Czy wszystko musi iść w totalnie otwarty świat? - o wadach i zaletach trwającego już kilka lat trendu
Cenię swobodę. Wszyscy ją cenimy. Czy to w pracy, czy w domu. Również w grach, a dzisiaj będzie właśnie o tym. Wszędzie jednak trafimy na umiarkowane ograniczenia. Choć na przestrzeni ostatniej dekady powstaje coraz więcej gier ulokowanych w otwartym świecie, kompromisy są nieuniknione. Współczesny rynek oferuje garstkę tytułów, w których zrobić można bardzo wiele, a czasem wystarczy jedynie na coś wpaść. Zanim przejdziemy do wyliczanki najlepszych, współczesnych gier z otwartym światem, warto się zastanowić, skąd wziął się ten trend. I wreszcie, czy każdy tytuł musi celować w tę iluzję? Wszystko ma limity.
Wielu upatruje The Elders Scrolls V: Skyrim jako inicjatora trendu. Bethesda wypuściła grę w 2011 roku, zatem od premiery upłynęło niemal 12 lat. Po wydaniu Skyrim na rynku pojawiło się wiele znakomitych produkcji. Wymienić można The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon czy wreszcie Elden Ring. Tak, wskazałem absolutną topkę w temacie. Dwie z tych perełek stanowią wynik bardzo udanego eksperymentu, zmiany koncepcji. Czasem niełatwo jest sklasyfikować dany tytuł w otwartym świecie pod kątem gatunku. Bardzo często twórcy mieszają kilka składowych elementów wyjętych z rozmaitych konwencji w jedność. Dlatego jestem zdania, że trend rozpoczął się na pewnej, tropikalnej wyspie. Na upartego dodam, że został poprzedzony „skokiem wiary".
Mariaż gatunków
Gdzie w historii gier produkowanych na konsole znajdziemy pierwszy, tak mocno zintensyfikowany świat? Być może rzucicie w moim kierunku kamieniem, lecz wskazać muszę pewnego, zakapturzonego Asasyna. Tak, wydany w 2007 roku Assassin's Creed wygenerował imponujące środowisko, w którym tłum wydaje się podążać własnym rytmem. Do tego twórcom udało się uwiecznić poczucie swobody w poruszaniu się. Prócz kilku generycznych aktywności oraz przedmiotów (flag) do zebrania, tytuł nie miał wiele do zaoferowania. Dawniej otwarte światy przypisywano grom RPG. Assassin's Creed, choć nie zaczęło trendu bezpośrednio, lecz przetarło pierwsze szlaki. Tak, znów będzie trochę o polityce Ubisoftu w kontekście produkcji generycznych światów.
Dlatego jesteśmy zdania, że modę na otwarte światy w wysokobudżetowych produkcjach rozpoczyna Far Cry 3 (2012). Gracz został tam postawiony przed sporym obszarem do eksploracji, z masą jaskiń, znajdziek itd. Dodatkowo twórcy zaimplementowali elementy znane z innych gatunków gier. Bohater, Jason Brody w walce ze sforą Vaasa Montenegro oraz jemu podobnych, mógł rozwijać umiejętności, brać udział w licznych aktywnościach pobocznych. Narrację ujęto w filmowym stylu. Gra zebrała potężny aplauz, natomiast kolejne części powielały schematy „trójki". Co było dalej? Prawdziwy wysyp gier z otwartym światem. W tym kierunku poszły również prawdziwe legendy. Hideo Kojima zdecydował się na umieszczenie akcji Metal Gear Solid V: the Phantom Pain w zupełnie otwartej przestrzeni. I choć ten zabieg uważam za wyjątkowo udany, nie zawsze tak było.
Czemu gry utrzymane w konwencji „open-world” nadal mają takie wyniki sprzedaży? Czy jest otwarty świat w grach? Każda z wymienionych już gier posiada oczywiste bariery. Seria Just Cause słynie z bardzo potężnych obszarów do dyspozycji, lecz nie zdołała się przebić w stopniu równym choćby Horizon: Zero Dawn czy Dying Light. Może nie zawsze chodzi o przestrzeń? Cenię swobodny gameplay. A zapewniły mi go m.in. Marvel's Spider-Man czy wymieniona gra Techlandu. Trend wydłużonych gier trwa w najlepsze. Przed 2011 rokiem, w świecie gamingu przodowały gry znacznie krótsze, a klientów przyciągał tzw. casual gaming. Ten stan rzeczy uległ jednak zmianie.
Konieczne granice
Od poprzedniej generacji da się odczuć wyraźny przesyt gier z otwartym światem. Zresztą, nie musimy szukać daleko. Początek zeszłego roku to debiut trzech „dużych” gier niemal jednocześnie. Sequele Horizon oraz Dying Light znalazły się na kursie kolizyjnym z Elden Ring. I to tytuł From Software nieco zredefiniował trend. Podobnie jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pięć lat wcześniej. Elden Ring nie stosuje nadmiernej ikonizacji, ogranicza nawigację. I tak w większości gier możemy wyłączyć te narzędzia pomocnicze, lecz Elden Ring czy Zelda to poziom wyżej. W obu przypadkach mówimy o zmianie struktury rozgrywki. Otwarty świat sporo zmienia w narracji. Jak zrobić grę by ta nie uległa zbytnie repetycji? Nie mówimy o mechanice, lecz o świecie przedstawionym skonstruowanym, by przyciągnąć uwagę i nie zmęczyć. To bardzo trudna sztuka.
Odkąd producenci idą w otwarte światy, zacząłem doceniać gry o mniejszym rozmiarze, lecz bez korytarzowej budowy. Przykładami niechaj będą God of War czy trylogia Tomb Raider od Crystal Dynamics. Pod tym względem zawsze świetnie wypadają gry z nurtu metroidvanii, czego świetnym przykładem jest urocze Hollow Knight. Spodobała mi się również konstrukcja Final Fantasy VII: Remake. Kilka półotwartych lokacji połączonych korytarzowymi sekcjami. Powiedzmy, że wilk syty i owieczka cała. Czy trend otwartych światów kiedyś ustanie, czy twórcy próbują zrekompensować nam zawartość w odniesieniu do ceny? I choć przywykliśmy do tego na dobre, czasem wkradnie się lekki przesyt. Macie podobnie?
Przeczytaj również
Komentarze (91)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych