Ashley Graham

Nieszczęsna Ashley Graham - ile to razy wpadała pod lufę w klasycznej edycji RE4?

Krzysztof Grabarczyk | 12.02.2023, 17:00

Córka prezydenta Stanów Zjednoczonych zostaje uprowadzona. Kogo posłać na misję ratunkową? Samotnego agenta ze wsparciem konsultantki (uroczej Ingrid Hunnigan) uzbrojonego aż w pistolet i zielone zioło. Niczym bohater kina akcji, Leon S. Kennedy po sześciu latach od traumatycznej historii Raccoon City staje w obronie Ashley Graham. Okoliczności ich pierwszego spotkania to temat, do którego powracam regularnie, ponieważ klasyczną wersję Resident Evil 4 mam w zwyczaju kończyć raz do roku. Wyjątkowo się wstrzymałem z okazji zmierzającego remake, lecz zebrało mi się na garstkę wspomnień.

Resident Evil 4 przeszło wyboistą drogę by stać się popkulturowym fenomenem. Mniej więcej do premiery Resident Evil 2 (2019), tytuł szczycił się mianem najlepiej ocenianej gry w historii cyklu. Ponoć metawyrocznie nie kłamią. Nie kłamie również jakość. Bazowa (i wciąż najlepsza) wersja trafiła na Nintendo GameCube, prezentując maksymalny potencjał "kostki". W PSX Extreme gra otrzymała notę 9+, zaś autor pisał m.in. "o najbardziej sugestywnej burzy w grach wideo". Wychodziłeś z chatki na skraju jeziora, gdzie okolicę opłakiwał deszcz. Do tej pory scena robi duże wrażenie. Jesteśmy niezmiernie ciekawi rezultatów w renowacji. Tylko oby panna Graham nie pchała się pod lufę, jak zawsze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsza córka

undefined

Miano pierwszej damy średnio pasuje do Ashley. Jej postać jest przedmiotem całego zamieszania w Resident Evil 4. Shinji Mikami zasiadł wówczas po raz ostatni w roli producenta wykonawczego. Grę produkowano już od końca lat 90. Najpierw miał ją zbudować Hideki Kamiya, wyznaczony przez swoich przełożonych dzięki spektakularnemu sukcesowi Resident Evil 2 (1998). Modyfikacje w rozgrywce oraz świecie przedstawionym odbiegały na tyle od przyjętych w cyklu standardów, że wydawca postanowił by dwa lata później na świecie zjawił się Dante, w serii Devil May Cry. To już temat na inną opowieść. Mikami długo nie mógł się zdecydować na odpowiedniego kandydata, zdolnego poprowadzić stery projektu do medialnej chwały. Musiał zrobić to sam. Resident Evil 4 jest ostatecznym manifestem jego twórczości w czasach gdy bratał się z Capcomem. Potem jeszcze pisał gry pod banderą studia Clover.

Zanim jednak do tego doszło, za koncepcją Ashley stał Yasuhisa Kawamura. Jeśli jest to dla Was postać niedostatecznie znana, czas na lekcję historii. Kawamura dołączył do firmy pod koniec lat 90. Dla wydawcy był to czas cudów i trudów. Wewnątrz działy się kadrowe przetasowania. Znaczna ilość starszych stażem pracowników wszelkiej maści - grafików, programistów, artystów koncepcyjnych - zmieniała miejsce zatrudnienia. Deweloperski światek bardzo się wówczas rozwijał. Capcom uruchomił kilka potężnych przedsięwzięć. Równolegle powstawały Onimusha, Resident Evil Code: Veronica, projekt Kamiyi. Firma potrzebowała zastrzyku kasy. Po zakończeniu prac nad Resident Evil 2, w zespole padła koncepcja gry opartej na losowym generowaniu przeciwników oraz map. Fabularny pomost między pierwszą a drugą odsłoną. Gra powstawała dość szybko. W końcu Yoshiki Okamoto, supervisor, podjął decyzję by powstający tytuł ochrzcić mianem Resident Evil 3. Tutaj swoją rolę życia odgrywa Yasuhisa Kawamura.

Nemesis, czyli legendarny przeciwnik z części trzeciej jest dziełem Kawamury. Podobnie jak sekwencje wyboru oraz tryb The Mercenaries. Bazując na jego założeniach jesteśmy przekonani, że tym właśnie miał być owy spin-off na etapie planowania. Gra osiągnęła sukces, Kawamura pracował dalej. Pomysłem Kawamury okazała się postać Ashley, wówczas znana jako "Girl". Artysta stworzył ją na potrzeby dema Castle w Resident Evil 3.9. Jej rolą było m.in. sprawowanie kontroli nad sforą zarażonych psów. Dziewczyna miała być zmuszana do eksperymentowania wbrew swojej woli. Po prezentacji w trakcie Tokyo Game Show 2002, pomysł uległ zmianie. Shinji Mikami w 2003 roku przejął cały projekt, umieszczając Ashley w roli córki prezydenta i towarzyszki Leona w trakcie przygody. Kamamura zabrał pomysł do prac nad Haunting Ground.

"Hide, follow me"

undefined

Kto nie tego nie pamięta, ten...no sami wiecie. Niemniej, klasyczne Resident Evil 4 opiera się na ratowaniu naszej uroczej damy. Od wspólnej obrony opuszczonego domostwa z Luis'em Serą po starcie buldożerem na wyspie. Atrakcji tutaj multum. I ryzyka. Momentów od chwili spotkania naszej pary, gdy Leon oraz Ashley rozdzielają się, bywa dość niewiele. Interakcji, o wiele więcej. Przede wszystkim, w trakcie intensywnych starć z watahą Ganado lub mnichów Los Illuminados, na baczeniu mieliśmy czy przypadkiem któryś z panów nie chwyta Ashley na swoje barki. Widok upadającego po mocnym strzale w plecy adwersarza trzymającego naszą pannę - bezcenne. O ile nie trafiliśmy Ashley, co się zdarzało. We wsi dość logicznym rozwiązaniem była komenda by dziewczyna się schowała. Aż dziwne, że twórcy nowej wersji wyeliminowali ten motyw. Yasuhiro Ampo tłumaczy, że decyzja została podyktowaną chęcią lepszej immersji.

Ashley była sterowana przez sztuczną inteligencję. W większości, radziła sobie całkiem dobrze. Pamiętam nawet takie smaczki jak dopingowania Leona, gdy ten strącał wrogów jeden po drugim podczas zjazdu kolejką górską. Wszystko w czasie rzeczywistym. Niebezpiecznie robiło się podczas większych zadym. Dziewczyna potrafiła zupełnie przypadkiem znaleźć się pod linią strzału. Częściej jednak starała się schylać, pozostając w jednym miejscu. Ciekawią nas teraz jej zachowania. Marzy mi się nawet taka opcjonalna pomoc, jak w przypadku Ellie z The Last of Us, która potrafiła wspomóc Joela atakując oprawców i wystawiając ich na kontrę. Rdzeń tej opowieści pozostaje niezmieniony. Zadaniem Leona nadal będzie ratowanie córki prezydenta. Pytanie jak nowy wizerunek (w tej roli Ella Freya) oraz zachowania w obliczu innej technologii (RE Engine) wpłyną na odbiór tej uroczej postaci. Wszyscy lubimy ratować Ashley z opresji, nieważne ile to już razy, prawda? Zapomniałbym dodać, że tym razem zabić ją będzie niełatwo. Ashley nie dysponuje paskiem zdrowia, gdyż po otrzymaniu określonej liczby obrażeń upadnie, by gracz miał czas ją uzdrowić. Gdy przeciwnik będzie szybszy, wtedy gra się kończy. Które rozwiązanie wolicie - współczesne czy klasyczne?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil 4 (Remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper