Co powinien zrobić Far Cry? Wrócić do czasów pierwszej odsłony
Crytek pod sam koniec lat 90. prawie rozbił bank. W porozumieniu z Nvidią, która za moment stanie się potentatem kart graficznych, firma braci Yerlich opracowała technologiczne demo X-Isle. Gracz mógł dowolnie eksplorować wyspę by podziwiać jej mieszkańców, czyli dinozaury. To pachnie analogią do kultowego dema z T-Rexem w roli głównej, gdy prezentowano PlayStation za zamkniętymi drzwiami gdzieś w 1993 roku. Niebawem, francuski Ubisoft podpisał z Crytek umowę na realizację gry opartej na owej wyspie. Tym sposobem narodziła się seria Far Cry, dzisiaj jeden z motorów napędowych firmy Yvesa Guillemota. Nie brakuje opinii, wedle których marka zjada własny ogon. Z czego to wynika?
Ubisoft opracował współczesne trendy, jakie widzimy w grach z otwartym światem. Ta historia ma swój właściwy początek u kresu 2012 roku. Na rynek trafia Far Cry 3, zdobywając szerokie wyrazy uznania. Nawet w PSX Extreme rozprawiano o "ciekawym mariażu gatunków". Do dyspozycji oddano teren równy Skyrim, mechanika łączyła levelowanie bohatera (wraz z kolejnymi poziomami, ręce Jasona pokrywały nowe tatuaże), dynamiczną wymianę ognia, poboczne aktywności. Gra odniosła potężny sukces komercyjny, zdobywając lepsze noty od poprzednika, Far Cry 2, którego zmorą okazała sie monotonia. Po Far Cry 3 zaczęły wyrastać podobne inicjatywy. Kolejne odsłony na potęge korzystały z rozwiązań Rook Island, miejsca akcji części trzeciej. Ubiosft pisze świetne czarne charaktery (Vass Montenegro czy Pagan Min). Niemal dwa lata po debiucie Far Cry 6, zastanawiamy się dokąd pójdzie seria.
Witajcie w dżungli
Jednym z wizualnych sukcesów Far Cry 3 stało się ulokowanie akcji na okrytej dżunglą wyspie, co stanowi oczywistą referencję dla wydanej w 2004 roku, pierwszej odsłony. Jeśli kiedykolwiek graliście w oryginalnego Far Cry na PC, rodzimy dubbing wprawiał miejscami w irytację i śmiech. Wrogowie potrafili wykrzyczeć niezapomniane "Strzelę Ci w twarz", co z dzisiejszej perspektywy, brzmi niczym owiane legendą dialogi w klasycznym Resident Evil. Pomijając już ironię, Far Cry urzekał światem, co z kolej jest zasługą narzędzia CryEngine. Silnik graficzny wkrótce stał się jednym z najpopularniejszych rozwiązań w świecie dewelopingu. Gdyby EA nie wtrąciło się z propozycją dla Crytek, być może losy studia potoczyłyby się ciut inaczej. Ubisoft jednak zachował prawa do marki, serwując graczom konsolowym dość okrojone porty Far Cry: Vengeance oraz Instinct. To rdzenna, komputerowa wersja gry staje się pierwszym FPSem w otwartym świecie, z dość sporą swobodą w poruszaniu się. Bez nadmiernej ikonizacji, z odkrywaniem wyspy na swój rachunek.
Większość gier oferuje możliwość wyłączenia znaczników w trakcie wędrówki. Radykalnie zwiększa to immersję. Złapałem się na tym, grając ostatnio w Ghost of Tsuhima, gdzie narratorem jest przedstawiony świat. Tak samo jak w pierwszym Far Cry. Szkoda, że nie zdecydowano się na remake, chociaż Crysis (2007) mocno czerpał z tamtej gry. Identyczna swoboda eksploracji, z akcją na tropikalnej wyspie, przy obłędnym poziomie wykonania. Far Cry 2 nie powtórzył tego sukcesu, stąd zmiana podejścia w części trzeciej.Projektant lokacji w grze, Mark Thompson twierdził, że świat Far Cry 2 był czymś w rodzaju samego szkieletu możliwości oferowanych dzięki otwartej strukturze. To dlatego sequel otrzymał różne aktywności poboczne. I nie tylko.
Przede wszystkim, studio powróciło do klasycznego tropikalnego klimatu, znanego przecież z pierwowzoru. Tym razem jednak wyspa okazywała się miejscem zderzenia kilku kultur i terroru. Taki był w końcu zamysł twórców. Tak samo jak natura głównego bohatera, Jason'a Brody'ego. Pierwszy raz w serii nie wcielamy się w żadnego najemnika lecz stajemy się wojownikiem w miarę postępów. Grze towarzyszyło uczucie prawdziwej dzikiej wolności. O sile Far Cry 3 świadczyły nie tylko setting i świetnie nakreślone postacie. To bardzo ciekawy mariaż gatunków i projekt, który niejako zdefiniował pojęcie konstrukcji gier akcji z otwartym światem. Przynajmniej w stopniu jaki znamy dzisiaj.
Nowy kierunek
Far Cry zyskuje na rozmachu, ponieważ mapy są regularnie powiększane wraz z kolejnymi iteracjami cyklu. Czy to jednak wyznacznik świeżości? Serie ewidentnie tego potrzebuje. Stąd warto przyjrzeć się jaki wpływ niegdyś wywarła część pierwsza. Urzekała tym, czym gry powinny urzekać - światem. W tym miejscu dochodzimy do ciekawego wniosku. Z jednej strony, zespół opracował ciekawe metody tworzenia gier z otwartym światem. W końcu widzimy jak wiele dzisiejszych gier o podobnej strukturze korzysta z rozwiązań francuskiej firmy. Setki znaczników, znajdziek, zdobywanie punktów doświadczenia, odkrywanie nowych obszarów. I chociaż to wszystko już przecież było obecne dawniej w grach tak wraz z trzecim Far Cry otrzymaliśmy ciekawe połączenie gatunków.
Formuła zaczyna się przejadać w kolejnych częściach serii, nie wszystkim taki styl podania rozgrywki musi pasować. Pamiętajmy jednak, że wszystkie widoczne wskaźniki na mapie możemy sobie wyłączyć w ustawieniach i na bazie własnej percepcji i orientacji w terenie odkrywać świat na własną rękę. Problem często jednak polega na tym, że deweloperzy nie zachęcają do tego. Ostatnie trzy odsłony są dość generyczne - zawsze dostajemy ciekawe widoki, masę punktów do odkrycia, lecz ta eksploracja przypomina odhaczanie w dzienniku, nie odkrywanie. A to potężna różnica. Pierwszy Far Cry radził sobie wybornie bez tych wszystkich dobrodziejstw. Jak zwiedzacie otwarte światy? Korzystacie z nawigacji czy polegacie na własnej percepcji gracza?
Przeczytaj również
Komentarze (97)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych