Armored Core VI

Armored Core VI - playtest gry. Graliśmy w najnowszą propozycję From Software. Mechy wypadają spektakularnie

Maciej Zabłocki | 25.07.2023, 17:00

Otrzymałem zaproszenie od Cenegi na zamknięty pokaz nowego Armored Core, na którego zresztą czekam z dużą niecierpliwością. Chociaż uwielbiam gry From Software, to problemem zwykle okazywał się ich wysoki poziom trudności, który w zestawieniu z moim ograniczonym czasem pozostawiał duży problem z ukończeniem takich tytułów. W przypadku Armored Core VI zrobię jednak spory wyjątek, bo gra, mimo niewielkich mankamentów, jest niesamowicie widowiskowa i wciągająca. A przy tym bardzo trudna. 

Ekipy z From Software oczywiście nie muszę nikomu przedstawiać. Odpowiadają między innymi za genialne Elden Ring, będące swego rodzaju rewolucją w przypadku gier typu "souls" stawiającej na kontrolowane uniki i okazjonalne ataki w myśl opracowanej wcześniej złożonej taktyki. Nie zliczę, jak wiele razy zginąłem w omawianym właśnie Armored Core VI, ale poziom trudności tej gry doprowadzi do rzucania padami przez wielu graczy. Na szczęście są tutaj momenty, które wywołują autentyczny opad szczęki. To nie będzie pozycja dla każdego, absolutnie. Ale dostarcza ogromne pokłady satysfakcji, a po pokonaniu niektórych bossów wywołuje prawdziwą radość i wspaniałą ulgę. Myślę, że doprawdy trudno jest szukać takich emocji wśród innych gier. From Software przez lata wyrobiło sobie reputację studia wybitnego, więc moje oczekiwania wobec tego tytułu były bardzo wysokie. Miałem też możliwość porozmawiać z producentem gry, japończykiem Yasunorim Ogurą, Lead Producentem ACVI i zadać mu kilka istotnych pytań, do których przejdę na końcu tego tekstu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Armored Core VI to kolejna odsłona serii bazująca na sprawdzonych schematach, ale po co zmieniać coś, co jest dobre?

Armored Core VI_1

Omawiane dziś Armored Core VI to klasyczna strzelanka z widokiem z perspektywy trzecioosobowej. Wcielamy się w jednego z wielu pilotów mechów, bez określonej tożsamości, za to z przydzieloną numeracją. Fabuła opowiada o tajemniczej substancji odkrytej na planecie Rubicon 3, która docelowo miała pozwolić na rewolucję w zakresie energetyki i komunikacji. Niestety, jak to zwykle w życiu bywa, po drodze napotkano na duże trudności i zamiast przełomowej technologii, nagle wszystko uległo zniszczeniu. Planeta i okoliczne gwiazdy pokryte zostały niegasnącym ogniem, kończąc jakiekolwiek badania i rozwój intratnego projektu. Po blisko 50 latach od tego wydarzenia, naukowcy ponownie podjęli próbę powrotu na Rubicon 3, chcąc za wszelką cenę pozyskać substancję do swoich własnych celów. Głównie po to, żeby zdobyć przewagę nad pozostałymi korporacjami, ale przede wszystkim dorobić się ogromnych pieniędzy. Gracz jest zatem "zwykłym" najemnikiem, zmuszonym do wykonywania skomplikowanych zadań dla swoich przełożonych. 

W zasadzie cała rozgrywka wygląda więc dokładnie w taki sposób. Tworzymy własnego mecha, dostosowując jego wygląd i kolorystykę, a następnie otrzymujemy kolejne zadania podzielone fabularnie, z niewielkimi scenkami przerywnikowymi. W określonym momencie z poziomu menu możemy wybrać, którą misję chcemy wykonać, a te będą stale przybywać dopiero, gdy wcześniej udowodnimy swoją wartość. Każde zadanie ma też określoną lokalizację i kwotę, którą za nie otrzymamy. Co ważne, im więcej razy zginiemy lub im więcej obrażeń otrzymamy, tym więcej kasy pójdzie na naprawy i finalnie - mniej zarobimy. Znaczenie dla końcowego rozliczenia mają nawet takie elementy jak ilość wykorzystanej amunicji - oczywiście, im więcej pocisków wyślemy do boju, tym więcej będą kosztować, więc wpłynie to na końcową kwotę wpływającą na nasze konto. Obrót gotówką ma tu spore znaczenie, bo za jeny kupujemy nowe elementy pancerza, uzbrojenia czy osłon, a te mogą się okazać absolutnie niezbędne w pojedynku z wymagającymi przeciwnikami czy bossami. Dość powiedzieć, że zdołałem pokonać jednego z tak trudnych przeciwników głównie dlatego, że zainwestowałem mnóstwo pieniędzy w potężną broń energetyczną posyłającą pociski ku niebu, spadające pionowo na wroga. Mecha możemy zresztą bardzo solidnie przebudować, dokładając mu nowe "nogi", zupełnie inną "głowę" czy korpus. Każda zmiana ma wyraźny wpływ na wygląd. Pamiętajmy tylko, by po zakupie przejść do garażu i założyć nabyte przedmioty bo te nie załadują się automatycznie. 

Armored Core VI_2

System kontrolowania środków finansowych jest istotny, ale jeszcze większe znaczenie ma sposób prowadzenia rozgrywki. Chociaż lokacje są ograniczone pod względem wielkości (nie ma tu otwartego świata), to sposób w jaki zrealizujemy misję zależy wyłącznie od nas. Mamy wypełnić określone zadania, więc dla przykładu, zlikwidować wszystkie cele. To, czy najpierw polecimy do pierwszego, a potem do trzeciego w zasadzie nie ma żadnego znaczenia. Sama walka polega przede wszystkim na sprawnym wykonywaniu uników. Te dzielą się na dwa rodzaje - w formie skoków dopalanych rakietowo albo szybkich ślizgów. Możemy też wznosić się w powietrze, a nawet latać przez określony czas (do wyczerpania paska energii, który musi się potem naładować). Po otrzymaniu obrażeń mamy opcję, by się uzdrowić, ale jest ograniczona tylko do czterech powtórzeń na jedno życie. Jeżeli zdolałaliśmy przejść całą misję bez śmierci to czasem nawet lepiej zginąć przed końcowym bossem (co wiąże się mimo wszystko z utratą części zysków), by odzyskać całość "apteczek", niż próbować go pokonać za wszelką cenę. 

Przeciwnicy są zmechanizowani, trudni i wyposażeni w szereg zróżnicowanego uzbrojenia. Potrafią nas namierzać laserowo, znikać, teleportować się, doskakiwać, atakować z dystansu i podczas walki w zwarciu. Zabawa jest mocno dynamiczna, co bardzo doceniam. Oczy powinniśmy mieć dookoła głowy. Lokacje stworzono wielowymiarowo, co oznacza, że niekiedy zmuszeni będziemy do wspinania się i lądowania na różnych platformach. Są misje niezwykle spektakularne, w których należy dla przykładu, pozbyć się gigantycznego mecha kroczącego, eliminując krok po kroku każdy z jego silników napędowych, a następnie stając oko w oko z niszczycielską, główną bronią. Przyznam, że już pierwszy boss, jakoś po niespełna godzinie zabawy, dostarczył mi mnóstwo trudności i zmusił do ogromnego kombinowania. Zawsze znajdzie się jakaś określona taktyka, ale nigdy nie jest wyłącznie jedyną właściwą, co w grach od From Software uważam za wielki plus. Ponadto, możemy naszym mechem atakować z bliska za pomocą wielkiego ostrza (niczym ciachając mieczem), a to często sprawdza się o wiele lepiej od jakichkolwiek pocisków. Naszego robota musimy ulepszać z czasem, dostosować broń do aktualnych wymogów questa i szukać schronienia zawsze wtedy, gdy będziemy mieć taką możliwość. Pociski na szczęście nie przelatują od razu przez budynki, ale większość z nich mogą zniszczyć lub uszkodzić. 

Armored Core VI_3

Przed każdą z misji otrzymujemy właściwą odprawę, wprowadzającą nas w historię zadania i jego główny cel. W trakcie rozmowy z głównym producentem, Yasunorim Ogurą, dowiedziałem się także, że w grze znajdziemy tryb multiplayer, gdzie czekają na nas między innymi spektakularne walki mechów pomiędzy sobą (w systemie 1v1 lub 3v3), a także rozgrywki nastawione typowo pod PvE, czyli z pokonaniem wymagającego przeciwnika (co ciekawe, nawet w trybie solo trafimy na kompanów sterowanych przez AI, którzy posłużą nieocenionym wsparciem). Zapytałem między innymi o to, jak wiele czasu zajmie nam ukończenie całej gry. Ogura-San przyznał, że ukończenie jedynie questów fabularnych to jakieś 20 godzin, ale mamy tu wiele zakończeń i dróg do rozwiązania zagadki Rubicon 3, co z pewnością powinno zająć graczy na dłużej. Nie uzyskałem na ten moment żadnych informacji na temat jakiegokolwiek planowanego DLC. Wiem natomiast, że nad Armored Core VI pracowano od 2018 roku, kiedy rozpoczęto prace prototypowe dla omawianej dziś odsłony. Podpytałem też o rozwiązania związane z poziomem trudności, ale twórca oznajmił, że podczas rozgrywki nie doświadczymy stale rosnących trudności, a ta będzie wynikać z konkretnych misji i typów przeciwników. Możemy więc męczyć się na początku, odetchnąć dwa zadania później i następnie dostać solidny oklep. Nie ma reguły, co jest w mojej ocenie bardzo dobre. Z pewnością dzięki systemowi rozwoju mecha, warto będzie przejść poszczególne misje raz jeszcze, by zobaczyć jak przeciwnicy zareagują na kompletnie inny zestaw uzbrojenia. 

Oczywiście, nie mogłem odpuścić sobie pytania o różnice w grafice i wydajności pomiędzy starymi i nowymi konsolami, bo Armored Core VI wychodzi przecież zarówno na PC, PS4, Xbox One, jak i PS5 oraz Xbox Series X/S. Producent odpowiedział, że pewne różnice są nieuniknione, ale dotyczą wyłącznie aspektów graficznych (i poniekąd wydajności), natomiast nie będzie to miało żadnego przełożenia na zawartość tytułów ani pod względem rozgrywki solo ani wieloosobowej. Usłyszałem przykład związany z odbiciami na mechach, które na PS5 i Xbox Series X/S będą po prostu o wiele bardziej zachwycające. No i co pocieszające, gra w wersji na PC nie powinna mieć wysokich wymagań systemowych, aczkolwiek nieco kłóci się to z przedpremierową wersją gry, którą ogrywałem, bo tam chrupnięcia pojawiały się przy większej zadymie, a niekiedy były gigantyczne (nie mam licznika w oczach, ale śmiało zakładałbym poniżej 5 klatek). Grałem na komputerze wyposażonym w potężne podzespoły od AMD (razem z najnowszymi kartami graficznymi), ale przypuszczam, że to po prostu wina wczesnej wersji gry i do premiery - 25 sierpnia tego roku, całość zostanie odpowiednio zoptymalizowana. Nie chciałbym, żeby Armored Core VI zaliczyło nieudaną przygodę z komputerami (a to byłaby już kolejna taka gra w ostatnich miesiącach). Co ważne, jeżeli tylko będziemy mieć problem z pokonaniem jakiegoś bossa, to po wielu śmierciach pojawi się specjalny film z przykładowym sposobem walki z taką bestią. Może okazać się zbawienny w niektórych przypadkach. Graficznie omawiany dziś tytuł prezentuje bardzo wysoki poziom, szczególnie w temacie art-style'u, designu lokacji, wybuchów i efektów cząsteczkowych, co zresztą dobrze widać na poniższym materiale.

Osobiście jestem wkręcony i zaintrygowany nadchodzącym Armored Core VI, bawiłem się świetnie, chociaż nie ukrywam, że dużo tutaj koncentracji, kombinowania i pozostawania w ciągłej gotowości do ataku. Po upływie kilku godzin odczuwałem lekkie zmęczenie i potrzebowałem przerwy, ale ta przyszła naturalnie, bo zamknięty pokaz dobiegł końca. Nie jest to w mojej ocenie wada, ale mam wrażenie, że gra będzie doskonała do takich "krótkich" sesji po dwie godziny dziennie, by nie zwariować, a jednocześnie, by odkryć wszystkie arkana opowiadanej historii. Nie zabraknie absolutnie epickich momentów, potężnych przeciwników i niezwykle kreatywnych broni. Sama mechanika kontrolowania mecha sprawia wiele radości i jest bardzo przystępna, a to najważniejszy element tego tytułu. Osobiście mocno czekam na premierę i mimo wielu wylanych łez i potu, chętnie zmierzę się z tymi bossami jeszcze raz. Do zobaczenia na Rubicon 3. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper