Coraz więcej kupujemy cyfrowo. Wyniki Sony mówią wszystko
Pomyśleć, że wszystko rozpoczyna się od zbroi dla konia. Bethesdę wyśmiewano za tak absurdalne DLC, które wydane w obecnym standardzie rynku, przeszłoby bez krytycznego rozgłosu. Kiedy nastał początek cyfrowej dystrybucji w branży gier komputerowych i wideo, pojawiły się teorie, według których przemysł ostatecznie porzuci wydania fizyczne na rzecz edycji nabywanych na drodze cyfrowej.
Dzisiaj ta teoria się sprawdza. Tradycjonaliści nadal lubują się w pudełkach, lecz jest nas już coraz mniej. Stajemy się wygodni, zakupy przez platformy dystrybucji eliminują kwestię oczekiwania na wysyłkę, itd. Wystarczy odczekać na pobranie interesującej nas zawartości. Ostatnie dane ujawnione przez Sony potwierdzają te przypuszczenia. Preferujemy cyfrowe zakupy. Należę do grona osób od zawsze stawiającej wydanie fizyczne ponad resztę. Ostatnie lata również zmieniły moje podejście do tematu, nawet jeśli tytuł, który wrzucam do koszyczka nigdy nie będzie należeć do mnie.
Kwestia własności
Na początek warto zgłębić jeden, dość istotny temat. Czy producent gry sprzedaje nam swoją grę czy jedynie coś w rodzaju licencji? Jesteśmy w tym konkretnym przypadku, użytkownikiem końcowym. EULA, czyli rodzaj umowy między licencjonodawcą (wydawca gry lub właściciel platformy dystrybucji) oraz kupującym określająca warunki użytkowania. Czy w trakcie zakupu interesującej Was pozycji np. w PlayStation Store, czytacie umowę przed finalizacją transakcji? Jeśli tak, znacie tę kwestię, pozostali niechaj będą świadomi, że w przypadku zakupu gry z platform-holderów, właściciel sprzedaje nam tak naprawdę licencję do użytkowania danej aplikacji. Ta zasada nie obowiązuję tylko w naszej branży. Stąd zakup gier w wydaniach fizycznych ma przewagę faktycznego posiadania gry, ponieważ wydawca w magiczny sposób nie sprawi, że tytuł nagle przestanie działać lub zniknie. Postępująca od lat cyfryzacja staje się głośnym przedmiotem dyskusji na temat przyszłości przemysłu interaktywnej rozrywki. Weźmy pod lupę dość interesujący przypadek nieodżałowanego P.T., czyli niedoszłego Silent Hills od Konami.
Producentowi nagle się odwidziało i gra pobrana wcześniej na HDD naszej PS4 przestaje być w jakikolwiek sposób funkcjonalna, ponieważ właściciel twardo postanowił anulować cały projekt. Ta sytuacja dość jasno pokazuje, że cyfrowa dystrybucja to znacznie większa kontrola nad oprogramowaniem oraz jego użytkownikami. Demo P.T. oczywiście pobieraliśmy nieodpłatnie, lecz sam proceder jest dość brutalny. Konami zblokowało nawet możliwość uruchomienia aplikacji na PS5, czego niektórym udało się dokonać, nim japoński wydawca zdążył się zorientować. Dlaczego tak się dzieje? Każdy zakup na drodze cyfrowej wiąże się nie z kwestią własności, lecz korzystaniem z licencji. Innym przypadkiem jest udane action-rpg od Obsidian Entertainment, Alpha Protocol. Wydana jeszcze na PS3, PC, X360 została wycofana ze sprzedaży cyfrowej na żądanie wydawcy, Segi. Tym razem licencja dała się we znaki wydawcy, ponieważ jeden z obecnych w grze utworów muzycznych, stracił ważność w umowie. Grą zniesiono ze wszystkich platform dystrybucji cyfrowej. Ci, którzy wcześniej kupili produkt, nadal mogli z niego korzystać, lecz reszta jest zdana na zakup wersji pudełkowej. Sega nie planowała odnowienia licencji, ponieważ zainteresowanie grą po latach spadło niemal do zera. Ile jeszce tytułów czeka podobny los?
Niedawno pisaliśmy o problemach ze sprzedażą kilku gier cyklu Metal Gear Solid, również z powodów licencyjnych. Innymi słowy, cyfryzację sprzedaży gier spinają dziesiątki licencji. Gdy decydujemu się na zakup wersji pudełkowej, możemy odsprzedać grę z pewnym zyskiem lub minimalną stratą. Sytuację można zaobserwować przy okazji premiery nowych gier, zwłaszcza tych dedykowanych konsolom Sony. W obliczu podniesienia ceny gier przez wydawcę, jakiś tydzień po debiucie, aukcje roją się od ofert używanych egzemplarzy. Chętnych nie brak. Dla producentów oprogramowania, model cyfrowy eliminuje problem używanych gier. Ciekawostką jest fakt, iż zainteresowanie fizycznymi wersjami drastycznie spada. Microsoft przed laty włożył kij w mrowisko, gdy zapowiedziano, że Xbox One nie uruchomi gier używanych. I na tym się skończyło. Dzisiaj, dla wydawców to kwestia absolutnie drugoplanowa. Zmieniło się nasze podejście do kupowania gier. Ile tytułów od początku nabyliście w licznych promocjach a ile w pudełku?
Kwestia tradycji
Dawniej, gdy nie miałem podpiętej konsoli do Internetu, kolekcjonowałem gry, jak my wszyscy. Były jeszcze tanie, skoro za Resident Evil 2 w wydaniu dla Nintendo GameCube zapłaciłem 109 złotych. Dzisiaj, kwota jest pięciokrotnie wyższa, za używany egzemplarz. Stąd obserwujemy coraz wyższe ceny gier w wersjach pudełkowych. O nagłym wzroście zainteresowania wydaniami kolekcjonerskimi piszemy również nader często. Niedawno wyprzedano cały nakład kolekcjonerskich wydań The Last of Us: Part I. Nie brakuje wciąż tradycjonalistów, którzy regularnie gromadzą gry w wydaniach fizycznych. W pewnym sensie, jest to jakaś inwestycja w przyszłość. Cyfryzacja rośnie w siłę każdego roku, stąd pudełek będzie mniej, jeśli tempo wzrostu cyfrowej sprzedaży nadal będzie się utrzymywać. Do głosy dochodzi jeszcze kwestia abonamentowa, największa wygoda dla użytkowników.
Czy ostatecznie dojdzie do sytuacji, w której wydania pudełkowe zredukują nakłady wyłącznie do edycji specjalnych, kolekcjonerskich? Za wcześnie na takie rokowania, lecz rosnące zainteresowanie cyfrową dystrybucją na przestrzeni ostatnich kilku lat skłania do przemyśleń nad przyszłością branży gier. Już spotykam się z opiniami, wedle których trwająca generacja jest "ostatnią, taką". Najpewniej chodzi o obecność napędów. PlayStation 5, model beznapędowy i PS Plus Premium w rocznym wariancie subskrypcji. Myślę, że jeszcze wielu interesantów zdecyduje się na taką perspektywę. Większy sukces już w tej materii osiągnął Microsoft, decydując się na Xbox Series S, tańszą lecz bardzo skuteczną alternatywę. Podjęto ryzyko, które się zwyczajnie opłaciło. A na brak możliwości uruchomienia gry z płyty nikt specjalnie nie narzeka. Czy również częściej korzystacie z cyfrowego modelu sprzedaży gier czy pozostajecie tradycjonalistami? 79% nie może kłamać.
Przeczytaj również
Komentarze (249)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych