Resident Evil 4

Resident Evil 4 - zagrajmy raz jeszcze w klasyczną wersję

Krzysztof Grabarczyk | 12.03.2023, 17:00

Ostatnie dzieło Shinjiego Mikami w szeregach Capcom Production Studio 4 zapisało się na stałe w historii gier. Powodem jest nie tylko nadal wyborna jakość Resident Evil 4. Dacie wiarę, że ten projekt rodził się aż cztery razy? Tak, do czterech razy sztuka. Ta niezwykła i miejscami skomplikowana opowieść ma swój początek tuż po zakończeniu prac nad drugą odsłoną marki. W tym momencie tworzy się hegemonia Capcomu, a gatunek survival-horrorów ulega masowej popularyzacji. Trwający aż sześć wiosen deweloping w żadnym swym akcie nie jest dziełem przypadku. W nasze ręce trafił produkt wyznaczający nową jakość wizualną oraz nowatorskie rozwiązania które mają zastosowanie również we współczesnych produkcjach.

Czas na lekcję historii, tak pod to niedzielne popołudnie. Komercyjny oraz medialny sukces Resident Evil 2 nabrzmiał jak balon, ale każdy balon kiedyś pęknie i trzeba nadmuchać nowy, najlepiej większy. Tuż po głośnej premierze, wydawca zaczął liczyć zarobione hajsy i przyszła pora na kolejne inicjatywy. A w firmie działo się naprawdę sporo. Okres produkcji Resident Evil 2 dla wielu ówczesnych pracowników Capcomu okazał sie dość wyczerpujący. Słowem, zaczęły się migracje w kierunku innych firm. Japoński gamedev prężnie się rozwijał. Tymczasem, Hideki Kamiya otrzymał od Mikamiego przykaz, by ten zrobił następne Resident Evil. Obaj zgadzali się w jednym - nowa odsłona musi być na wielu płaszczyznach innowacyjna.

Dalsza część tekstu pod wideo

Cztery wcielenia

undefined

Tak, Resident Evil 4 doczekało się łącznie aż czterech wersji, licząc oczywiście tę, którą znamy dzisiaj. Z okazji zbliżającej się premiery współczesnej, opracowanej przy użyciu technologii RE Engine (Reach for the Moon Engine) wersji kultowej "czwórki", przygotowaliśmy troszkę nostalgii. Dotychczas nie widzieliśmy tak gruntownej metamorfozy na kartach historii całej kultury gier wideo. Powróćmy zatem wspomnieniami do czasów, gdy o grze pisano jeszcze pod cyferką "3" w tytule, jej dalszych, niedoszłych iteracjach i jak to Shinji Mikami miał popełnić seppuku (choć amerykańskie media przetłumaczyły legendarną wypowiedź jako "ucięcie sobie głowy") i wpływie Resident Evil 4 na całą branżę gier. Jest rok 1998, Resident Evil 2 zdeklasowało rynek i wypchnęło survival-horrory na piedestał. Sytuację porównałbym do mającej rok wcześniej premiery Final Fantasy VII (1997, Squaresoft). A wiecie dlaczego? Obie gry wywarły presję na innych deweloperach, co w niedalekiej przyszłości zaowocowało rozkwitem wielu gier z obu gatunków. Przyszedł czas na produkcję następnego rozdziału serii Capcomu. Reżyserem ponownie zostaje Hideki Kamiya. Mikami mocno wierzył w jego możliwości.

Sony prezentuje światu PlayStation 2. Do firm rozsyłane są pierwsze zestawy deweloperskie. Kamiya w tym czasie zakłada ekipę Team Little Devil, oddelegowaną do prac nad Biohazard 3. Nad scenariuszem pracuje również Noboru Sugimura, dzięki któremu otrzymaliśmy niezapomnianą opowieść w Resident Evil 2, zaś RE 1.5 pozostało w sferze zabytkowej. Bohater o nadludzkich zdolnościach, akcja w gotyckiej, zamkowej aurze, gameplay ukierunkowany o wiele bardziej akcją niż czystą eksploracją. Gonią terminy, lecz oczarowani możliwościami PS2 twórcy decydują się przenieść projekt na nową generację Sony. Ówczesny supervisor Capcom, Yoshiki Okamoto decyduje, by z powstającego spin-offu (gra miała stanowić fabularny pomost między pierwszą a drugą częścią) uczynić pełnoprawnego sequela. Tak rodzi się Resident Evil 3: Nemesis, zaś tytuł Kamiyi przemianowano na Biohazard 4. Jeśli macie teraz ochotę uruchomić oryginał (RE3), przejdźcie się nieopoadal restauracji a znajdziecie reklamę Biohazard 4 obok drzwi wejściowych. Jeszcze wtedy nikt nie przypuszczał, że za dwa lata ten projek zjawi się na rynku pod szyldem Devil May Cry. Biohazard 4 musiało zatem odrodzić się na nowo. Widząc postępy w grze Kamiyi, ani Okamoto, ani Mikami nie chcieli anulować projektu. Kamiya dał firmie nową markę oraz zyski. Gracze dostali nowy gatunek, czyli slashery. Wilk syty i owieczka cała.

Kolejny deweloping rozpoczyna się w 2001 roku. Reżyserem zostaje Hiroshi Shibata, wcześniej odpowiedzialny za prerenderowane tła w Resident Evil 3. Pomaga mu Yasuhisa Kawamura, któremu zawdzięczamy postać największego antagonisty w cyklu, Nemesisa. Twórcy stawiają na strach, którego nie widać. Postać Leona dotyka wirus, powodujący halucynacje. Leon to jedyny element, z którego nigdy nie zrezygnowano, choć pierwszym bohaterem miał być Tony. Tak prezentuje się pierwszy zwiastun w 2002 roku, gdzie Leona atakują mroczne macki, zaś bohater krąży po dużym zamczysku. Shinji Mikami ogłasza ścisłą współpracę z Nintendo (Capcom 5, czyli legendarny cyrograf opiewający na pięć gier wyłącznie dla konsoli Nintendo GameCube) oraz debiut wszystkich kluczowych odsłon na "kostce". Shibata i Kawamura dostarczają niebawem demo z Hook-manem oraz upiornymi laleczkami. Pokaz uznano za niezwykle udany a inwestorzy zacierali rączki. Przeszkodziły systemowe ograniczenia. Podobnie jak wcześniejszy koncept z mackami i czarną mgłą nawiedzającą bohatera. To był już 2003 rok. Mikami odsunął Kawamurę oraz Shibatę od dalszej pracy. Był pomysł, zabrakło mocy obliczeniowej. Shinji Mikami ogłosił się reżyserem i podjął ostatnie, największe wyzwanie w swojej dotychczasowej karierze w strukturach Capcomu. Nie wypaliły zatem trzy poprzednie wcielenia - Action (Kamiya), Hallucynation oraz Hook-Man. Resident Evil 3.5 można do dzisiaj obejrzeć w Sieci, bez grywalnej wersji jak w przypadku RE 1.5.

Czwarty ocalały

undefined

Yasuhisa Kawamura przyznał w 2015 roku, że bardzo ubolewał nad faktem odsunięcia go od dalszych prac. Gdy jednak ujrzał w akcji Resident Evil 4, zrozumiał jakim talentem oraz doświadczeniem dysponował Shinji Mikami. Grę w ostatecznej wersji zaprezentowano na specjalnym wydarzeniu, zainicjowanym przez Capcom w styczniu, 2004 roku, gdzieś w Los Angeles. Prasa szybko rozdmuchała nowy wizerunek gry, w czym przodowała redakcja opiniotwórczego magazynu Game Informer. Premierę zaplanowano na końcówkę tego samego roku, lecz Resident Evil 4 pojawiło się na początku 2005. W Europie tytuł pojawił się dokładnie 18 marca, 2005 roku. "Najbardziej sugestywna burza w grach wideo" - pisano w PSX Extreme, a tytuł otrzymał notę 9+, gdzie nadal pozostawał wyłącznością dla posiadaczy GameCube. Gustowną okładkę dla wersji PAL zdobił czarno-czerwony las z umieszczonym pośrodku cieniem Dr. Salvadora. Liczę, że większość przywitała się z nim teraz po latach, z okazji udostępnionej przez wydawcę, wersji demonstracyjnej RE4: Remake. Podobało się? Nam bardzo.

Capcom podjął jednak decyzję o wydaniu gry na konkurencyjne PlayStation 2. Z prostego powodu, Resident Evil 4 znalazło na GaCku wprawdzie 1,8 miliona nabywców, lecz baza użytkowników Czarnuli kilkukrotnie przewyższałą tę z rodziny Nintendo. Wyprodukowane wcześniej Resident Evil Zero oraz renowacja klasycznej, pierwszej gry również nie zawojowały rynku, pomimo bardzo wysokiej jakości. Gra brylowała oprawą, bo czegoś takiego wcześniej po prostu nie widziano. Sam na długo zapamietałem pierwsze starcie z ogromnym El Gigante, wyważającym masywną bramę. Jego animacja poruszania się, agresja wychodząca z ataków przywodziła na myśl giganty jakie kilka lat wcześniej miałem okazję widzieć podczas kinowego seansu trylogii "Władcy Pierścieni" w reżyserii Petera Jacksona. A przecież takich chwil jest w Resident Evil 4 o wiele, wiele więcej. Tytuł doczekał się licznych konwersji. Jednak, oryginalna wersja dedykowana GameCube uchodzi za tę najepszą, również w oczach ekspertów. Charakterystyczne rozmycie obecne jest tylko w środowisku legendarnej kostki Nintendo. Wynika to z prostego faktu - porty gry w dalszych latach były realizowane na podstawie edycji PS2.

Kamera nad prawym profilem postaci, zintensyfikowane tempo rozgrywki, mocno hollywoodzki bohater oraz jeszcze bardziej filmowi antagoniści. A kartą przetargową jest życie Ashley Graham, córki prezydenta Stanów Zjednoczonych. W pamięć zapadają niezapomniane, cięte riposty Leona, oraz rozmowy z Ingrid Hunnigan. Ba, nawet otwarcie jest lekkim ukłonem w stronę konwersacji przez Codec w klasycznym Metal Gear Solid z PSX. "Leon, I hope you can hear me. I'm Ingrid Hunnigan, I'll be your support in this mission" - gdy Inrid wypowiada te słowa, Leon odpowiada "Loud and Clear" (przypomnijcie sobie teraz rozmowę Snake'a z Campbellem). Resident Evil 4 pozostaje jedną z najwyżej ocenionych w gier historii. Cóż, kończy mi się czas antenowy, zatem raz jeszcze przypomnę Wam pierwsze brzmienie piły mechanicznej, tuż po rozpoczęciu zadymy z Ganado. To już nie człapiące zombie, lecz prawdziwi, opętani pasożytem oprawcy, flankujący, wchodzący przez okna, drzwi, atakujący często w grupach. Oryginalna wersja nadal świetnie się broni, fundując kilkanaście godzin solidnej rozrywki. Jakie są Wasze wspomnienia związane z Resident Evil 4? Wrócicie w te rejony jeszcze przed zagraniem w remake? Zawsze polecamy.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper