Testujemy nowy tryb RT Overdrive w Cyberpunk 2077! Graficznie to zupełnie nowa jakość
Od wczoraj wszyscy posiadacze potężnych komputerów mogą testować najnowszy tryb graficzny w Cyberpunk 2077. Nasz rodzimy CDP, współpracując z NVIDIA, dostarczył poglądową wersję tzw. path-tracingu, albo inaczej - pełnego ray-tracingu, który zupełnie zmienia oblicze całej gry. To, jak niesamowite efekty udało się uzyskać, jest zwiastunem grafiki nowej generacji. Sprawdziłem wydajność w tym trybie w rozdzielczości 4K oraz 2K na trzech kartach graficznych z serii NVIDIA GeForce RTX 40.
Muszę przyznać, że nie spodziewałem się implementacji path-tracingu w grach komputerowych typu AAA jeszcze w 2023 roku. To była technologia przyszłości, od lat zarezerwowana dla najbardziej zaawansowanych, przepięknych animacji i bajek, które zachwycały swoją jakością. Path-tracing, w dużym uproszczeniu, polega na metodzie renderowania trójwymiarowych scen w taki sposób, by globalne oświetlenie bardzo wiernie odpowiadało rzeczywistości. Należy przy tym uwzględnić szereg symulowanych efektów takich jak miękkie cienie, głębia ostrości, rozmycie w ruchu, kaustyka, okluzja otoczenia czy oświetlanie pośrednie, znacznie wykraczających poza to, co potrafi dostarczyć "zwykły" ray-tracing. To nie jest tylko większa liczba "światełek", ale każda scena przechodzi gigantyczne zmiany. Światło wreszcie wygląda niesamowicie realistycznie, rozchodząc się po pomieszczeniu czy otoczeniu w naturalny sposób. Do tego równie imponująco wyglądają cienie, ale to nie koniec różnic.
Cyberpunk 2077 zyskuje kompletnie nowe oblicze, ale mówimy wyłącznie o grafice
Tak, w tym tekście skoncentrujemy się na faktycznych korzyściach płynących z implementacji path-tracingu. Widziałem w komentarzach, że wiele osób neguje te technologie, sugerując, że Cyberpunk powinien się najpierw pozbyć szeregu innych problemów. Oczywiście, to nie podlega wątpliwości. Dalej zdarzają się błędy, migające tekstury, koślawe animacje i szereg innych niedoróbek, lecz w niniejszym tekście chciałbym zająć się wyłącznie nowym systemem generowania oświetlenia. Nie jestem zaskoczony wymaganiami sprzętowymi. CDP jasno komunikuje, że do uruchomienia path-tracingu wymagana jest karta graficzna GeForce RTX 3090 (ale wystarczająca do rozdzielczości 1080p w 30 klatkach) lub co najmniej GeForce RTX 4070 Ti. Co więcej, nawet na najszybszym, dostępnym dzisiaj układzie, czyli RTX 4090, nie da się grać w zadowalającej płynności, bo liczba klatek spada w okolice 16. Dopiero wykorzystanie DLSS 3 i generatora klatek znacznie poprawia sytuacje.
Czym to jest spowodowane? Przede wszystkim niesamowitą ilością danych, jakie musi przeliczyć karta graficzna, by w czasie rzeczywistym wygenerować tak przepiękny obraz. Światło jest dosłownie wszędzie. Jest całkowicie zależne od pogody i warunków atmosferycznych, od ulicznych latarni, neonów, wybuchów, świateł pojazdów czy odbić w kałużach. W kapitalny sposób rozchodzi się po pomieszczeniach, generując spektakularne efekty, a w tym jest całkowicie zależne od zmiennej pory dnia i nocy. Tutaj nawet brzydka pogoda wygląda ślicznie, bo całkowicie zmienia wygląd danej sceny. Zachody słońca dosłownie zapierają dech w piersiach, a niebywała liczba odbić i detali wprowadza do grafiki komputerowej absolutnie nową jakość. Oceniam przy tym wyłącznie oświetlenie i cieniowanie, bo jednak postacie mogłyby mieć lepsze animacje czy mimikę twarzy, ale ich wygląd także uległ zmianie, gdy doszedł path-tracing. Zmienił się na dużo lepsze.
Galeria
Mnie najbardziej urzekło w tym wszystkim poczucie, że wjeżdżając pod wiadukt można niemal poczuć ten chłód, jaki tam panuje. Gra zyskała gigantyczną głębie, a wszystkie możliwe cienie są wreszcie tam, gdzie powinny się znaleźć. Światło rozchodzi się w taki sposób, że trudno wyobrazić sobie, że to dopiero wersja poglądowa i CDP dalej będzie ją rozwijać. Promienie słoneczne są ostre i przenikliwe dokładnie tam, gdzie możemy tego oczekiwać. Metalowe powierzchnie odbijają każdy jeden fragment otoczenia. Szyby rzucają odbicia zawartości pomieszczenia, a wszelkie neony i odblaski wypełniają swoją barwą pobliską okolice, docierając nawet w głęboko schowane zakamarki. Okluzja otoczenia niezwykle zyskała, zmienił się też wygląd wszystkich roślin, a zgodne z rzeczywistością cienie widoczne są przy ubraniach postaci (za kołnierzem, względem słońca, będzie teraz ciemno) czy pod pojazdami, gdzie cień rzuca każde z kół, a nie całe podwozie, no chyba, że słońce znajdzie się akurat bardzo wysoko. Same w sobie odbicia w kałużach i szybach samochodów znacznie zyskały na jakości i ostrości.
Gdy przemierzamy Night City i rozglądamy się po okolicznych budynkach, to widać dosłownie każdy jeden szczegół związany z oświetleniem. Gdy mówimy o metalowych schodach ewakuacyjnych, widzimy jak słońce odbija się od każdego z fragmentów konstrukcji, pięknie rozświetlając obiekt, dodając taką delikatną poświatę dookoła niego. To nie jest poświata mocno widoczna, ale takie gradientowe, ciepłe przejścia wyglądające jak żywe. Podobnie jest, gdy spojrzymy z oddali na miasto tuż po zachodzie. Wszelkie neony, odblaski i światła wręcz emanują, tworząc wrażenie, że tam właśnie jest centrum życia. Swoje cienie i odblaski dostały nawet śmieci walające się po ulicach (jak pudełka po pizzy czy puszki po napojach). Gdy w którymś momencie zabraknie źródła światła, zrobi się bardzo ciemno, zgodnie z rzeczywistością. Kapitalnie prezentuje się także przejazd ulicami, gdy nagle z oświetlonej drogi wpadamy pomiędzy duże wieżowce, a cała scena przyciemna się co raz bardziej z każdą sekundą. Nie od razu, tylko delikatnie, tak jakby nam ktoś to światło zabierał. Efekt podobny do tego znanego z ogromnych miast, jest absolutnie prawdziwy i robi piorunujące wrażenie. Poniżej zamieszczam jeszcze bezpośrednie porównanie pomiędzy RT w trybie niewiarygodnym, a path-racingiem.
Galeria
Cyberpunk 2077 w trybie RT Overdrive wyznacza nowe standardy oświetlenia w grafice komputerowej, ale to ma swoją cenę
Moje ogólnie odczucia po kilku godzinach zabawy były takie, że każda kolejna minuta jedynie potęgowała wrażenia. Im dłużej bawiłem się z trybem RT Overdrive, tym bardziej nie mogłem uwierzyć w to, co widzę, a frajdę sprawiało mi nawet swobodne skakanie po kolejnych godzinach i porach dnia, by jedynie porównać, jak dana scena zmieni się, gdy słońce będzie w zupełnie innym miejscu. Oczywiście, takie fajerwerki mają swoją cenę. Docelowo grałem na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i9-13900K, 64GB RAM i kartę graficzną GeForce RTX 4090, ale testy przeprowadziłem także na jednostce wyposażonej w procesor Intel Core i7-13700K, 32GB RAM i układy GeForce RTX 4080 oraz RTX 4070 Ti. Poniżej zamieszczam wykres, który dotyczy średniej liczby klatek w rozdzielczości 4K oraz 2K z DLSS 3 ustawionym w trybie jakości, a także wydajności. Trzeba przyznać, że w przypadku 1440p jest naprawdę nieźle, o ile kupiliśmy jedną z najnowszych kart graficznych. Co ciekawe, występuje obecnie błąd z wydajnością na RTX 4070 Ti z DLSS 3 w trybie zbalansowanym. Wzrost względem trybu jakości jest dosłownie marginalny.
Cyberpunk 2077 w trybie RT Overdrive to jedna z tych gier, którą dosłownie musicie zobaczyć na żywo. To kompletnie inne doświadczenie, gdy możecie na własne oczy przekonać się, jak działa tak zaawansowana technologia i mam nadzieję, że trafi ona niedługo do szerszej publiczności. Jak to zwykle bywa z nowościami technologicznymi, także tutaj cena wejścia jest bardzo wysoka, ale efekty są dosłownie powalające (i co gorsza, nie widać ich w takiej skali i z takim rozmachem na statycznych obrazkach). Ja jestem zwolennikiem postępu, dlatego mocno kibicuje, by path-tracing trafił do jak największej liczby gier i mam nadzieję, że deweloperzy będą chętniej i co raz śmielej adaptować takie rozwiązanie w swoich tytułach. Ten sposób śledzenia promieni odmienia perspektywę i sprawia, że wreszcie można mówić o oczekiwanym i prawdziwym przełomie. Właśnie na to czekałem, chociaż nie sądziłem, że dzięki DLSS 3, generatorowi klatek i technikom NVIDIA dostanę to już dzisiaj w tak zadowalającej płynności.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.
Przeczytaj również
Komentarze (154)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych