God of War - był Ragnarok i sobie poszedł - ostatnia wyprawa ojca i syna
God of War: Ragnarok debiutował w listopadzie ubiegłego roku. Bezpieczny sequel o niebezpiecznej tematyce. Ragnarok, czyli nordycki zmierzch bogów opisujący starcia legend. Wedle treści przepowiedni, Thor stoczył bój z Jormungandem, gigantycznym wężem oplatającym Midgard. A przecież to tylko jedna z atrakcji. Sony Santa Monica uderzyło w bardzo rozbudowany wątek. Ragnarok to ciąg wydarzeń przyczynowo skutkowych, które doprowadziły do upadku Odyna i jemu podobnych. Sukces God of War napędził hajp dla części drugiej. Nie da się jednak ukryć, że o pierwszej wyprawie ojca i syna rozprawiono znacznie dłużej.
Sequel ma proste i trudne zadanie zarazem. Twórcy muszą sprostać oczekiwaniom tak, by najlepiej przebić samych siebie, jak mawiali przedstawiciele Naughty Dog na chwilę przed debiutem Uncharted 2: Pośród Złodziei. Z drugiej strony, deweloper już dysponuje narzędziami, by tego dokonać. I często się udaje. Gdy Kratos ścinał Hydrę na starcie God of War (2005), mało kto spodziewał się, że w dwa lata później uda mu się powalić Kolosa z Rodos. Mowa oczywiście o znacznym postępie, w dodatku na tej samej platformie, PlayStation 2. Po wewnętrznej transformacji Bóg Wojny zawędrował na Północ, by okazać się jedną z najwyżej ocenionych gier poprzedniej generacji. Spodziewaliśmy się identycznej analogii związanej z kontynuacją.
Z Duchem Sparty
Tak naprawdę, Kratosa już mogłoby nie być. Wcale nie nawiązuję do zakończenia God of War III (2010). Gdy przystępowano do prac nad nordycką wersją Boga Wojny, część zespołu była przeciwna umieszczeniu legendarnego antybohatera w zupełnie nowym rozdziale cyklu. „W bardzo wczesnej fazie produkcji, ludzie chcieli się pozbyć Kratosa” - wspominał reżyser projektu, Cory Barlog. Deweloperzy uznali, że czas antybohaterów przeminął. Dzieje rozwścieczonego wojownika z obsesją zemsty już dawno się skończyły. Studio pociągnęło jeszcze wątek dawnego Ducha Sparty za sprawą prequeli. Ostatni ze starej gwardii, God of War: Wstąpienie, uważam za tytuł bardzo udany. Szkoda, że nie wydano odświeżonej wersji, choć obecnie jest dostępna w ramach PlayStation Plus Premium.
Ostatecznie, zespół pozostawił Kratosa w grze, lecz zdecydowano się na obecność „oczka w głowie". Atreus wpłynął na przebieg historii. Narrację tworzy w God of War relacja ojca z synem, czasem trudniejsza niż może się wydawać. Stąd o grze pisano latami, natomiast w chwili debiutu oceny rzadko spadały poniżej magicznej „dziesiątki". God of War: Ragnarok poniekąd rozwija tamten projekt. Choć wydaje się, że przeminął tak jakby szybciej. Jako sequel opiera się na identycznych, systemowych fundamentach. I choć system walki, eksploracja i warstwa techniczna stanowi oczywistą ewolucję, czegoś brakuje. Nie zrozumcie mnie źle, to świetny tytuł, który zapewnia do czterdziestu godzin zabawy. Nie jest jednak odkryciem na miarę poprzednika. Jego fundamentem jest nadal relacja.
Z duchem czasu
Dni Kratosa w God of War: Ragnarok wydają się policzone. Bohater sprawia wrażenie, jakby w swoim boskim żywocie doświadczył już wszystkiego. Widać to nawet w części pierwszej. Nie dziwią go ani widoki smoków, trolli czy samego Węża Świata. Jako ojciec, skupiony jest na przygotowaniu Atreusa do ciężkiej drogi jako boskiego potomka. Nastoletni syn bywa buntowniczy, wiele rzeczy usiłuje robić po swojemu. Całość zachowuje bardzo autentyczny charakter w świecie wielkich bóstw, przerośniętych wilków i niemal wiecznej zimy. Jak często bywa w takich sytuacjach, Ragnarok rozpoczyna się od jednego, wściekłego boga, do tego najpotężniejszego z Asów. Zanim jednak Mjolnir poleci w stronę bohaterów, zaczyna się od rozmowy i poszukiwań odpowiedzi.
W grze cały ten Ragnarok jest trochę jakby dynamicznym tłem. Choć bogowie się ścierają, choć kres rządów Odyna wydaje się bliski, a Thor w niczym nie przypomina Chrisa Hemswortha (zresztą słusznie), to jest na drugim planie. Fabularnym priorytetem nadal pozostaje relacja ojca z synem. God of War: Ragnarok to wspaniała przygoda. Trochę wolniej się rozkręca i przez to potrafi wymęczyć. Po prawdzie już poprzednik wydawał się przydługi. Tam jednak byliśmy zaskoczeni zupełnie nowym wizerunkiem marki. Każda lokacja generowała efekt „wow”, natomiast przy Ragnaroku to już formalność. Tytuł prezentuje się ślicznie. Nie przeszkodził fakt realizacji na obie generacje. Santa Monica dostarczyło rzemieślniczej jakości. Ragnarok nie idzie w parze z mityczną sagą, lecz to autorski projekt. I jeśli miał być katalizatorem dla historii Kratosa i Atreusa, to spełnił swoje zadanie. Czy liczyliśmy na więcej? Odpowiedzcie sobie sami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War: Ragnarok.
Przeczytaj również
Komentarze (43)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych