Dead Island 2

gamescom 2022 - graliśmy w Dead Island 2. Starcie z Dying Light zapowiada się pasjonująco

Roger Żochowski | 31.08.2022, 22:30

Pierwszy trailer Dead Island 2 był chyba największą niespodzianką gamescomu, a jeszcze większą radość sprawił fakt, że na zamkniętym pokazie mogliśmy zagrać w 30-minutowe demo i sami ocenić, czy powstająca od tylu lat gra nie podzieli losu Duke Nukem Forever. 

Przypomnijmy, że pierwsza część Dead Island to gra Techlandu, która trafiła na rynek w 2011 roku. W międzyczasie prawa do marki trafiły do Deep Silver, ale przez kolejne lata zapowiedziany sequel borykał się z ogromnymi problemami, zmianą deweloperów odpowiedzialnych za projekt, a z planowanej premiery na 2015 rok zostały tylko memy. I gdy wydawało się, że będzie to – nomen omen – gra zombie, w końcu dostaliśmy namacalny dowód, że tytuł faktycznie powstaje. Ale czy ma się dobrze?

Dalsza część tekstu pod wideo

Nazwa Dead Island trochę się zdezaktualizowała, bo akcja gry nie rozgrywa się już na fikcyjnej wyspie Banoi, ale w sercu Los Angeles. Taki mało istotny szczegół. Minęło 3 tygodnie od wybuchu epidemii, cały obszar LA objęty został kwarantanną, a wojsko pod naporem zombie wycofało się ze swoich pozycji. Gamescomowe demo rozgrywało się na ikonicznym molo w Santa Monica, które nie raz już zwiedzaliśmy w grach, ale mroczna stylistyka majaczącego na plaży deptaka wraz z ogromnym diabelskim młynem oświetlonym lampkami, przy pierwszym kontakcie robi wrażenie. A trafimy też choćby do centrum miasta czy zielonych przedmieść w Beverly Hills. Jasne, oprawa nie jest next-genowa, widać, że to tytuł, który powstaje już jakiś czas, ale w ruchu wygląda to nieźle.  

Dead Island 2

W Dead Island 2 będzie aż sześciu pokręconych, grywalnych bohaterów, każdy z unikalnymi zdolnościami, ale w demie mogliśmy grać tylko jedną postacią. Co ciekawe – zainfekowaną, ale nasz organizm jest na wirusa odporny, a ciało protagonisty z czasem będzie mutowało otwierając przed nim nowe możliwości walki i rozwoju. A owa odporność na patogen będzie też jednym z motorów napędowych scenariusza. Tytuł bowiem ma postawić większy nacisk na fabułę niż pierwsza odsłona, choć wygląda na to, że w bardziej jajcarskim stylu niż ma to miejsce w Dying Light czy The Last of Us. Ukończenie głównego wątku zajmie około 15 godzin, co jest wartością jak najbardziej akceptowalną. 

Jak wspomniałem, sama oprawa nie zrywa kapci z nóg, ale już to w jaki sposób „rozpadają” się zombie wygląda lepiej niż choćby w serii Dying Light. Możemy obcinać przeciwnikom nie tylko całe kończyny, ale również ich części, widać urwaną szczękę po uderzeniu w łepetynę ciężkim młotem, katana możemy przeciąć zombiaka na pół, a ten dalej będzie czołgać się w naszą stronę. Umarlakami miota na lewo i prawo, czuć siłę zadawanych ciosów, a fizyka dobrze pokazuje jakie efekty niosą ze sobą zabójcze bronie. W demie oprócz wspomnianych wyżej narzędzi mordu dostaliśmy też eklektyczne szpony ala Wolverine, młot kowalski zadający obrażenia ogniowe oraz broń palną w postaci pistoletu i karabinu szturmowego. Strzelanie wypadło o dziwo całkiem niezłe, ale nie daje aż takiej przewagi nad bronią białą, by z tej drugiej zrezygnować. Zwłaszcza podczas starć z większą liczbą wrogów na bliskim dystansie broń palna staje się momentami bezużyteczna. To w dalszym ciągu produkcja, która najwięcej zyskuje podczas machania maczetą i unikaniu ataków. 

Dead Ilsand 2

Oczywiście będziemy co chwila zmagać się z napierającymi falami przeciwników, więc zabawa różnymi typami broni będzie kluczowa, by nie wdarła się w to nuda. Mnie – nie bijcie – pierwszy Dead Island pod koniec już nieco nużył. Tutaj jednak będzie więcej pułapek środowiskowych jak np. kałuża, która przy zetknięciu z elektrycznością porazi wrogów prądem. Bohater może też w zależności od broni wykonywać ataki specjalne, a gdy zbierze bęcki wpaść w tryb furii i wyżynać wrogów gołymi pięściami. O koktajlach mołotowa i ogłuszaniu szwędaczy nawet nie wspominam. 

Nie chciałem tracić za bardzo czasu na eksplorację i szperanie w kieszeniach każdego napotkanego trupa, ale widać, że będziemy mieli do czynienia z pół otwartymi terenami. Nie sposób specjalnie się na nich zgubić, ale lizanie ścian sprawi, że trafimy do nowych miejsc, podejmiemy się subquestów, a także zbierzemy surowce niezbędne do tworzenia, ulepszania i naprawy broni. Tak, bronie mają swoje paski wytrzymałości i z czasem stają się bezużyteczne, co zachęca do zabawy różnymi typami oręża.  A mroczne zakamarki oświetlane latarką skrywać będą też specjalne karty, które ekwipowane pozwolą korzystać z nowych zdolności postaci, również tych pasywnych. 

Dead Island 2

Nie wiem na ile było to zaplanowane i generowane losowo, ale gdy ginąłem to czasami przy kolejnym podejściu spotykałem inne zombiaki. Gra jest trudniejsza niż pierwszy Dead Island, zginąłem przynajmniej kilka razy – najpierw podczas starcia z zombiakiem atakującym wyładowaniami elektrycznymi (i tu uwaga – walka odbywała się w salonie gier z odpalonymi automatami arcade), następnie podczas starć z falami wrogów przed karuzelą, gdzie pojawił się nowy typ wroga, potężny mięśniak, który przy uderzaniach pięściami w ziemię powalał mnie na plecy. Kilka razy padłem też w trakcie klimatycznej walki z końcówki dema, gdzie zmierzyłem się z zombiaczym klaunem. A ten regenerował życie…. zjadając zwłoki. Upierdliwe były też zombiaki rzygające kwasem, co tylko pokazuje, że twórcy stawiają na różnorodność w tym aspekcie. 

Dead Island 2 nie jest żadną rewolucją, rzekłbym nawet, że to bardzo bezpieczny sequel rozwijający formułę pierwowzoru i celujący w bardziej komiczne klimaty niż Dying Light 2, acz w dalszym ciągu potrafiący wrzucić ciarki na plecy podczas przedzierania się ciemnymi zakamarkami na molo. Co więcej, tytuł będziemy mogli ukończyć razem z dwoma innymi graczami, jednak trybu kooperacyjnego nie dane mi było sprawdzić. Pytanie tylko czy autorzy będą w stanie utrzymać poziom satysfakcji z sytemu walki nie tylko przez 30 minut dema, ale i kolejne 14 godzin? Nie jestem tego jeszcze do końca pewny.  

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dead Island 2.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper