MGS

Metal Gear Solid V - Fox Engine nadal działa i porusza się bezbłędnie

Krzysztof Grabarczyk | 07.08.2022, 11:00

Ciężko pogodzić z faktem, że pewne legendarne serie już nie powrócą. Nie powrócą w takiej formie jak za czasów świetności. Niestety, jednym z przykładów stał się cykl Metal Gear Solid. Kwestia rozwiązania współpracy z Hideo Kojimą i Konami to jedno. Liczne wpisy na łamach portalu (głównie w naszej blogosferze) w treściwy sposób ujmują szczegóły głośnego odejścia niemal całego zespołu Kojima Productions. 

Metal Gear Solid V: the Phantom Pain zapisało podwójne miejsce na kartach historii. Mówimy dzisiaj o ostatniej grze cyklu autorstwa rdzennych twórców i pierwszej zrealizowanej na autorskim silniku, Fox Engine, w strukturze otwartego świata. Decyzja projektowa w tej kwestii stworzyła bardziej oszczędną narrację, gdzie w poprzednich odsłonach, ilość przerywników filmowych często równoważyła się z czasem faktycznej rozgrywki. Stąd finalne dzieło Kojimy pod sztandarem Konami uważam za szczególnie wyjątkowe. Technicznie nadal robi wrażenie, koncepcyjnie również. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Więcej niż silnik

Metal Gear Solid V

Zanim jednak wspomnieniami trafimy na tereny Afganistanu czy Afryki (dwie mapy w świecie Phantom Pain) cofnijmy się w czasie o ponad dekadę. Dokładnie 21 lutego, 2012 roku do życia powołana zostaje witryna internetowa o wymownej nazwie "Development Without Borders". Strona należała do Kojima Productions, jej celem stała się rekrutacja (głównie inżynierów oprogramowania) do prac nad nową grą z uniwersum Metal Gear. Treść zamieszczonych ogłoszeń zawierała także informacje dotyczące współpracy z nowymi silnikiem graficznym, Fox Engine. Metal Gear Solid V trafiło na rynek we wrześniu, 2015 roku. Konami użyło owej technologii na szeroką skalę dopiero w tym projekcie. Liczne źródła wskazują, że wykorzystanie FOX Engine planowano jeszcze dla Metal Gear Solid: Revengeance (2013, Platinum Games) lecz ostatecznie tytuł jest zasilany przez silnik studia Hidekiego Kamiyi (ah, te jego niestandardowe i chwilami ekscentryczne wpisy w mediach społecznościowych nigdy nie zawodzą). Jak zapowiadano silnik Fox? Konami także pozwoliło Hideo Kojimie na werbalny marketing. 

Przed 2015 rokiem decydenci przedsiębiorstwa dawali Kojmie mnóstwo swobody w Konami. Nie inaczej stało się w momencie rozpoczęcia kampanii promocyjnej MGSV. Produkcja gry standardowo się przedłużała, lecz większość oczekujących uznawała to za standard w wykonaniu Kojima Productions. Hideo tak opisywał autorską technologię firmy, w czerwcu 2012 roku - "Dla jasności, Fox Engine jest czymś więcej niż silnikiem graficznym, To cały zestaw narzędzi, jakim dysponujemy do tworzenia gier. Mamy podgląd w czasie rzeczywistym na dane obiekty już w czasie dewelopingu. To zapewnia szybszą decyzyjność czy umieścić dany element w grze już na starcie procesu". Fox Engine uważano za bardzo elastyczne narzędzie. Metal Gear Solid V powstawał zarówno na sprzęty nowszej oraz starszej generacji. Standardowo, nie obyło się bez kompromisów. Wersja gry na konsolach PlayStation 4/Xbox One działa w 60 klatkach na sekundę, przy zachowaniu natywnej rozdzielczości 1080p, Dzisiaj taka wartość specjalnie nie powala, lecz przed niemal siedmioma laty, efekt końcowy robił ogromne wrażenie. Phantom Pain wzorem z poprzednich gier cyklu, zawiera przerywniki filmowe hulające bezpośrednio na silniku gry. Filmowość bardzo tutaj zyskuje dzięki tej betonowej wydajności. Otwarcie gry mówi w tej materii wszystko. 

Jeśli nie pamiętacie, polecamy sprawdzić po latach raz jeszcze. Tytuł nadal robi wrażenie, stąd wielka szkoda, że producent nie zdecydował o dostosowaniu oprawy i wydajności pod obecne sprzęty - PS5/XSX. Ból fantomowy doczekał się jedynie kosmetycznej poprawki, gdy na rynku pojawiły się wzmocnione modele last-genów, PS4 Pro/XOX. Podciągnięto rozdzielczość, dodano HDR. Dzisiaj, uruchamiając MGSV na next-genach, gra wciąż zachwyca, zwłaszcza afgańskie realia wyjęte z 1987 roku (faktyczny czas akcji Phantom Pain). Po Metal Gear Solid V było jedynie miejscami widać cross-genową naturę projektu. Kwestie oświetlenia terenu, jakości tekstur, czy modeli postaci wypadły świetnie. Nie miałem bezpośredniej styczności z wersją gry na starsze generacje (PS3/X360) lecz spadek wydajności o połowę drastycznie wpływał na gameplay, czyli esencję ostatniego Metal Gear z rąk Kojimy i spółki. Rozgrywka to nowym poziom w serii. Uzależniająca, przemyślana, oparta na grindowaniu, lecz to już zło konieczne. Pozornie chaotyczne menusy w końcu tworzą w oczach gracza spójność, gdy więcej mechanik staje się jasnych. 

Kres ambicji

Metal Gear Solid V

Fox Engine użyto jeszcze na potrzeby kolejnych wariacji Pro Evolution Soccer, lecz jakość ostatnich gier cyklu pozostawia sporo do życzenia. Kwestia Metal Gear Survive także stała się chwilowym przedmiotem głośnej dyskusji fanów serii. Chwilowym, ponieważ tytuł błyskawicznie popadł w niesławę, gdy otrzymaliśmy kooperacyjną strzelankę z zombie na systemowym fundamencie Metal Gear Solid V. Jeśli uważaliście The Last of Us: Part I za jawny skok na kasę, MG: Survive potraktujemy chyba jako haracz wobec fanów. Dość powiedzieć, że do rozgrywki w trybie offline potrzebujemy aktywnego łącza internetowego z uwagi na zaszczepione w grze mikrostransakcje. Dotychczas, była to ostatnia gra ze znanej franczyzy, pierwsza poza jurysdykcją Kojima Productions, od kilku lat działającego pod brandem PlayStation. Szkoda, że Konami marnotrawi potencjał Fox Engine. Ten elastyczny silnik nadaje się do wskrzeszenia legendarnych marek jak Silent Hill. W dobie powszechnej mody na "rimejkowanie", pierwsza gra serii doczekałaby się solidnego liftingu. 

Etap otwarcia Phantom Pain ma miejsce w szpitalnej placówce, gdzie zauważyć można jak silnik doskonale radzi z renderingiem zamkniętych lokacji. W połączeniu z możliwością poruszania się po zamglonym miasteczku, z licznymi budynkami...cóż, Konami nie jest tym czym było dawniej. Metal Gear Solid V: the Phantom Pain to ostatnia tak udana produkcja japońskiego wydawcy. Nie zanosi się by kiedykolwiek miało się to zmienić. A Fox Engine przy odpowiedniej optymalizacji, częstych usprawnieniach miał aspiracje by się stać dzisiaj dla Konami tym, czym jest RE Engine dla Capcom. Nieodżałowane demo P.T. jest idealnym przykładem jak skutecznym narzędziem może być FE. Metal Gear Solid V: the Phantom Pain nie zostało wywołane do tablicy przez chęć wspomnień rozgrywki. Tytuł regularnie odwiedza wszystkie rodzaje promocji, natomiast kompletne wydanie kupimy dzisiaj za grosze, MGSV: the Definitive Experience. To wciąż najlepszy, grywalny i nadal dostępny przykład fachowego wykorzystania silnika Konami. P.T. niestety już skasowano, natomiast egzemplarze bazowej PS4 z grą na dysku stają się pomału białymi kruczkami. 

Phantom Pain wciąż jest atrakcyjne ze względu na uniwersalność, wydajność i inną narrację niż w standardzie cyklu. Otwarty świat wymusił inne metody pisania historii, pewne rozwiązania uznajmy za lekko udziwnione (konieczność powtarzania tych samych misji na wyższym poziomie jako element osi fabularnej). Finalnie, to nadal świetny i bardzo grywalny tytuł. Ilekroć wracam na front prywatnej wojny pomiędzy XOF i rosnącym w zasoby Diamond Dogs, zastanawiam się dlaczego Fox Engine niemal uśpiono. My, polscy gracze, nawet nigdy nie narzekaliśmy, że żadna odsłona nie doczekała się rodzimej lokalizacji. Szkoda, że Konami celebruje rocznicę medialny komunikatem o powrocie klasycznych odsłon do sprzedaży. A można zrobić tyle dobrego dla marki oraz graczy. Fox Engine niestety prawie uśpiono. Podzielacie tę opinię? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper