Legacy of Kain - marka, która powinna wrócić
Historia czasem nie lubi się powtarzać. Przypadek marki Legacy of Kain niestety to potwierdza. Za czasów klasycznego PlayStation zagrywaliśmy się w Blood Omen czy Soul Reaver. Deweloper, studio Crystal Dynamics przygotowało mocny fundament rozwoju z myślą o serii. Nie obyło się bez wsparcia twórców z nieodżałowanego Silicon Knights. Wielka szkoda, że dotychczas nie ujawniono żadnych nowych informacji w sprawie wampirzej sagi. To dziedzictwo umiejętnie poprowadzonego story-tellingu w grach. Nic dziwnego, skoro na pokładzie zespołu tworzącego pierwszy rozdział uniwersum znalazła się sama Amy Hennig.
Dzisiaj znamy ją głównie z przygodowego uniwersum Uncharted autorstwa Naughty Dog. Od zawsze przywiązywała wielką wagę do pióra w grach. Legacy of Kain: Blood Omen rozpoczynało swoją podróż do tłoczni od koncepcji naszkicowanej przez dwóch ludzi pracujących w Silicon Knights. Byli nimi Denis Dyack, szef SK oraz Ken McCulloh, pisarz oraz dyrektor artystyczny w jednej osobie. Do ich głów niczym legendarny Raziel, wleciała koncepcja gry Pillars of Nosgoth. Studio jeszcze w 1993 roku zakończyło prace nad Dark Legions. W trakcie jednej z konferencji Dyack spotkał się z Lyle Hall'em, producentem w Crystal Dynamics. Obaj zgodzili się co do kreacji gry wyznaczającej nowe standardy w gatunku action-rpg. Rozpoczęła się historyczna współpraca obu zespołów.
Dziedzictwo krwi
Zanim Pillars of Nosgoth przeobraziło się w Blood Omen, Silicon Knighst zaproponowali setting obecny po wielu latach w Too Human. Ostatecznie, zespół Crystal Dynamics uznał, że najlepszym wyborem będzie mroczne fantasy. Prace nad Legacy of Kain: Blood Omen zajęły aż trzy i pół roku. W poszukiwaniu bazowej inspiracji ekipa zwróciła się w stronę klasycznych wersji The Legend of Zelda. Hall bardzo nalegał, by grę utrzymać w tej konwencji, z krwawym dodatkiem w postaci wampirów. Kain, główny bohater został jednym z nich i pragnął zemsty na swoich oprawcach. W grze udało się umieścić prawdziwego antybohatera, co w 1996 roku nie było trendem jak w czasach debiutu pierwszego God of War. Aby przeżyć, gracz musiał okazjonalnie posilić się krwią. Część w zespole była przeciwna tej koncepcji, lecz zwyciężyła demokracja.
Zarówno Dyack oraz Hall wierzyli, że dzięki Legacy of Kain: Blood Omen uda się wyprowadzić gatunek ku nowej drodze narracji. Tak też się stało. Blood Omen stoi przede wszystkim mroczną, niestroniącą od krwi i przemocy historią z arcyciekawym bohaterem w roli głównej. Rozważano kilka platform docelowych, w tym Segę Saturn, lecz wygrało PlayStation. Z uwagi na rocznik, izometryczny rzut kamery oraz gatunek action-rpg kojarzony wówczas raczej z kulturą PC, Blood Omen nie zdobył takiego rozgłosu jak Soul Reaver. Dotychczas grę uznaje się za najlepszą w historii marki. Podobnie jak wielki poprzednik, zaczynała skromnie. „Nie mam pojęcia ile osób o tym wie, ale nie mieliśmy w planie bezpośredniego sequela dla Legacy of Kain: Blood Omen. Nasza propozycja opiewała na nowe IP - Shifter” - przyznała po latach Amy Hennig.
Protagonistą miał zostać upadły anioł, który powraca w afekcie zemsty na fałszywych bogach. Koncept przekształcił się w Soul Reaver. Po dziś dzień uważam tamten projekt za jedno z największych dokonaniach amerykańskiego gamedevu na PlayStation. Historia strąconego w otchłań śmierci Raziela pragnącego zemsty na swoim oprawcy, Kainie oraz świetna rozgrywka i ciężki klimat zdobyła medialny aplauz. W grze poruszaliśmy się pomiędzy dwoma wymiarami. Żyjemy w czasie branżowego renesansu, bo renowacji przybywa z każdym miesiącem. Gdyby tylko ktokolwiek zechciał odrestaurować Legacy of Kain: Soul Reaver, byłbym pierwszy w kolejce do zakupu. W dodatku nie musiałbym podnosić klapy konsoli do góry, aby gra ruszyła dalej. Wtajemniczeni znają temat.
Pragnienie krwi
Ostatnim wydanym tytułem z katalogu marki jest Legacy of Kain: Defiance. Grę wydano w 2003 roku, zatem szczytowym okresie panowania szóstej generacji konsol. Pojawiła się na PlayStation 2 oraz Xbox. W tej opowieści przecinają się drogi Raziela oraz Kaina. Tytuł odniósł względnie umiarkowany sukces. Od tamtej pory nie otrzymaliśmy kolejnych gier z krwawego uniwersum. Chris Bruno pracujący niegdyś w Crystal Dynamics udzielił interesującego wywiadu w 2003 roku. Z jego słów jasno wynikało, że deweloperzy przewidywali jeszcze jedną grą z cyklu Legacy of Kain. Wydawca, Eidos Interactive uznał, że gra nie sprostała oczekiwaniom sprzedaży. Zarówno Amy Hennig oraz Richard Lemarchand, czyli ludzie z oryginalnego zespołu przeszli do Naughty Dog. Crystal Dynamics w 2005 roku ogłosili, że od teraz koncentrują się na pannie Croft, a trwały już zaawansowane prace nad Tomb Raider: Legend.
Konkretne informacje na temat szóstej gry cyklu pochodzą z 2008 roku. Jeden z członków społeczności zgromadzonej wokół Legacy of Kain, użytkownik Divine Shadow opublikował na forum serii ciekawy zbiór treści. Okazuje się, że studio Ritual Entertainment, które pomagało Crystal Dynamics w trakcie prac nad Defiance, pracowało nad Legacy of Kain: The Dark Prophecy. Produkcja trwała zaledwie trzy miesiące, zanim wydawca nie zadecydował o anulowaniu projektu. Gracz miał wcielać się w postać starszego Kaina. W 2010 roku Crystal Dynamics trafiło pod opiekę Square Enix. „Obserwujemy feedback miłośników Legacy of Kain. Nie możemy na ten moment nic powiedzieć. Jedynie możemy uspokoić fanów, że słyszymy ich głosy” - twierdził Darrell Gallagher z Crystal Dynamics. Czy prośby zostaną kiedykolwiek wysłuchane? Od słów Gallagher'a minęło trzynaście lat. Czas najwyższy.
Przeczytaj również
Komentarze (31)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych