ff7

Final Fantasy VII: Remake - decydująca opinia przed sequelem

Krzysztof Grabarczyk | 20.11.2022, 18:00

Midgar. Metropolia okryta metalem, z zewnątrz przypominająca nie tyle kawałek pizzy, co rodzaj więziennego miasta. Dawniej, stanowił długie otwarcie dla jednej z najpiękniejszych opowieści w grach wideo. Wszystko za sprawą Final Fantasy VII (1997, Squaresoft). Produkcją, w którą może nie wszyscy zagrali, lecz usłyszał prawie każdy. Wprowadziła gatune jrpg na salony, przyczyniła się do popularyzacji tego nurtu. Po dwóch dekadach oczekiwań, setek dyskusji "za i przeciw", przekładań terminów premiery, w cieniu światowego lockdownu, zjawiła się głośna renowacja. Po części, zrobiła miejscami większy szum niż legendarny oryginał.

Niezależnie od jakości, kreacja nowej wersji tej samej historii zawsze wiąże się z utratą pewnej części oryginału. Remake 1:1 nie zawsze się udaje. W tym fachu znam tylko jednego mistrza - ekipę Bluepoint Games. Gdyby powierzyć studiu prace nad renowacją FF7, zapewne do łask powróciłby system turowy. Dla weteranów nabijania Cloudowi kolejnych poziomów, odejście od klasycznego podziału starć wydawało się rzeczą nie do przyjęcia. W końcu, jak tak można? Czasem można, nawet trzeba. Wiele zmieniło Final Fantasy XV, stawiając na zręcznościowy przebieg starć. W kontekście leciwego oryginału, próg zmian w Final Fantasy VII: Remake jest na tyle wysoki, że mówimy o kompletnie nowej grze, powstałej na historycznym fundamencie przeboju z 1997 roku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Piękny powrót

undefined

To same ujęcie, plener też. Wszystko jednak wygenerowane dzięki zachodniej technologii. Po siódmej generacji, średnio udanej dla wschodniej szkoły gamedevu, Japonia, niczym samuraj, powstaje z kolan. Resident Evil, Metal Gear Solid, Tekken czy oczywiście Final Fantasy - większość powraca do dawnej formy. Final Fantasy oznaczonem piętnastym numerem wnosi kompletnie nową narrację w dotychczasowej historii marki. To opowieść jak zawsze przeplatana cudnie zrealizowanymi sekwencjami CGI, lecz tym razem, koncnetrująca się na relacjach czworga przyjaciół. Ten aspekt postawiono za jeden z koncepcyjnych filarów. System walki także. Powróćmy jednak do ujęcia na Midgar, tym razem w środowisku PlayStation 4, gdzie szczegóły uderzają w oczy, animacja tworzy iluzję gier kolejnej generacji, natomiast walkę określiłbym mianem fuzji starego z nowym.

Final Fantasy VII: Remake, wydane w kwietniu, 2020 roku prezentowało się wybornie. Pięknie odtworzona Aerith cieszyła oczy od pierwszych sekund, zaś oczekiwania na fanfary, gdy intro zamyka logo gry, choć zapewniły ciut mniejszy dreszczyk emocji, zachwycały wykonaniem. Strona wizualna projektu nie pozostawiła złudzeń - Final Fantasy VII: Remake okazało się jedną z najładniejszych, wschodnich produkcji od lat. Wykonanie od zawsze było mocną stroną cyklu, z pewnymi odstępstwami. Emocjonalnej i autentycznej oliwy dolewał solidny voice-acting. Oryginalnego Clouda definiowały jedynie okienka dialogowe, przekazywana treść oraz prymitywna już dzisiaj gestykulacja. Rzecz jasna, nie mam zamiaru ujmować klasyce, gdyż to zbrodnia. Final Fantasy VII nadal pozostaje historycznym osiągnięciem. Remake nigdy nie uzyska tej rangi. Z dotychczasowym prób, największe szanse na status "kultowej" dałbym Resident Evil 2 (2019, Capcom).

"Fani toczyli dyskusje będące jednoczesne wyzwaniem do kreacji remake'u przez 24 lata. zawsze miałem to na uwadze, lecz gigantyczny proces dewelopingu wydawał się dla mnie czymś niemożliwym" - przyznał w ubiegłym roku Yoshinori Kitase, ten sam człowiek, który wyreżyserował kultowy oryginał. A jednak, udało się. Projekt na poważnie rozważano, gdy seria stanęła przed 25. rokiem życia, zatem w 2012 roku, czyli tym, gdzie nie spełniła się żadna apokaliptyczna przepowiednia. Final Fantasy VII: Remake z miejsca zdobyło uznanie, chociaż nie obyło się bez zgrzytów, głównie w zakresie ceny. Wydawca życzył sobie cenę wyższą od (wtedy jeszcze) obowiązujących standardów. Dzisiaj, większość raczej byłaby pod lekkim wrażeniem.

Dłuższa opowieść

undefined

Final Fantasy VII: Remake jest inaczej skondensowane w treści. Narrację skupiono na Midgarze. Historę rozszerzono oraz wzbogacono misjami pobocznymi. Przy czym doceniam fakt, że w trwającej kilkadziesiąt godzin opowieści, rzadko wkradnie się chwila nudy. Od cudnie wyreżyserowanych ujęć, dialogów, po chwile swobody i intensywnej walki. Unreal Engine działa tutaj cuda, lecz nie na każdym metrze kwadratowym. Moc obliczeniową wchłaniałą naprawdę piękne modele postaci, ich mimika, gesty i animacje. Ten element dopieszczono do maksimum, biorąc pod uwagę wiek platformy docelowej.System walki miał być współczesnym odniesieniem do turowej epoki. Dzisiaj gatunek sięga ku temu już niezmiernie rzadko, z wyjątkami takimi jak Persona 5. Gracze często mylnie porównują impuls starć z Final Fantasy VII: Remake do rewolucyjnej "piętnastki". Wydana w 2016 roku, poprowadzona królewskim szlakiem wzdłuż autostrad z limuzyną w roli głównej wprowadziła zręcznościowy flow, bez wskazywania opcji. Część odbiorców zdawała się nie doceniać kontroli oddanej przez studio, niemal autonomicznej. O krok dalej ruszyło nowe FF7.

By docenić piękno i konsekwencję modelu starć, grę należy ukończyć dwukrotnie. Dopiero na wyższym poziomie trudności oferuje swoje sto procent. Aktywna zmiana danej postaci, szybkie dostosowanie materii oraz defensywy do tempa akcji (pewien "domek" w 9. rozdziale potrafi ugościć). Wszystko w akompaniamencie niemal betonowej wydajności, jeśli wspominamy o wersji dostosowanej pod PlayStation 5. Wyeliminowano kompromis skupiony na iluzorycznej estetyce oprawy. Modele postaci nawet na bazowym PS4 to piękno wcielone. Nierówność wielu tekstur to wyjaśniająca owy stan przeciwwaga. Integrade eliminuje techniczne rozbieżności. Prawdziwy jrpg naszych czasów. Maksymalnie japoński w prze-emocjonowanych stanach mentalnych bohaterów oraz próbujący na siłę przebić się w zachodni elektorat. Final Fantasy jak się patrzy. Niektórzy widzą w projekcie nawet inspiracje Kingdom Hearts. Ja natomiast widzę piękną redefinicję oryginalnej zawartości.

Oczywistym wydaje się postawienie sobie pytania: co dalej? Część druga nowej antologii(?) Final Fantasy VII już się smaży w czeluściach siedziby wydawcy i deweloperów. Tym razem, za target obrano aktualną generację. Sceptycy tradycyjnie zakładają, że prace nad tytułem mogę się systematycznie przedłużać. Staram się w tej materii (hah) myśleć trochę inaczej, bardziej pozytywnie. Technologia jest gotowa, trzon fabularny również. Wyzwaniem okazuje się wyprowadzenie bohaterów na otwarte wody. Ten świat należy wygenerować z należytą dokładnością, przy zachowaniu tych niezapomnianych zabytków. Na samą myśl w uchu przygrywa nostalgiczna nutka z Cosmo Canyon. Pamiętacie, ja wciąż nie mogę zapomnieć.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper