FF 16

Graliśmy w Final Fantasy XVI! Pierwsze 4 godziny przygody za nami!

redakcja | 22.05.2023, 15:00

Już za miesiąc premiera najważniejszej produkcji ekskluzywnej pierwszego półrocza dedykowanej PlayStation 5. Czy nowa formuła rozgrywki zdoła przywrócić legendarnemu cyklowi chwałę godną jego najlepszych lat? My doświadczyliśmy już na własnej skórze solidnego fragmentu pochodzącego wprost z początku gotowej już wersji gry, a także kilku pomniejszych wybranych na wyrywki z pozostałej części przygody i niniejszym spieszymy z odpowiedzią!

Prezentację urządzono w niezwykle klimatycznym otoczeniu londyńskiej twierdzy Tower, w porze poprzedzającej standardowe godziny otwarcia obiektu dla turystów, stąd przechadzając się zabytkowym dziedzińcem zaproszeni dziennikarze faktycznie mogli wczuć się w atmosferę opowieści inspirowanej właśnie europejskim średniowieczem. Na miejscu zjawił się również sam producent projektu, Naoki Yoshida, znany najlepiej z przekucia porażki Final Fantasy XIV (PC, 2010) w spektakularny sukces jakim była wersja A Realm Reborn (PC, PS3, 2013) i wszystkie jej późniejsze rozszerzenia, a zatem właściwy człowiek na właściwym miejscu. Bez obaw jednak – poza delikatnymi podobieństwami w kwestii designu bohaterów, Final Fantasy XVI nie ma absolutnie nic wspólnego z sieciową „czternastką”. Tym razem autorzy postawili na pełnoprawne action RPG, łatwiejsze do przyswojenia przez osoby niezwiązane dotąd z serią, a przy tym cholernie efekciarskie i nieprzypadkowo kojarzące się z czołowymi przygodówkami od Sony. Po kolei jednak!

Dalsza część tekstu pod wideo

Mroczna, ponura, sugestywna historia

FF 16

Nie wiem który element klasycznych odsłon Final Fantasy był dla Was najważniejszy, dla mnie jednak od zawsze była to znakomita, filmowa narracja. Wciągająca, wielowątkowa historia pełna barwnych postaci, całej masy widowiskowych przerywników filmowych i atmosfery wielkiej przygody. „Rozwodnione” obecnością otwartej mapy fabuła Final Fantasy XV nie dawało niestety rady utrzymać odpowiedniego tempa, tym milej mi więc donieść, że „szesnastka” naprawia ten błąd. Ilość znakomicie wyreżyserowanych przerywników generowanych bezpośrednio na silniku gry jest imponująca, przeplatana jednak z realną zabawą w na tyle rozsądnych proporcjach, że żaden z elementów nie wydaje się nadmiernie eksponowany kosztem drugiego. Na dodatek cała tonacja zaskakuje swoją powagą. Krew leje się tutaj litrami, głowy turlają się po żwirze, dogorywający próżno błagają oprawców o litość, „ch*je” i „k*rwy” latają jak skowronki (dosłownie ch*je i k*rwy, bo dystrybutor tym razem zadbał o naprawdę fachową polską wersję kinową), nie brakuje też scen o zabarwieniu erotycznym czy przemocy tak sugestywnej, że chwilami aż mrużyłem oczy. To Final Fantasy jakiego jeszcze nie widzieliśmy, przy którym groteskowa przemoc ostatnich odsłon God of War wydaje się miejscami śmieszna. Tak, całość autentycznie zapracowała na oznaczenie wiekowe PEGI 18 – najwyższe w długiej historii całej marki.

To właśnie na tle rodzącego się konfliktu pomiędzy zwaśnionymi nacjami poznajemy młodocianego Clive'a Rosfielda i jego młodszego brata Joshue, faworyzowanego przez królewskich rodziców oraz dwór ze względu na dar jaki otrzymał w dniu narodzin. Dzieciak jest Dominantem, a zatem nosi w sobie moc Phoenixa – Eikona Ognia, jednego z kilku potężnych istot żywiołów, skutecznych w boju niczym cała armia. Segment przedstawiający backstory nastoletniego Clive'a trwa około 2 godziny i jest doskonałym punktem wyjścia dla pozostałej części historii rozgrywającej się już wiele lat później. Nie będę Wam tutaj psuł zabawy opowiadając o fabularnych szczegółach, zwłaszcza, że już wkrótce sami będziecie mogli przekonać się o tym samodzielnie – ten solidny fragment zabawy trafi na rynek pod postacią dema jeszcze przed premierą gry! Wiedzcie jednak, że całość jest angażująca, emocjonująca i zaskakująco ponura, jak dobry odcinek „Gry o Tron”. Kolejne dwa fragmenty gry pozwoliły mi rzucić okien ma bazę wypadową z poziomu której będziemy podejmować dalsze aktywności, również poboczne, a także fragment bardziej otwartej mapy. Bez obaw jednak, Final Fantasy XVI daleko do sandboksa. Ba, większość lokacji jest wręcz do przesady liniowa, do celu prowadzi wyłącznie jedna ścieżka a nieliczne odnogi kończą się ślepo. Przypomina to chwilami nieco krytykowaną swego czasu „korytarzową” strukturę trzynastej części cyklu, z drugiej zaś strony lokacje bardziej otwarte przywodzą na myśl „dwunastkę”, wydaje się więc, że zostanie tutaj zachowany odpowiedni balans. Pewne jest natomiast, że mapa świata ma wyłącznie symboliczny charakter i kolejne lokacje są raptem rozsianymi po niej ikonami. Osobiście nie mam problemu z bardziej liniową strukturą świata gry, zwłaszcza jeśli ma się to odbyć z korzyścią dla pasjonującego scenariusza.

„Bang, bang, bang, pull my Devil Trigger!”

FF

Najwięcej kontrowersji wokół gry zdaje się jednak toczyć nie wokół fabuły czy eksploracji ale systemu walki. Ten bowiem nie ma już nic wspólnego z podziałem na tury i taktyczną wymianą razów. Zamiast tego mamy dynamiczne wymachiwanie żelastwem zaprojektowane przez Ryotę Suzukiego odpowiedzialnego wcześniej za pojedynki w Devil May Cry 5 czy Dragon's Dogma. Facet zna się zatem na robocie, rozsądnie będzie dać mu wobec tego pewien kredyt zaufania, tym bardziej, że po kilku godzinach zabawy śmiało stwierdzam, że nikt tutaj nie popełnił błędu. Obłożenie kontrolera jest proste i intuicyjne - „kwadrat” do atak, „trójkąt” wystrzał czaru, „kółko” odpowiada za umiejętność specjalną, R1 za uniki, L1 za zablokowanie celownika na wybranym przeciwniku, z kolei d-pad to skrót do przedmiotów leczniczych. Przynajmniej na początku, bo z czasem dochodzi jeszcze klasyczny dla serii Limit Break (L3 + R3) a nader wszystko możliwość żonglowania zdefiniowanymi wcześniej zestawami umiejętności specjalnych ukrytymi pod spustem R2. Wraz z postępami w fabule Clive pozyskuje bowiem moce kolejnych summonów, które pozwalają mu władać nowymi czarami elementarnymi oraz związanymi z nimi atakami specjalnymi. W dynamiczny sposób można więc przełączać się np. pomiędzy ogniem i wiatrem, dobierając zestaw ataków najbardziej adekwatny do sytuacji.

Pojedynki nie są więc przesadnie złożone pod kątem obłożenia kontrolera, pozwalają za to na egzekucję naprawdę efektownych kombinacji faktycznie momentami przypominając przygodę Nero i Dantego. Ale tylko trochę, tutaj bowiem byle przeszkadzajka ma całkiem długi pasek życia, a co bardziej oporne jednostki opatrzono dodatkowo wskaźnikiem woli koniecznym do wcześniejszego przełamania. I choć walki nie są szczególnie wymagające, bywa, że trzeba się nagimnastykować, przeplatając ataki w zwarciu z tymi dystansowymi oraz ustawicznym duszeniem przycisku uniku. Dla graczy nie pokładających wielkiej wiary w swoje umiejętności zręcznościowe, autorzy przygotowali opcjonalny zestaw zbroi upraszczających różne aspekty walki. Można więc przypisać egzekwowanie ataków specjalnych pod jeden tylko przycisk, dać sobie chwilę czasu na wykonanie uniku lub po prostu zautomatyzować tę czynność, nie przejmując się koniecznością uchylania się przed atakami. Fajna rzecz pozwalająca skroić całe doświadczenie do własnych preferencji, bez konieczności „walczenia z systemem”.

Bitwa gigantów

FF 16

Ale tutejszy system walki ma jeszcze jedną, tym razem już przebrzydle efekciarską stronę. To zaplanowane w odgórnie określonych momentach batalie pomiędzy dwoma Eikonami, przypominające starcie bestii rodem z filmowej wytwórni Toho. Sam miałem okazję przebrnąć przez dwa takie pojedynki i wiem jedno – to będzie znak rozpoznawczy tej odsłony, nie bez przyczyny zresztą znalazł się w logo gry. Co ważne, walki są od siebie zupełnie różne i hołdują odmiennym stylom – jedne wyglądają przykładowo jak shooter na szynach, inne z kolei to zawody zapaśnicze na olbrzymią skalę. Tutaj także widać najlepiej wykorzystanie mocy obliczeniowej sprzętu choć i pozostała część gry potrafi cieszyć oko. Nie jest to może najlepiej oprawiona gra na świecie ale bez dwóch zdań ten poziom nie byłby możliwy do osiągnięcia na sprzęcie minionej generacji.

Final Fantasy XVI zapowiada się zatem na zupełnie nowe otwarcie dla serii i o ile przed wyprawą do Londynu pałałem do niego umiarkowanym entuzjazmem, tak po opuszczeniu murów Tower niespodziewanie zajmował szczytowe miejsce na mojej prywatnej liście najbardziej pożądanych tytułów bieżącego roku. To projekt legitymujący się rozmachem i przystępnością charakterystyczną dla całego portfolio PlayStation, a nie dedykowany wyłącznie hermetycznej bądź co bądź grupie miłośników japońskiej szkoły tworzenia RPG. Pewnie nie każdemu spodoba się taki kierunek rozwoju dla Final Fantasy, ale wierzcie mi na słowo – chcecie dać mu szansę.

AUTOR: KOMODO

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XVI.

redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper