by ten rozpoznał Taliona i szykował się do zemsty. To obopólna zależność, gdyż pokonany gracz mógł ustanowić cel zemsty, jeśli wcześniej przegrał pojedynek zarówno ze zwykłym urukiem jak niedawno zabitym kapitanem. Stąd panuje przekonanie, że system Nemezis stał się narzędziem do kreowania licznych historii w świecie gry. W afekcie produkcja padła ofiarą pętli powtarzalności, lecz system walki nagradzał ten schemat, ponieważ powstał jako oczywista inspiracja cyklem Batman: Arkham. Cień Mordoru powszechnie uznano za hit, który nadal się sprawdza, dzięki autorskiemu rozwiązaniu, Nemezis. Komentatorzy liczyli, że system ten zostanie udostępniony dla reszty producentów gier, lub znajdzie zastosowanie w innych wydawnictwach Warner Bros.
Niestety, do dzisiaj pozostaje tylko w cyfrowym krajobrazie Śródziemia. W marcu, 2016 roku, WB wysłało do Amerykańskiego Urzędu Patentowego wniosek dotyczący opatentowania systemu Nemezis. Bitwa z urzędową machiną Wuja Sama ostatecznie skończyła się w lutym, 2021 roku. Po licznych próbach, Nemezis stał się wyłącznym patentem wydawniczego giganta. W praktyce, żaden inny deweloper nie mógł stworzyć podobnego rozwiązania, lub nawet ulepszyć. Decyzja wywołała szeroką debatę wśród twórców gier, którzy nie szczędzili negatywnych komentarzy w stronę Warnera. Problem zrodził się, gdy wyszło na jaw, że Warner dość mocno uogólnił szczegóły patentu. Zupełnie jakby zamykając drzwi dla nawet lekko zbliżonej koncepcji. Wielu projektantów uznało działanie firmy za szkodliwe dla całego przemysłu oraz stopujące kreatywność, czyli klucz do sukcesu każdej gry, mniejszej lub większej. Tym samym dowiedzieliśmy się dlaczego system Nemezis nie był obecny nigdzie indziej. Zaskakujące jak do wielu gier nadałby się jako uzupełnienie głównej narracji.
Weźmy pod lupę Batman: Arkham Knight (2015, Rocksteady), gdzie walka z przestępczym światem, pościg za mocniejszymi przestępcami i superprzestępcami (Dwie Twarze, Pingwin) zostaje okraszony aktywnym systemem zemsty i degradacji, zapamiętywania przez wrogów. Mogło być tak pięknie. Jeszcze ciekawszą perspektywą mocnego rozwoju dzięki patentowi Nemezis, miał Mad Max (2015, Avalanche Studios). Wciąż bierzemy na warsztat gry tego samego wydawcy. Gdyby Warner Bros. zezwoliło totalnie zewnętrznym ekipom deweloperów na wykorzystanie lub chociaż zbliżoną narrację, rynek przygodowych gier akcji zyskałby mocny ficzer, w zależności od danej gry. God of War: Ragnarok opowiada historię bazującą na nordyckiej przepowiedni ostatecznego starcia Asów, Tytanów, wszechojca Odyna. Gra pisana jest zemstą wobec głównych bohaterów ze strony Thora, najpotężniejszego i najokrutniejszego z Asów. System Nemesis tworzy NPC o bardziej ludzkich cechach, ponieważ zemsta i chęć wybicia się jest czymś zupełnie naturalnym.
Boska kara
Poprzednia wersja Boga Wojny dała ciekawy podgląd na implementację systemu w grze. Możliwe delikatne spojlery, więc zainteresowanych przebiegiem scenariusza części pierwszej zapraszamy tutaj po ukończeniu God of War (2018). Kratos kilkukrotnie w trakcie wędrówki przez Midgard i inne światy mierzy się ze swoim nemesis, Baldurem, bratem Thora. Jego boska moc regeneracji powoduje, że potrafi wracać po każdej porażce. Tutaj jego występy są oskryptowane, lecz gdyby wprowadzić innych nordyckich bogów, z którymi będą mierzyć się Kratos i Atreus? Pojedynki w zależności od wygranej lub porażki staną się bardziej wymagające, ponieważ wrogowie będą pałać chęcią totalnej zemsty? Kwestia ma szansę sprawdzić się również u popleczników, których produkcja zawrze całe mnóstwo. Cały Ragnarok jest pisany chęcią boskiego odwetu za czyny Kratosa w poprzedniej odsłonie.
Twórcy obiecują, że zwiedzimy wszystkie światy, które poprzednio okazywały się niedostępne dla bohaterów. Logicznie rzecz ujmując, każdy wymiar powinien mieć swojego władcę z własną mini-armią nordyckich tworów wyjętych z lokalnych bajarzy legend. System Nemezis stanowiłby ciekawe urozmaicenie na drodze rozgrywki. W grze często spotkamy tych samych przeciwników w danej lokacji, adekwatnych do odwiedzanego wymiaru. Nadanie im pewnej świadomości wygranej i przegranej z Kratosem wpłynęłaby dodatnio na narrację. Dlaczego w ogóle o tym piszemy? Wciąż jesteśmy zdania, że system Nemezis stanowi jedną z ciekawszych propozycji mechanik w grach, jakie pojawiły się w gamedevie na przestrzeni lat. Pewne elementy dałoby się usprawnić, więc dla studia Santa Monica nie ma rzeczy niemożliwych. Dla Warner Bros niestety już nie. Sytuacja z Nemezis jest pewną analogią silnika Fox Engine od Konami. To również bardzo interesujące narzędzie do generowania otwartych światów przy satysfakcjonującej oprawie i wydajności, czego żywym dowodem nadal jest Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
W God of War: Ragnarok, to rozwiązanie oznaczałoby masę zupełnie kontekstowych, lecz trudniejszych pojedynków. Wyobraźmy sobie sytuację, w której pokonujemy napotykanego bożka i wygrywamy z nim. Poziomy są względnie otwarte, więc gra ma pełno możliwości wygenerowania wroga na nowo, zapamiętującego wcześniejszą porażkę, uczącego się zachowań gracza. Obecna technologia pozwala na takie rezultaty, zwłaszcza, że Ragnarok tkwi jeszcze mechaniką w poprzedniej generacji PlayStation. Stąd wielka szkoda, że Warner Bros zamknęło Nemezis w kłódce patentu, którego prawdopodobnie już nigdy nie ujrzymy. Przykład zachłanności i marnotrawstwa. Jest tyle ciekawych światów do tego typu narracji. Ostatnio przyszło mi do głowy, że Ghost of Tsushima również fantastycznie sprzyja tej metodzie. Niestety, stało się inaczej. Czy również sądzicie, że system Nemezis sprawdziłby się w sequelu nordyckiej iteracji Boga Wojny lub innych tytułach?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War: Ragnarok.
Przeczytaj również
Komentarze (65)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych