God of War Ragnarok

Odtwórczość a oceny 10/10. Dlaczego recenzenci dają tak wysokie noty?

Igor Chrzanowski | 27.05.2023, 17:00

W dzisiejszych czasach pojawia się coraz więcej wysokobudżetowych gier, które tworzone są bazie swojego poprzednika, a mimo to dostają one oceny 10/10 od wielu największych redakcji z całego świata. Dlaczego? Czy odtwórczość sprawia, że ocena powinna być niższa?

God of War: Ragnarok, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a pod koniec roku zapewne Marvel's Spider-Man 2. To są tytuły, na których debiut czekamy bądź czekaliśmy 4-6 lat, które tworzone były na bazie swojego bezpośredniego poprzednika i które są z 2-3 razy większe niż ich starszy braciszek. Dla jednych to gigantyczna odtwórczość i pójście na łatwiznę połączone z jawnym oszukiwaniem oraz dojeniem graczy na kasę. Dla innych najlepsze gry w swoich gatunkach, które zrewolucjonizowały bądź dopiero zrewolucjonizują całą naszą branżę. Kto zatem ma rację i dlaczego są to recenzenci?

Dalsza część tekstu pod wideo

Ocena 10/10 tylko dla nielicznych?

Mam świadomość tego, że pewnie wielu z Was się ze mną nie będzie zgadzało i uznacie, że po prostu "bronię koleżków po fachu", ale pozwólcie, że jednak postaram się przekonać was do swojego punktu widzenia. Zacznę od tego, że przez ponad 10 lat pracy jako dziennikarz wlepiłem w recenzjach tylko dwie oceny 10/10, a były one przeznaczone dla gier Dreams oraz Microsoft Flight Simulator. Dlaczego dałem im takie noty? Były to jedyne w swoim rodzaju tytuły, które naprawdę przesuwały granicę tego co możliwe o kilka poziomów dalej. Dreams jest dosłownie grą będącą praktycznie pełnoprawnym silnikiem do tworzenia dowolnego rodzaju gier. Microsoft Flight Simulator jako jedyna gra na świecie pozwala zwiedzić absolutnie cały świat, od największych metropolii po najmniejszą wiochę, oczywiście przy zachowaniu jak największego realizmu systemu latania. 

Według naszego systemu oceniania na PPE właśnie takim wyjątkowym i wybitnym tytułom dajemy najwyższą możliwą notę. Nie oznacza to jednak, że aby dostać notę 10/10, gra musi być czymś, czego jeszcze nigdy nie było, pełna definicja z naszej "oceniaczki" brzmi bowiem następująco: 

10 - gra niemal idealna! Niemal, bo ideałów nie ma. Jednak jest to produkcja na tyle bliska tej mitycznej nieskazitelności, że nie możemy odmówić jej pełnej dychy. Często najlepsza w swoim gatunku, przecierająca nowe szalki, lub w mistrzowski sposób łącząca znane rozwiązania. 

Jak zatem widzicie, gry idealnej po prostu nie ma i nigdy taka nie powstanie, ale na najwyższe noty zasługują te produkcje, które o ten ideał próbują się ocierać. A tak właśnie jest ostatnio z takimi produkcjami jak God of War: Ragnarok oraz The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Zacznijmy sobie od nowej przygody Kratosa. 

Kratos znów rozrabia w tych samych lokacjach

Grecki Bóg wojny narobił niezłego rabanu już w swoich pierwszych nordyckich przygodach, kiedy to odwiedzając 6 światów zdążył zabić kilku bogów, półbogów, mitycznych wojowników i wojowniczki. W Ragnaroku widzimy go wraz z Atreusem parę lat później, kiedy to Fimbulvinter zaczęło dawać się wszystkim we znaki. Podczas tej opowieści ponownie mamy okazję pozwiedzać dobrze znane nam już lokacje takie jak świat elfów, ludzki Midgard czy kraina umarłych w postaci Helheimu, ale nie są to dokładnie takie same miejscówki, co w 2018 roku. Deweloperzy z Santa Monica świetnie poradzili sobie z pełnym odświeżeniem i zmodyfikowaniem tychże krain, dzięki gdy trafiamy do chociażby Midgardu rozpoznamy całą okolicę, ale zwiedzimy ją w zupełnie inny sposób. Tak samo Helheim, gdzie widzimy jego nowe zakątki, a nie te same korytarze co cztery lata wcześniej.

Nie można więc zarzucić studiu, że poszło na łatwiznę i do 6 istniejących już krain dodało tylko trzy, odwaliło robotę po łebkach i jak to się mówi "cyk, pora na CS-a". W design każdego świata włożono mnóstwo świeżej pracy, pokazano nam jak Fimbulvinter pozmieniało te miejsca oraz udostępniono nam nowe zakamarki, których wcześniej zwiedzić nie mogliśmy. A na tym przecież nie koniec jeśli chodzi o zmiany - najwięcej nowości doczekała się bowiem rozgrywka. Nie dość, że Kratos otrzymuje szereg nowych gadżetów i dostaje nowy oręż do walki, to w pełni grywalnym bohaterem jest sam Atreus, którego styl walki znacząco różni się od ojca. Na pierwszy rzut oka można powiedzieć, że używanie topora i Ostrzy Chaosu jest takie samo, ale to błąd - co prawda parę ruchów ma dokładnie te same animacje, ale wiele z nich zmodyfikowano, dodano im inną rolę oraz dołożono sporo nowości. Ponadto dodano więcej głębi do drzewka umiejętności, run, wyposażenia, przeciwników, zagadek logicznych, eksploracji świata i tym podobnych rzeczy.

Krótko mówiąc, rozbudowano absolutnie każdy element gry. I zrobiono to tak dobrze, że przez bite 50 godzin rozgrywki prawie nie da się uświadczyć błędów. Sam miałem ze dwa - raz Atreus nie nadążał z bieganiem za Kratosem, a raz Thor nie chciał rozwalić ściany. Co ważne Ragnarok zadebiutował zarówno na PS4 i PS5, co tym bardziej budzi podziw, bowiem osiągnąć taką jakość na sprzęcie sprzed 9 lat, to prawdziwy wyczyn. 

Link ratuje Zeldę w 3 wymiarach

Podobny przypadek mamy przy okazji najnowszej Zeldy. Niby to nowa produkcja, ale w dużej mierze bazująca na wybitnych dokonaniach Breath of the Wild. Mamy tego samego bohatera, ten sam świat (no prawie), podobny system walki i dość sporo podobnych przeciwników. A jednak okazuje się, że przy Tears of the Kingdom, startowy tytuł Nintendo Switch wygląda jak marna wersja demonstracyjna. Dlaczego? A no dlatego, że Nintendo także rozwinęło każdy element swojej poprzedniej gry i zrobili to do takiego stopnia, że przebili oczekiwania wszystkich zagorzałych fanów i branżowych specjalistów. 

Zacznijmy od podstaw, czyli samego Hyrule. W Breath of the Wild mieliśmy do czynienia z naprawdę sporych rozmiarów magiczną krainą, której każdy zakątek i zakamarek zachwycał kreatywnością, złożonością, różnorodnością i unikalnymi rozwiązaniami gameplayowymi. No i w Tears of the Kingdom możemy zajrzeć w dokładnie te same miejsca. Czasem zmiany pomiędzy obydwiema grami są czysto kosmetyczne i wioska z 2017 roku różni się od tej z 2023 roku paroma nowymi grzybkami czy dekoracjami. Zdecydowanie częściej jest jednak tak, że w miejscu gdzie nie było nic, mamy teraz zupełnie nową osadę, albo tam gdzie było "coś", mamy teraz pobojowisko. No i gdyby różnice w Hyrule 2017 vs. 2023 ograniczały się tylko do tego, można by się lekko przywalić, ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Nowe Hyrule składa się bowiem z aż 3 "warstw" - oprócz wszystkiego tego co znaliśmy z Breath of the Wild dostajemy tych samych rozmiarów świat podziemny i tych samych rozmiarów świat podniebny. Oznacza to zatem, że Tears of the Kingdom jest 300% większy niż Breath of the Wild!

Nic dziwnego, że produkcja gry zajęła aż 6 lat. A nie wspomniałem jeszcze o rozgrywce, gdzie zaszło najwięcej zmian. Nintendo wzięło wszystkie dokonania poprzednich przygód Linka i stwierdziło, że pójdzie z tematem do samych kresów możliwości - tak jak w BotW można było zrobić wiele, ale jednak nie wszystko, tak tutaj dosłownie możemy zrobić wszystko! Od super fajnych i sprytnych rozwiązań, po totalne szaleństwa pokroju łuk z beczkami zamiast strzał, pseudo mechy, czy gigantyczne... wiecie sami co, które w 5 sekund pokonają wielkiego bossa. Dlaczego to ważne? 

Japończycy pokazali całej branży, że otwartość popłaca. O ile we wszystkich grach z branży dostajemy pewien ograniczony licznymi zasadami system rozgrywki, tak tutaj jedyną zasadą jest to, że nie ma rzeczy niemożliwych. No i co najważniejsze, świat The Legend of Zelda jest w pełni interaktywny! Co mam na myśli? Jeśli w takim ukochanym przez nas wszystkich Wiedźminie chcielibyśmy spalić drzewko używając znaku Igni, albo inną siłą rozwalić jakiś element otoczenia, zazwyczaj nic się nie stanie. W Zeldzie można z tym światem robić co nam się tylko podoba - nawet takie głupie jabłko można zebrać na 20 różnych sposobów, podczas gdy inne produkcje ograniczają się do akcji typu "Wciśnij X, aby zebrać jabłko".

Możliwości jest nieskończenie wiele, ale samych błędów gra ma jak na lekarstwo. Wielkie gry z otwartymi światami usłane są licznymi błędami, które albo śmieszą, albo wkurzają, albo blokują postępy. W Tears of the Kingdom ich po prostu nie ma, praktycznie w ogóle. A przy takiej ilości fizyki i możliwości łączenia wszystkiego ze wszystkim na wszystkie sposoby, to prawdziwy cud. Choć jeszcze większym cudem technologicznym jest to, że bez żadnej ścinki czy ekranu ładowania możemy skoczyć z samego szczytu podniebnej krainy aż do samego dna podziemnych lochów. Niby z perspektywy PS5 i XSX to nic wielkiego, ale pamiętajmy, że mówimy tutaj o Nintendo Switch, które działa na zmodyfikowanych mobilnych bebechach z 2015 roku, które już w dniu premiery konsoli były uznawane za "kartoflane". Dla 99% światowych deweloperów osiągnięcie takich rezultatów na takim sprzęcie jest niewykonalne.

Tak, Spider-Man 2 będzie odtwórczy, ale będzie grą 10/10

Ostatnio na PlayStation Showcase widzieliśmy rozgrywkę ze Spider-Mana 2 i już zaczęło się stękanie niezadowolonych graczy, że ło matko boska, znowu ten Nowy Jork, znowu Manhattan i znowu taki sam gameplay. Oczywiście guzik prawda. Gra Insomniac bazuje na lokacjach z 2018 roku, ale przy tym dostaniemy kilka nowych wielkich dzielnic do zwiedzenia, dostaniemy też dwójkę grywalnych bohaterów z przeskokami a'la GTA V, tonę nowych umiejętności, możliwości zabawy i innych bajerów. Będą tacy, co uznają grę za "wielkie DLC", ale jestem sobie w stanie tyłek odciąć, że gra zgarnie około 90% na Metacritic i Opencritic. Dlaczego? Bo będzie niesamowicie dopracowana, filmowa, efektowna, wielka i po prostu dobra. 

A wiecie co jest w tym wszystkim dla mnie najbardziej zaskakujące? Dziś gdy praca nad sequelem danej gry, który bazuje na tym samym silniku i podstawach co "jedynka" zajmuje 5 lat, wiele osób biadoli, że to odtwórczość i skandal i w ogóle naciąganie graczy. Ale gdy za czasów PSX, PS2, czy nawet PS3 całe serie gier działały na jednym schemacie rozgrywki, ale oferowały nowe lokacje, wszyscy skakali pod sufit z radości, że mogą zagrać w sequel wiernie rozszerzający założenia poprzednika. Trylogia Spyro, Ratchet & Clank, Uncharted, Crash Bandicoot, czy nawet dwie pierwsze części God of Wara z PS2, to były produkcje klepane prawie że taśmowo. Różnica w przygodach Spyro ograniczała się do możliwości pływania i ciekawszych bossów. Ratchet dostawał tylko więcej broni i opcji levelowania broni. Uncharted zmieniało klimat poszukiwanego skarbu, Crash miał więcej lokacji i kilka nowych mocy, a God of War był po prostu ładniejszy i pozwalał nam na zwiedzenie większych lokacji z większymi bossami i garstką nowego ekwipunku. Ale czy ktoś zawahał się wtedy z wlepieniem GOW 2 ocen 10/10? Czy ktoś nazywał grę "wielkim dodatkiem"? No szczerze w to wątpię.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War: Ragnarok.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

God of War: Ragnarok i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zasługiwały na ocenę 10/10?

Ależ oczywiście, są doskonale wykonane
405%
Zdecydowanie nie - to dobre gry, ale nie na "dyszkę"
405%
Pokaż wyniki Głosów: 405
cropper