Granie na PC

Czy granie na komputerze faktycznie upada? Jest wręcz przeciwnie, chociaż sprzedaż ewidentnie spada

Maciej Zabłocki | 15.05.2023, 21:30

W ostatnich tygodniach wielokrotnie rozmawiałem o tym, że granie na PC powoli się kończy, a posiadacze potężnych, gamingowych maszyn to absolutny wyjątek. Są ku temu całkiem niezłe podstawy, bo sprzedaż rzeczywiście znacznie spadła rok do roku, karty graficzne były bardzo drogie, a dobry komputer kosztował tyle, co przynajmniej cztery konsole PS5. Sytuacja zaczyna się jednak poprawiać i wygląda na to, że gdzieś tam w oddali zapaliło się wreszcie światełko w tym tunelu. 

Gaming na PC nigdy nie należał do najtańszych, chociaż oferował w zamian szereg udogodnień niedostępnych dla posiadaczy konsol. Od pewnego momentu, konkretnie od premiery PlayStation 4 i Xboxa One, to właśnie PC są znacznie potężniejsze i gwarantują o wiele lepszą grafikę, chociaż do niedawna jeszcze na próżno było na nich szukać tak bogatej oferty gier, co na konsolach. Dopiero od przeszło roku ta platforma przeżywa prawdziwy renesans, a każdy z producentów (z wyjątkiem Nintendo) doszedł do wniosku, że znacznie zyska, jeśli zacznie publikować swoje najlepsze tytuły na tym rynku. Microsoft już od dawna wydaje równolegle wszystkie swoje najważniejsze produkcje także na komputerach, a Sony wdrożyło specjalną strategię portowania najlepszych gier na wyłączność. Kupili nawet w tym celu studio deweloperskie, dedykowane wyłącznie do przenoszenia gier z PS4/PS5 na PC. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Plany są ogromne, a w przyszłości jeszcze więcej pozycji będzie trafiać na PC

Nikt, jeszcze w 2020 roku, nie pomyślałby, że na PC zagra w God of War, Spider-Mana, Uncharted 4 albo The Last of Us. Wszystkie te marki były bowiem dostępne wyłącznie na PlayStation i jednoznacznie zresztą zachęcały do inwestowania w platformę Sony. A tutaj okazało się, że na komputerach wspierają rozdzielczości panoramiczne, mają odblokowaną liczbę klatek i jeszcze lepszą oprawę wizualną, uwzględniając bardziej zaawansowany ray-tracing. Co prawda część z tych premier mierzyła się ze słabą warstwą techniczną, ale po kilku kolejnych aktualizacjach większość problemów udało się wyeliminować. Sony przyznaje, że wyniki finansowe sprzedaży gier na komputerach są na tyle satysfakcjonujące, że zamierzają nie tylko kontynuować, ale wręcz rozwijać i rozszerzać ekspansję swoich produktów i treści na tych platformach. Lada moment powinien zadebiutować spory system, który ujednolici osiągnięcia i możliwości na PlayStation 5 oraz PC, gwarantując możliwość rozmowy i wspólnej zabawy pomiędzy posiadaczami jednego lub drugiego. 

Nie ma w tym niczego dziwnego, w przypadku Microsoftu działa to od lat. Ta firma ewidentnie stawia na PCtowy gaming, nawet się z tym specjalnie nie kryjąc. Zdecydowana większość gier na wyłączność platform amerykanów jest wyraźnie lepiej zoptymalizowana na PC, dodatkowo charakteryzuje się o wiele lepszą grafiką i często zyskuje wsparcie najnowszych technik skalowania, jak NVIDIA DLSS 3, który staje się niejako standardem w naszej branży. Ostatnio otrzymały ją Redfall (pomijając już temat jakości tego tytułu) czy Forza Horizon 5. Wszystko wskazuje na to, że nadchodzący wielkimi krokami Starfield znowu będzie znacznie lepiej działać na PC. Brak 60 klatek na sekundę na premierę w tytule od Arkane Austin sugeruje, że coś tam po drodze poszło mocno nie tak. A przecież w grach RPG taka płynność nie jest aż tak ważna. W jednym z wywiadów Todd Howard (z Bethesdy) wspominał nawet, że wcale nie potrzebuje tych 60 klatek, czym mocno zaniepokoił miłośników konsolowego grania. Gdyby Starfield faktycznie działał tylko w trybie jakości, byłaby to wręcz kompromitująca historia Xbox Series X. Ale ten sprzęt jest mocno ograniczany przez Series S, którego osobiście nazywam hamulcowym rozwoju tej generacji (głównie dlatego, że wszystkie gry muszą oferować identyczną zawartość na XSX i S, a to spore utrudnienie). Konsola, która nigdy nie powinna się pojawić. 

W przypadku PC mogliśmy jeszcze w zeszłym roku narzekać na ceny komponentów, ale te spadły dzisiaj do bardzo zadowalającego poziomu. Karty graficzne są znacznie tańsze, a topowego RTX 4080 możemy kupić za ok. 5800 zł (wiem, że to dalej spora kwota). Z kolei RTX 4070 da się już wyrwać za ok. 2800 zł, w pakiecie z nadchodzącym Diablo IV, co jeszcze bardziej obniża cenę samego GPU. To spore obniżki, bo jeszcze pod koniec zeszłego roku taki RTX 4080 dostępny był za ponad 8000 zł (totalny absurd), a RTX 4090 kosztował nawet 12 tysięcy złotych. Dzisiaj najszybsze GPU na świecie można dostać poniżej 8500 zł, co jest niewątpliwie ogromną obniżką. Równie tanio da się kupić dyski twarde SSD na złączu M.2 czy pamięci RAM. Jedyne komponenty, których ceny stoją w miejscu, to płyty główne i procesory. Ale sumarycznie, możemy poskładać znakomity i bardzo wydajny sprzęt za dużo mniej, niż jeszcze pół roku temu. Ale nawet mimo tak znacznych obniżek, ogólna sprzedaż gotowych komputerów spadła rok do roku aż o 33%. W 1 kwartale 2022 roku do sklepów dostarczono 80 mln sztuk takich urządzeń, a w 1 kwartale 2023 roku już tylko 54 mln. Czy to oznacza, że możemy pożegnać się z PCtowym graniem? Ależ absolutnie. 

Unreal Engine 5.2

Wyraźnie widać ten trend, gdy zdecydowana większość twórców chce zaproponować graczom na PC wszystko to, co mają najlepszego. Ponieważ konsole zdecydowanie już odstają, a przewaga PC będzie się tylko powiększać, musimy zaakceptować, że spora część gier zaoferuje na komputerach o wiele wyższy poziom oprawy graficznej, nie licząc już tylko samej rozdzielczości. Znacznie zyskają te pozycje, które dostaną ogromne wsparcie dla ray-tracingu. Nie mówię tu już nawet o delikatnie ładniejszych teksturach, ale właśnie gra świateł i cieni to w tym momencie największa przewaga komputerów nad konsolami, które ze śledzeniem promieni ledwo sobie radzą. Ostatnie premiery pokazują także jeszcze jeden, dość zaskakujący i smutny trend. Dynamiczna rozdzielczość w przypadku konsol bardzo zyskuje na znaczeniu, a spadki do zatrważających 628p podczas grania w Jedi: Ocalały w trybie wydajności są w mojej ocenie absolutnie niedopuszczalne. Niestety, chociaż możemy wielokrotnie powtarzać, że grafika nie ma znaczenia, to w momencie gdy ktokolwiek zainwestuje w potężny PC i zagra w natywnym 4K przy ponad 100 klatkach na sekundę, będzie mieć duży problem, by swobodnie wrócić do grania na konsoli. O ile 2K jeszcze nie robi takiego wrażenia, o tyle nawet skalowane (za pomocą DLSS czy FSR) 4K jest już w mojej opinii kluczowym elementem przewagi komputerów nad konsolami. Nawet 3 lata nie minęły, a mówimy już o przepaści - choćby w Cyberpunku z path-tracingiem, Dying Light 2 czy Wiedźminie 3. Nic nie wskazuje na to, by w tym roku cokolwiek miało się wydarzyć, chociaż osobiście wypatruje z niecierpliwością premiery Spider-Mana 2. To będzie jedna z tych pozycji która pokaże, jak wiele mocy i potencjału drzemie jeszcze w PlayStation 5. 

Jasne, że łatwiej kupić konsole za 2300 zł i niczym się nie przejmować. PC to jednak dużo większy wydatek, a dodatkowo wymaga choćby minimalnej wiedzy dotyczącej jego obsługi. Przy konfigurowaniu i instalacji systemu trzeba zmienić taktowanie pamięci RAM na zgodne z profilem XMP (co najmniej). Wiele jest także sposobów, by wyeliminować tzw. strutteting, czyli mikroprzycięcia w trakcie rozgrywki. Na konsolach ich praktycznie nie uświadczymy, a na komputerach to prawdziwa plaga, która znacznie wpływa na komfort zabawy. Tu kluczowe znaczenie mają wahania taktowania dla procesora czy mała ilość pamięci RAM, lub niewielka (domyślna) wartość pliku stronnicowania, którą możemy zmienić w zaawansowanych ustawieniach systemowych. Wszystkie te niewielkie elementy w ogólnym rozrachunku mocno wpływają na nasze wrażenia. PC potrafi być bardzo wdzięczną platformą, o ile poświęcimy sporo czasu, by go "wyszlifować" i skonfigurować we właściwy sposób. Ale gdy już to zrobimy, trudno będzie wrócić do konsoli po coś innego, niż tytuły ekskluzywne, których na PC po prostu nie zobaczymy. Daleko natomiast do jakiegokolwiek upadku "taboreciarzy", do którego prawdopodobnie nigdy nie dojdzie.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper