ww

Sprawdziliśmy w akcji Armored Core VI: Fires of Rubicon. Twórcy Dark Souls szykują kolejny hit

Roger Żochowski | 14.06.2023, 16:02

Seria Armored Core jest z nami bodajże od 1997 roku, ale piątej części nie można uznać za zbyt udaną, zwłaszcza, że skupiała się na sieciowych rozgrywkach i szybko popadła w zapomnienie. Od tamtej pory From Software stało się jednym z najbardziej liczących się deweloperów na rynku dostarczając hit za hitem. Szósta część serii nie mogła więc popełnić błędu poprzedniczki i podkopać budowanej przez ostatnie lata reputacji.

I po tym co zobaczyłem jestem pewien, że nie podkopie. Tytuł skupi się na kampanii singleplayerowej, ale zaoferuje też tryb PvP dla złaknionych multiplayerowych zmagań. Będzie to też niejako reboot całej serii, więc znajomość poprzednich odsłon nie jest konieczna. I nie, to nie będą Soulsy z mechami. A przynajmniej nie w takiej formule, jaka przyjęła się na rynku, bo o poziomie trudności na razie możemy tylko spekulować. Twórcy zapewniają, że nie zabraknie ciągłego poczucia czyhającego wyzwania i radości, gdy w końcu uda się nam pokonać przeciwnika czy dany etap. Z tą różnicą, że tutaj po śmierci nie odradzamy się przy ogniskach i nie próbujmy ponownie zdobyć utraconego doświadczenia, a świat nie resetuje się przy każdej wizycie w takich punktach. From Software dość ryzykownie ucieka więc od znanej formuły i bezpiecznego poletka wracając do korzeni. Ale jednocześnie zapowiada, że: "player will need to observe, experiment, repeat and learn", więc to wciąż wymagająca produkcja premiująca wypracowanie odpowiedniego skilla. Twórcy nazywają ją zresztą dość jednoznacznie - "mech-action".

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie ma ognisk, ale i tak jest...

Armored

Po śmierci w tumanach dymu, która z tego co widziałem nie będzie rzadkością, mamy opcje rozpoczęcia całego levelu od nowa lub powrotu do checkpointu. Zanim jednak powrócimy na pole walki będziemy mogli zmienić wyposażenie mecha i ma to być kluczowa opcja jeśli chodzi o  powodzenie kolejnych misji. W garażu możemy zobaczyć, że mech opisany jest wieloma statystykami odpowiedzialnymi za HP, defensywę, szybkość boostu (o nim za chwilę), czy choćby udźwig. Każda montowana część również ma własne statystyki (smaczku dodaje fakt, że odpowiadają za nie różne firmy, co buduje fajną otoczkę), choćby związane z wagą czy wartością zwiększającą AP (HP) mecha. Zmieniać możemy głowę, korpus, nogi, a jak na tacy widzimy jak wpływa to na statystyki. Zamiast dwóch nóg (spory wybór o różnej budowie stawów), możemy zamontować cztery tworząc swoistego „kraba”, albo gąsienice rodem z czołgów. Można więc kombinować i tworzyć zarówno konstrukcje rodem z Gundama, jak i roboty do zbudzenia przypominające te z Zone of the Enders. Do ramion i rąk można łącznie zamontować cztery bronie wpływające a siłę ataku czy rodzaj amunicji. Jedne lepiej sprawdzają się podczas wykonywania combosów, inne w dalszym dystansie. Mamy wyrzutnie rakiet, granatów, lasery, karabiny plazmowe, samonaprowadzające się pociski, generujące fale uderzeniową, spluwy elektromagnetyczne z możliwością ich ładowania, by zadać większe obrażenia, tarcze o różnym działaniu i wiele, wiele więcej. Ważny będzie też czas odrzutu wpływający na mobilność i szybkość, a czasem lepsza od siły ataku będzie celność i stabilność.  

Poziomy będą masywne, oczywiście w pełnym 3D i mają dawaj ogromną swobodę jeśli chodzi o eksplorację, na co wpłyną też unikalne funkcje mecha. Ten wyposażony jest we wspomniany wskaźnik boosta (paliwa), który można trochę porównać do staminy, z tą jednak różnicą, że odpowiada za unoszenie naszego stalowego potwora do góry i przemieszczanie się z jednego miejsca na drugie. Unosić się i latać będzie więc można tylko przez ograniczony czas, a odpowiednie kombinowanie z boostem (regeneruje się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy) pozwoli dostać się do różnych ciekawych miejsc na mapie. A poziom i szybkość regeneracji paliwa również będzie można konfigurować odpowiednimi częściami.

Nowe rozdanie na Rubiconie

Armored

Design poziomów ma odpowiadać filozofii współczesnych gier From Software, a jednocześnie postawić na fun jaki dawały w kwestii strzelania poprzednie odsłony. Ogromne mapy dające poczucie wolności to choćby pustynne tereny, w których nad ruinami i ogromny silosami unosi się gesty piach, tereny górskie, z ogromnymi tamami wodnymi i zalegającym wokół śniegiem, nieczynne reaktory, wielokondygnacyjne bazy, zniszczone fortece z monumentalnymi konstrukcjami przypominającymi dawną cywilizację, postapokaliptyczne miasta pełne autostrad i kilkupoziomowych struktur, przerobione na kompleksy fabryczne kaniony i tym podobne lokacje. Na zaprezentowanych mapach nie brakowało efektów cząsteczkowych, padającego śniegu czy światła słonecznego rzucającego cień na poszczególne konstrukcje - fani tego rodzaju klimatów będą zachwyceni.

Zaprezentowane demo zaczynało się od briefiengu przed misją, który nakreślał cele do zrealizowania i wprowadzał gracza w fabularne meandry. Wskutek eksploatacji źródła energii na planecie Rubicon 3 doszło do katastrofy, która zamieniła świat w pustkowia i ruiny dawnej cywilizacji. Korporacje i najemnicy nie odpuścili jednak cennego surowca, o który cały czas toczy się wojna. Misje z dema zlecała nam firma Balam Industries, a naszym zadaniem było przejęcie kontroli nad ogromną bazą o nazwie Grid 086 kontrolowaną przez grupę RaD. To właśnie tutaj, na wyższych kondygnacjach znajdowała się wyrzutnia ładunków, dzięki której można zbadać wspomniany surowiec używany przez przeciwników jako narkotyk. Już na samym starcie cieszy ogromna swoboda ruchów i naprawdę pokaźnej wielkości mapy. Oprawa robi nie mniejsze wrażenie i z pewnością będzie to jedna z najlepiej wyglądających gier o mechach. To piękna, bogata i wysokobudżetowa produkcja. Nie ma mowy o gwizdku przy czajniku względem Elden Ringa czy Soulsów, choć dynamika starć i te wszystkie  wybuchy zmuszą twórców do pewnych kompromisów, by utrzymać płynną rozgrywkę. Niemniej jednak para pięknie bucha z poszczególnych części mecha w trakcie poruszania się, a robot sprawia z jednej strony wrażenie bardzo dynamicznego, z drugiej zaś czuć, że to masywna maszyna mająca swój ciężar.

To nadal gra akcji 

sdd

Prosty interfejs pokazuje odległość do celu misji jak i wrogów, punkty AP pełniące rolę HP, jest też wskaźnik wspomnianego boosta i liczba zestawów naprawczych (niczym butelki estusa), których mech w demie miał na wyposażeniu trzy sztuki. Gracz może skanować otoczenie w poszukiwaniu i lokalizowaniu wrogów, co nadaje rozgrywce taktycznego wymiaru, bo można od razu atakować od frontu lub próbować przedostać się do wroga od góry czy szukając innych przejść na mapie. Można też atakować przeciwników z zaskoczenia, choć tytuł nie ma znamion skradanki. To gra akcji, gdzie sporo strzelamy, unikamy ataków streafując z pomocą boosta i w ostateczności chronimy się aktywując tarcze oraz kontrataki korzystając z odpowiedniego timingu. Można atakować karabinem, rakietami (namierzając jeden, lub kilka celów naraz), ale równie dobrze można też walczyć w bliskim dystansie atakując wroga fizycznie. Przeciwnicy poruszają się dość szybko, więc mamy tu do czynienia z dość dynamicznym gameplayem (choć nie tak dynamicznym jak choćby w Vanquish), gdzie trzeba być cały czas w ruchu, bo gra niejako premiuje ofensywny styl gry.

W pewnym momencie po śmierci w walce z ciężkim przeciwnikiem atakującym plazmowym mieczem osoba kierująca mechem zmieniła kilka części, by robot stał się bardziej mobilny, co pozwoliło rozprawić się z trudnym przeciwnikiem blokującym drogę. To wówczas zauważyłem, że w statystykach części pojawia się też pozycja o nazwie "impact". To właśnie ona decyduje o tym, jak szybko używając ataków przełamiemy przeciwnika (status stagger), a przełamanego wroga będzie można oczywiście szybciej zezłomować, zadając masywne obrażenia krytyczne. Rzecz jasna wrogowie mogą również przełamać naszą obronę, czego za wszelką cenę należy unikać, bo to szybka droga na wysypisko. Tym samym uzbrajając mecha musimy myśleć nie tylko o broniach, które zadają duży damage, ale również tych, dzięki którym szybciej złamiemy wroga. Jak to w grach From Software, silniejsi wrogowie będą mieli swoje słabe i mocne strony, a często to właśnie pod nich będziemy musieli zmieniać nasze wyposażenie. Oznacza to, że do mocniejszych wrogów, czy całych grup, będziemy podchodzili nawet kilka czy kilkanaście razy, ale za każdym razem nauka nie pójdzie w las. A zmiany części wpłyną też na nasz preferowany styl gry, co można porównać do tworzenia buildów w serii Dark Souls.         

Duży i brzydki 

ss

W dalszej części dema można było zobaczyć walkę w bardziej zamkniętych pomieszczeniach bazy, (killroomach), gdzie styl gry automatycznie trzeba dostosować do nowego środowiska. Pokazano też system katapult, który powala dostać się na wyższe kondygnacje danego poziomu wyrzucając mecha w powietrze oraz możliwość korzystania z elementów otoczenia, jak ogromne cysterny zadające po wybuchu dodatkowe obrażenia wrogom. Na poziomach ukryte są też specjalne punkty dostawcze, gdzie można uzupełnić zestawy naprawcze czy amunicję. Na końcu poziomu, w scenerii rodem z reaktora z Final Fantasy VII, na drodze stanął ogromny boss. I tutaj niemalże namacalnie czuć ducha gier From Software. Przeciwnik wygląda jak połączenie mecha z wielkim kotłem, z ogromnymi mechanicznymi łapami, w których wirują rozżarzone szlifierki. Boss ma różne ataki, których po prostu trzeba się nauczyć, atakuje bronią dystansową, zapala atakami powierzchnię wymuszając poderwanie mecha z ziemi, nie wspominając o dynamicznej szarży, podczas której próbuje zmiażdżyć mecha ramionami. Boss ma kilka celów, a wrażliwy na obrażenia zdaje się zwłaszcza kocioł na jego plecach. Niestety demo nie pokazało jak skończyła się ta walka.

Tytuł pozwoli na darmowy upgrade z PS4 do PS5 i zawita na rynek już 25 sierpnia 2023, również na XOne, XSX i PC. Jestem bardzo pozytywnie nastawiony po tym co zobaczyłem. Będzie to z pewnością największa i najbardziej dopracowana odsłona serii, która na całe szczęście nie idzie w kolejną wariację Soulsów, wciąż jednak oferując masę elementów tak dobrze znanych z gier From Software.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper