Dead Island

Dead Island - warto raz jeszcze odwiedzić Banoi

Krzysztof Grabarczyk | 16.04.2023, 17:00

Kiedy naprawdę doceniliśmy tropikalne klimaty w grach? Myślę, że dla większości z nas ten moment przypada na debiut Far Cry. Wówczas immersja z tropikalnym światem wywindowała na nowy, lepszy poziom. Zabawne, ponieważ tytuł pojawił się na chwilę przed wybuchem epidemii. Epidemii zombie w grach. Choć dawniej szlaki przetarto za sprawą kultowego Resident Evil, Capcom uderzył z impetem w 2006 roku. Prym wiedzie Microsoft ze swoim Xboxem 360, natomiast na dniach pojawia się Dead Rising. W opracowanej przez japońskiego producenta grze wcielaliśmy się w reportera, Franka Westa, mierząc siły na zamiary z setkami włóczących się zombie w centrum handlowym. Teraz, dodajmy do siebie obie gry. Zgadnijcie, co z tego wyszło?

Oczywiście, tych bazowych inspiracji zapewne kiełkowało więcej w umysłach deweleperów z rodzimego Techlandu. Jednak na pierwszy rzut oka, Dead Island prezentuje się jak krzyżówka Dead Rising (multum zombie) z Far Cry (eksploracja w tropikach). Furorę zrobił dość odważny zwiastun, którego treść przeszła nasze oczekiwania. Wielu jest zdania, że właśnie dzięki tej „promocji” gra narobiła medialnego szumu. Produkcja trwała już od 2007 roku, choć koncept przeprojektowywano. Twórcy określali swój produkt mianem FPM (First Person Melee). Dla nas Dead Island pozostaje pełnokrwistym zombie slasherem. Zaszczepiono w grze element akcji, horroru, rpg i strzelaniny. Złożenie tych wszystkich mechanik do kupy nie było prostym zadaniem. Tytuł korzystał z Chrome Engine 5. Premiera odbyła się we wrześniu, 2011 roku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rajska wyspa

undefined

Malowniczy, tropikalny kurort. Na wietrze dryfują palmy, w tle słychać mewy. Tylko w terenie wydaje się tak jakby pusto. Choć stoją domki, auta, parasole i stoliki z chłodnymi napojami, czegoś tutaj brak. Brak życia. Nic dziwnego, ponieważ w Dead Island wręcz czuliśmy zombie w powietrzu. Gra pozwalała na rozgrywkę jedną z czwórki dostępnych postaci. Moim osobistym faworytem był Logan, ekspert od broni rzucanej. Każda z postaci dysponowała unikalną profesją. Po dość szybkim i mocnym prologu, rajski kurort Banoi stawał przed nami otworem. Dead Island od początku atakuje gracza mnogością zadań głównych oraz pobocznych do wypełnienia. Postacie, choć wydaje się pozbawione jakichkolwiek emocji, i często okazują się jedynie powielonymi modelami, zlecają rozmaite zadania. Od regularnego dostarczania butelek szampana, pogoni za pluszowym misiem po zwyczajne „sprzątanie” okolicy. Na Banoi łatwo było zostać pracoholikiem. W grze istnieje nawet osiągnięcie pod tą nazwą, a wypełnić musieliśmy aż 75 zadań.

Banoi potrafiło zauroczyć. Dead Island nie ustrzegło się błędów technicznych. Ba, gra miała ich całkiem sporo w okresie premiery. Testowałem akurat wersję dla PlayStation 3. Do tytułu podszedłem z lekkim uprzedzeniem. Wszystko z powodu dość mieszanych recenzji. W opiniach dziennikarzy panował mocny rozstrzał. Oceny od piątki do dziewiątki. Komu wierzyć? Zawsze odpowiadam, że najlepiej sobie. Po dwóch godzinach spędzonych na Banoi Dead Island zabrało mi jakieś pięćdziesiąt godzin z życia. Schemat rozgrywki uzależniał. Klimat opanowanego przez żywe trupy raju emanował z ekranu. Akurat za oknem pomału robiło się chłodno. Eksploracja potężnego obszaru w połączeniu ze świetnym modelem walki nie pozwalała oderwać się od gry. Zombie wyglądały poważniej niż kiedykolwiek. Nadgniłe ciała były podatne na liczne obrażenia. Słyszeliśmy kawałki ucinanych kończyn, dźwięk łamanych kości. Gdy zombie miał połamane ręce, i tak napierał, by dopaść naszą postać zębami. W pamięć zapadają starcia bezpośrednie. Gdy denat zdołał nas złapać, mieliśmy chwilę, aby zareagować i odepchnąć trupa solidnym kopem lub prawym prostym. Zadbano o bardzo bogaty arsenał broni oraz jazdę autem. Grę podzielono na kilka aktów.

Nie tylko plaża

undefined

Dead Island wydawało się „bezpieczne” pod kątem ilość zombie atakujących jednocześnie. Do czasu, gdy wkroczyliśmy na ulice lokalnego miasta. Począwszy od dzielnic biedoty, gdzie zombie szwendało się aż trzykrotnie więcej. Aby skutecznie sobie radzić, musiałem wbiegać na dachy aut, by stamtąd eliminować całe hordy nieumarłych. Cóż, Techland chyba wyczuł tę sztuczkę graczy, ponieważ w Dying Light truposze już potrafiły wspiąć się na maskę wraku auta. Gra wciąż kusi zmysły. To częsty gość w rozmaitych promocjach. Choć przyznać muszę, że edycja Dead Island: Definitve Edition prezentuje się bardzo poprawnie. Deweloper wykorzystał usprawnioną wersję silnika, prawdopodobnie tę samą, której użyto w trakcie produkcji Dying Light. Obie gry są zresztą do siebie podobne, zwłaszcza pod kątem systemu walki. W Dead Island nie uświadczyliśmy żadnego parkouru. Tytuł skonstruowano z myślą o walce oraz eksploracji. Obie koncepcje wypaliły.

Dead Island na dniach doczeka się pełnoprawnego sequela. Chciałoby się rzec „wreszcie". Wydawca, Deep Silver wykazał się anielską cierpliwością. Ja czasem wracam do Banoi, ponieważ żadna z iteracji Dead Rising nie daje mi takiego funu w rozczłonkowywaniu zombie. I chociaż narracja jest tutaj bardzo umowna, a dialogi miałkie i bez krzty emocji, Dead Island nadrabia tym, co najważniejsze. Opowieść o hordach żywych trupów pożerających wszystko, co żywe nie wymaga hollywoodzkiego przebicia. Banoi swoim wykonaniem, projektem lokacji i śladem krwi opowiada niejeden taki dramat. To kolejna produkcja stawiająca o wiele bardziej na narrację środowiskową niż filmowość. Z gry nie zapamiętałem ani jednej, pobocznej postaci, no może poza ratownikiem, Simanoiem. Reszta to kolejni zleceniodawcy, przy których i tak częściej myślałem o szlachtowaniu zombie i plądrowaniu kolejnych lokacji. A sednem każdej, nawet najlepszej gry jest zawsze rozgrywka. Na dokładkę polecam Dead Island: Riptide, gdzie na podtopionych obszarach kontynuowaliśmy walkę o przetrwanie. I pływaliśmy motorówką. Wybierzcie się na Banoi jeszcze raz, zanim sequel pochłonie Was bez reszty. Ja zamierzam.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper