Dying Light 2

Dying Light 2 - o przyszłości serii, kolejnej grze i starciu z Dead Island 2 rozmawiamy z Tymonem Smektałą

Roger Żochowski | 09.09.2022, 11:26

Mieliśmy okazję spotkać się i porozmawiać z Tymonem Smektałą, lead designerem w Techlandzie, o nadchodzącym, fabularnym dodatku do Dying Light 2, przyszłości i rozwoju serii, wynikach sprzedaży i nowej grze polskiego studia, która wciąż jest w fazie produkcji. 

Roger: Cześć Tymon, na początek chciałem cię zapytać o DLC do Dying Light 2, które nazwaliście dumnie „aktualizacją społeczności”. Co kryje się za tą nazwą? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Tymon Smektała: Przy okazji DL1 odkryliśmy, że nie jesteśmy omnibusami - znamy swoją grę, ale czasami nie potrafimy na nią spojrzeć tak jak nasi gracze. Dlatego dla nas ma to jak najbardziej sens, aby odpowiadać na potrzeby graczy. Przyzwyczailiśmy naszą społeczność do tego, że takie aktualizacje są unikalnym elementem Dying Lighta i chcemy to kontynuować. Teraz mamy update z numerkiem jeden, ale będą kolejne. Budujemy je w podobny sposób, z ficzerów, które są postulowane przez naszą społeczność, które najczęściej pojawiają się w komentarzach. Czasami wręcz pytamy graczy, w którą stronę powinniśmy podążyć w danym aspekcie gry.

Roger: A jest jakiś element Dying Light 2, który po premierze gry chciałbyś jednak zmienić? 

Tymon: Pewnie nawiązujesz teraz do tego, jak w Dying Light 2 wyglądają noce. Mieliśmy dane z sesji graczy z jedynki, gdzie kilkadziesiąt procent graczy skipowała noc.  Zaczęliśmy to drążyć, pytać graczy dlaczego to robili i dostaliśmy odpowiedzi, że noc jest zbyt straszna, zbyt trudna itp. Dlatego jednym z założeń dwójki było to, aby stała się ona bardziej przyjazna dla graczy, aby spędzili w niej więcej czasu i skorzystali z tego systemu. Fakt, wydaje się, że może trochę za daleko z tym poszliśmy. Może ten zakazany owoc, jakim była noc w jedynce, działał na wyobraźnię ludzi, nawet jeśli nie odważyli się wychodzić na miasto po zmroku. Ale już zaczęliśmy prace nad tym, aby to poprawić i wylądować gdzieś pośrodku. Niech ta noc będzie trudna, ale znośnie trudna, szczególnie gdy gracze się do niej zawczasu przygotują. A jeśli uda im się przeżyć, wtedy zbiorą dużo lootu i punktów doświadczenia. Być może nie będzie to aż tak hardkorowe przeżycie jak w jedynce, ale na pewno będziemy ten element ewoluowali i obserwowali jak na wprowadzone zmiany reagują ludzie. 

Dying Light noc

Roger: To w sumie kluczowe jest tutaj pytanie, czy bardziej zależy wam na hardkorowych graczach, czy jednak stawiacie na tych niedzielnych? 

Tymon: Trudno jest odpowiedzieć na to pytanie, bo Dying Light jest grą, po którą sięgnęły miliony graczy, a więc jest to gra masowa. W tak dużej grupie są zarówno hardkorowi gracze, casualowi, tacy, którzy chcą tylko śledzić fabułę, albo grać online w co-opie. I my musimy to w jakiś sposób balansować, dawać coś każdej z tych grup, coś, co utrzyma je przy grze, zaciekawi. Mamy pomysły związane ze zróżnicowanym poziomem trudności oraz różnymi eventami, które aktywują się tylko jeśli będziemy tego chcieli, więc mamy nadzieję, że trafimy zarówno do osób, które będą chciały się odstresować po ciężkim tygodniu pracy, jak i takich, które będą chciały zanurzyć się w grze na 100% licząc na coraz większe wyzwania. 

Roger: Przejdę może płynnie do nowego dodatku do Dying Light 2 o podtytule Bloody Ties. Po pierwszym trailerze opublikowanym przed gamescomem odniosłem wrażenie, że będzie to po prostu kolejny, klasyczny dodatek z areną, na której toczymy kolejne walki, ale w którym próżno szukać rozbudowanej fabuły.

Tymon: Ja rozumiem, że można odnieść takie wrażenie, ale trzeba podkreślić, iż jest to wciąż fabularny dodatek. Cały pierwszy akt nowego DLC rozgrywa się w otwartym świecie, na mapach, które gracze znają, ale z kilkoma nowymi miejscówkami do odkrycia. Oprócz tego jest nowa mapa, czyli budynek starej opery przerobionej na miejsce turnieju oraz okolice wokół niej. Nie jest to ogromna mapa, ale ma dużo zakamarków, ukrytych miejsc, easter eggów, które ucieszą zwłaszcza hardkorowych fanów. Są wydarzenia związane z główną misją, ale i dwa duże sidequesty, które wspierają narrację i często zabierają cię z powrotem do miasta, więc naprawdę dużo się dzieje. Jest też kilka mniejszych zadań związanych z postaciami, jakie spotykamy w dodatku. 

Dying Light 2

Roger: A może w takim razie nakreślisz choć trochę tło fabularne?  

Tymon: Myśląc o tym dodatku widzę przed oczyma Rocky’ego, czyli taką emocjonalną opowieść z przesłaniem, gdzie w tle toczy się sportowo-brutalna rywalizacja. Gracz będzie dążył do tego, by zmierzyć się z czempionem areny, niejakim Skullface’emm. W samym dodatku są też wybory moralne, więc możesz wpłynąć na jego zakończenie. Staraliśmy się trochę poeksperymentować z dostępnymi modelami wyborów, aby zaoferować coś nowego, świeżego – nie wszystkie odbywają się jako wybór linii dialogowej. 

Roger: Ale czy w takim wypadku znajomość wydarzeń z głównej linii fabularnej będzie niezbędna?

Tymon: Nie, to jest poboczna historia boku. Można do niej przystąpić zarówno na NewGame+, będąc w połowie, jak i zaraz po rozpoczęciu gry, gdy tylko wejdziesz do miasta. 

Roger: Wspomniałeś o Rockym, czy w takim razie walki na arenie będą również obfitowały w różne wyreżyserowane twisty fabularne?

Tymon: Fabuła przeplata się z progresem gracza w turnieju. Na samej arenie będzie zestaw eventów. Natkniemy się tu na spektakle, czyli inscenizacje kilku różnych mitów i opowieści. „Książę złodziei” jest tu doskonałym przykładem, a więc odtworzenie historii o Robin Hoodzie. Masz więc zbudowaną na arenie całą scenografię, las, zamek, do którego musisz się dostać, a następnie poradzić sobie z ochroną szeryfa, znaleźć złoto, wrzucić je do wozu, który trzeba wyprowadzić z tego zamku. Ale oczywiście brama na most prowadzący przez fosę jest zamknięta, więc musisz kombinować, a potem uciekać, bo szeryf spuścił za tobą psy. To wszystko ma własną oprawę wizualną i dźwiękową, a nawet komentatora, który na bieżąco relacjonuje wydarzenia na arenie, nakręca publikę. 

Roger: To już prawie jak FIFA (śmiech).

Tymon: Powiem więcej, jest nawet specjalny system reakcji publiczności na to, co się dzieje i to jak nam idzie, od buczenia po aplauzy. Więc nie jest to zwykła siekanina na arenie, stoi za tym jakaś opowieść. Chociaż są też wydarzenia, które są skupione tylko na walce, ale z racji tego, że to zamknięta przestrzeń, dajemy graczom mnóstwo zabawek.

Roger: A znajdziemy w tym dodatku jakieś zupełnie nowe mechaniki? 

Pokazywaliśmy to już na zwiastunie. Skullface posiada manikę, która jest częścią jego zbroi. To urządzenie, z którego korzystali gladiatorzy w Koloseum głównie do obrony, ale my ją rozwijamy o opcje ofensywne, a wraz z progresem będziesz mógł ją rozbudowywać, by wyprowadzać zupełnie nowe ataki. Z nowym sprzętem możesz oczywiście wrócić do miasta i kontynuować główny progres gry już poza questem z DLC. 

Roger: Zapytałem o nowe mechaniki nie bez powodu, bo z tego co ogłaszaliście, zamierzacie wspierać grę przez pięć kolejnych lat. Czy więc możemy liczyć na dodatek o skali The Following z pierwszego Dying Light, gdzie doszły choćby pojazdy? 

Tymon: Na razie zapowiedzieliśmy dwa duże dodatki. Wspomniany Bloody Ties będzie miał premierę w październiku, nad drugim wciąż jeszcze pracujemy. Nad The Following pracowaliśmy dość długo, bo on wyszedł ponad rok po premierze jedynki, więc nie mówię nie, ale wszystko będzie zależało od społeczności, w której głos się wsłuchujemy. 

Roger: Niektórzy gracze uważają, że fabularne dodatki to nic innego jak zawartość wycięta z gry, by potem dodać ją jako płatne dodatki. 

Tymon: Nie jest to prawdą. Prace nad Bloody Ties zaczęły się na przełomie grudnia i stycznia. Oczywiście my wiedzieliśmy, że takie DLC powstanie, mieliśmy plan rozwoju gry po premierze, ale nad podstawową wersją gry pracowało w szczycie 300-400 osób i dopiero, gdy była ona na ukończeniu, gdy część zasobów ludzkich była już wolna, mogliśmy przydzielić tych ludzi do prac nad dodatkiem. 

DL

Roger: A czy ze sprzedaży Dying Light 2 jesteście w firmie zadowoleni?

Tymon: Ciężko nie być zadowolonym, gdy przez pierwszy weekend sprzedajemy 3 miliony, pierwszy miesiąc 5 milionów i ta sprzedaż cały czas rośnie. Niewiele gier osiąga taki poziom sprzedaży. Jest to oczywiście zobowiązanie dla nas, mamy bardzo dużo fanów i chcemy, aby ta przygoda z Dying Light trwała przez wiele lat.

Roger: Acha, czyli mogę pisać newsa: „Dying Light 3 potwierdzone”? (śmiech). 

Tymon: Pamiętam, jak na jednej imprezie jakiś dziennikarz z zagranicznego medium zapytał mnie: „gdybyście robili trójkę, to jakie miałbyś pomysły?”. Wiadomo, że wszyscy jesteśmy kreatywni, więc zawsze mamy w głowach jakieś koncepcje, ja coś odpowiedziałem czysto hipotetycznie, a następnego dnia przeczytałem: „Dying Light 3 zapowiedziane”. Na razie skupiamy się na Dying Light 2, mamy mnóstwo pomysłów na to jak rozbudować grę oraz dokładny plan na to, co chcemy osiągnąć przez pierwsze 18 miesięcy po premierze. Plany na kolejne 5 lat też są, ale już z miejscem na to, by można było tam coś zmieniać, dodawać, wypełnić tym, czego będzie chciała społeczność. 

Roger: A jak w firmie zareagowaliście na najnowsze materiały z Dead Island 2? Wszak jesteście przecież ojcami tej marki, choć nie da się ukryć, że będzie to konkurencja dla Dying Light. 

Tymon: Ważniejszy dla nas jest w tym wypadku bardzo duży sentyment do tego tytułu. Trzon zespołu, tak kreatywnego jak i programistycznego, pracującego nad dwoma odsłonami Dying Light to są ludzie, którzy pracowali wcześniej na Dead Island. Myślę, że miłość i sentyment do tego IP są tak silne, że wszyscy w firmie grze kibicują. Mamy osobę, która jest twórcą praktycznie całego systemu związanego z parkourem, Bartosza Kulona, który jak tylko gdzieś coś się pojawia na temat Dead Island 2 to sobie żartuje, że ta nasza córka już dojrzała, poszła na studia itd. Bardzo im kibicujemy, bo konkurencja jest dobra, sprawia, że jeszcze bardziej czujemy się zmotywowani do pracy. Na pewno i ja i wielu ludzi z Techlandu będzie w Dead Island 2 grało i może gra otworzy nam głowy na jakieś nowe pomysły. 

Dead Island 2

Roger: Pomysły, które wykorzystacie w swojej kolejnej grze? Nie jest tajemnicą, że pracujecie również nad ogromną produkcją fantasy, ale pewnie nic mi o niej nie powiesz? (śmiech).

Tymon: Nawet jakby chciał, to nie za bardzo mogę, pracuje nad nią inny, zupełnie nowy zespół. To międzynarodowa ekipa, nowe pokolenie tworzące projekt w studiu w Warszawie, które się ostatnio bardzo fajnie rozwinęło. Przyszło dużo nowych ludzi, bo tytuł wchodzi w taką fazę produkcji, gdzie ci ludzie będą teraz bardzo potrzebni. To jest naprawdę super produkcja, bardzo chciałbym ci teraz o niej trochę opowiedzieć, ale musiałbym się ugryźć w język – tę przyjemność, jaką jest ujawnianie nowego tytułu trzeba oddać świetnym ludziom, którzy przy nim pracują. Przyjdzie taki moment, kiedy będziemy mogli już o niej mówić otwarcie, ale to jeszcze nie teraz. 

Roger: Dzięki za rozmowę. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light 2 Stay Human.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper