The Lords of the Fallen

Graliśmy w Lords of the Fallen na zamkniętym pokazie w Londynie! Zapowiada się bardzo soulsowo

Maciej Zabłocki | 10.08.2023, 15:00

Miałem wielką przyjemność polecieć do Londynu na zamknięty pokaz Lords of the Fallen. Soulslike'a nadchodzącego wielkimi krokami, który na drodze swojej produkcji musiał mierzyć się z wieloma przeciwnościami losu. Ostatecznie jednak, ponad 3 lata temu zdołano zażegnać wszelkie problemy i rozpoczęto prace pełną parą. Po trzech godzinach rozgrywki, chociaż niewiele widziałem, to muszę przyznać, że jestem mocno zaintrygowany. 

Jak to określił jeden z dziennikarzy w trakcie naszego pokazu - "Gdyby ktoś mi powiedział, że gram w kolejną część serii Souls, to bym w to bez problemu uwierzył". Takie słowa najlepiej chyba oddają, czym w moich oczach jest Lords of the Fallen. To gra pod każdym względem lepsza od poprzednika, chociaż trudno to porównywać, bo przecież "jedynka" zadebiutowała blisko dekadę temu. Tegoroczny Lords of the Fallen, nazwany zresztą w ten sam sposób, by dokonać swoistego "rebootu" całej serii, opracowano z wykorzystaniem silnika Unreal Engine 5. Właściwie każdy jeden element rozgrywki jest tutaj po prostu fajniejszy i ciekawszy, a szczególnie dobre wrażenie zrobiła na mnie mechanika przechodzenia pomiędzy światem żywych, a umarłych. Co ciekawe, jeden z twórców w trakcie naszego spotkania powiedział, że studio ma plany nawet na to, by Lords of the Fallen stało się trylogią. Trzymam kciuki, by te plany znalazły odzwierciedlenie w rzeczywistości. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Akcja w Lords of the Fallen rozgrywa się blisko 1000 lat po wydarzeniach z części pierwszej

Lords of the Fallen_2

Minęły wieki od pokonania przebiegłego boga Adyra i chociaż świat wydawał się całkowicie oczyszczony, to złowrogie demony ponownie wstępują na ziemię. Adyr odradza się na nowo by raz jeszcze, tym razem ze znacznie większą siłą, przejąć kontrolę nad każdą duszą i każdym splugawieńcem. Lords of the Fallen ma doprawdy kapitalnie animowane przerywniki filmowe, wykonane na bardzo wysokim poziomie, które dobrze wprowadzają gracza do tego mrocznego świata. Jest on przepełniony złem, ciężkim i gęstym klimatem, a także wszędobylskimi niebezpieczeństwami. Rozgrywka przypomina nieco bardziej Elder Ring, aniżeli serię Souls, a wszystko dlatego, że mamy tutaj duże, otwarte przestrzenie. Wcielamy się w rolę krzyżowca, ogromnej postaci dysponującej mocą przechodzenia pomiędzy wymiarem żywych i umarłych. Grę rozpoczynamy od stworzenia bohatera (w rozbudowanym edytorze), wybierając jedną z dziewięciu klas postaci. Możemy walczyć w zwarciu lub na dystans, posługując się łukiem czy magią. Chwytając za sztylety, przyspieszymy nasze ataki, ale jednocześnie osłabimy ich siłę rażenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by potem dobyć ogromnego, dwuręcznego miecza i zadawać potężne ciosy znad głowy, powalając wszystko na swojej drodze. 

Wybór profesji ma znaczenie jedynie na początku rozgrywki. Potem twórcy umożliwiają dowolne kombinacje, co może być konieczne podczas starć z wieloma trudnymi bossami. Tych oczywiście w Lords of the Fallen nie brakuje. Przeciwnicy mają do dyspozycji mnóstwo zróżnicowanych ataków, a przy tym potrafią przewidywać ruchy gracza i dostosować się do jego stylu rozgrywki. Jednocześnie, zbliżając się do śmierci, często są znacznie szybsi i silniejsi, atakując z dużo większą wściekłością. O wiele bardziej istotne są teraz bloki wykonywane w odpowiednim momencie. Nie możemy tego zrobić ani zbyt szybko, ani zbyt wolno, bo wówczas utracimy znaczną część naszego paska wytrzymałości. Ten i tak kurczy się szybko, bo przy każdym przewrocie, a gdy spadnie do zera, nie możemy wykonać żadnego potężnego ataku. Wolniej też biegamy, o unikach nie wspominając. Walka stała się tutaj taktyczna, dość powolna i bardzo wymagająca. Dokładnie tak, jak w serii Souls, co z pewnością bardzo ucieszy starych wyjadaczy tego gatunku. Nie brakuje przystanków, w postaci posągów, pozwalających na odpoczynek (i odrodzenie wrogów), a także rozwijanie postaci. Kolejne poziomy wbijamy ręcznie i to właśnie w takich momentach możemy rozdzielić punkty umiejętności na siłę, zręczność, witalność czy szereg innych możliwości. 

Pieta Lords of the Fallen

To, co w Lords of the Fallen było dla mnie zdecydowanie najbardziej urzekające, to sama formuła podróżowania pomiędzy światem żywych - Axiom, a umarłych - Umbral. Nasz wojownik ma przy sobie specjalną latarnię, dzięki której może regularnie podglądać to, co dzieje się po drugiej stronie. Czasem taka umiejętność będzie konieczna, by przedostać się przez jakieś drzwi. A czasem w ogóle musimy przeskoczyć do Umbral, by rozwikłać jakąś zagadkę i przedostać się do kolejnej lokacji. Oczywiście, swobodne podróżowanie wsród zmarłych nie jest możliwe, bo czyha tam na nas bardzo wiele niebezpieczeństw. Co kawałek będziemy zmuszeni walczyć z nieumarłymi zombie, a równie często wpadniemy na znacznie potężniejsze stwory, niż w Axiom. W trakcie rozgrywki wpadłem nawet do kompletnie zalanego wąwozu. Jak się okazało, woda zmieszana była z jakąś paskudną, trującą mieszanką, przez którą nie mogłem przejść. Musiałem więc przenieść się do Umbral, co sprawiło, że woda całkiem zniknęła, ale za to pojawiło się mnóstwo agresywnych stworów. Przejście na drugą stronę wiąże się też z całkowitą zmianą klimatu na dużo bardziej mroczny. Poza tym, modyfikacji ulegają elementy otoczenia, inaczej też wygląda cała lokacja, otwierają się nagle przejścia, a nawet opcja odnalezienia historii postaci, które kiedyś przemierzały te rejony i zginęły w niewyjaśnionych okolicznościach. Czasem ze zbłąkanych dusz wyskakują nieumarli, zaskakując naszego wojaka w najmniej oczekiwanych okolicznościach.

Gdy poniesiemy śmierć w świecie Axiom, otrzymujemy jeszcze jedną szansę, przenosząc się do Umbral. To szczególnie przydatne w trakcie walk z bossami, bo mamy jakby "drugie życie" i możemy tym samym dopełnić dzieła. Niestety, jeżeli zginiemy w świecie umarłych, wówczas tracimy wszystkie zdobyte punkty doświadczenia i musimy dość szybko wrócić z ostatniego punktu kontrolnego, by całkiem nie przepadły. Co ciekawe, przeskoczyć do świata żywych da się tylko za sprawą wybranych miejsc przeznaczenia, więc korzystanie z tej mechaniki jest dość ryzykowne. Punkty medytacji (i zapisu przy okazji) nie są z kolei rozstawione zbyt często. Czasem czeka nas spora przebieżka, by raz jeszcze spróbować swoich sił z danym przeciwnikiem. Co ciekawe, podczas walk z bossami możliwe jest uzyskanie wsparcia od jakiejś zbłąkanej duszy, którą sprowadzimy do świata Axiom. Jej pomoc wydaje się często nieoceniona, szczególnie w temacie odciągania uwagi przeciwnika. Po drodze zbierzemy też niezwykle ograniczone surowce. Rzadko kiedy wpadamy na nowe elementy ekwipunku, ale gdy już na nie trafimy, warto je założyć, bo zwykle będą znacznie lepsze od tego, co aktualnie nosimy. Bardzo fajną mechaniką jest także w mojej ocenie funkcja postawienia "mobilnego centrum medytacji", czyli zasadzenia specjalnej, na w pół martwej rośliny. Możemy to zrobić jedynie w wyznaczonych miejscach otoczonych kwiatkami. Taki "badyl" pełni te samą funkcję co posągi, czy ogniska w Soulsach i przydaje się szczególnie po walkach z bossami, gdy po wygranej chcemy natychmiast zapisać grę.

Lords of the Fallen zaskakuje swoją oprawą graficzną

Muszę przyznać, że wykorzystanie silnika Unreal Engine 5 wyszło tej produkcji na dobre. Grałem na mocnym komputerze, na padzie od Xboxa Series i nie miałem większych problemów. Tu i ówdzie zdarzały się jeszcze jakieś błędy czy wpadki optymalizacyjne, ale twórcy zapewniali mnie, że sobie z tym poradzą. Co więcej, już teraz po ostatniej prezentacji wprowadzili modyfikacje do systemu kamery, na którą najczęściej narzekałem. Jej działanie mocno dezorientowało podczas walki, bo gdy tylko zbliżyliśmy się do ściany lub przeszkody, kamera natychmiast pokazywała akcje od góry, tracąc blokadę na przeciwniku. Momentalnie nie wiedzieliśmy co się dzieje, a to prowadziło do błędu i czasem utraty życia. W mojej ocenie taka ściana czy przeszkoda powinny się stawać przezroczyste, a kamera mogłaby niejako lądować "za nimi". Liczę na to, że wdrożone usprawienia całkiem wyeliminowały ten problem. Sama grafika potrafi zachwycić (z wyjątkiem jednego z momentów, gdzie odrodzenie postaci prezentowało się dość komicznie, ale wyglądało to tak, jakby nie doczytało tekstur). Imponująco wypadają wszelkie odbicia w metalach czy miękkie cienie. Równie duże wrażenie zrobiły na mnie modele potworów czy bossów (są bardzo szczegółowe). Wszystkim lokacjom nie brakuje miliona detali, brudu, kurzu i pyłu, co tylko potęguje klimat. Doprawdy znakomicie prezentowała się także miejscówka osadzona w gęstej dżungli, gdzie czasem aż przystawałem na dłuższą chwilę, by po prostu zobaczyć, jak wiele pracy włożyli twórcy, by ten obszar wyglądał aż tak naturalnie (i jednocześnie odpychająco przez wyobcowanie). 

Dowiedziałem się ponadto, że Lords of the Fallen będzie działać na konsolach PS5 i Xbox Series X/S w dwóch trybach graficznych - jakości i wydajności. Nawet najsłabszy Series S może liczyć na takie rozwiązanie, a twórcy sami przyznali, że zdecydowanie lepiej będzie zagrać w 60 klatkach na sekundę przy niższej rozdzielczości. To wszystko przez zwiększoną responsywność i wyczucie momentu wykonania bloku czy uniku. Jeżeli w trybie 30 klatek zadbają o właściwy klatkaż i brak jakichkolwiek dropów, to powinno być równie przyjemnie, ale o tym przekonamy się już po premierze przewidzianej na 13 października tego roku. Nie grałem w trybie wieloosobowym czy kooperacji, więc nie mogę ich oceniać. Przyznam jednak, że spędziłem bardzo udane 3 godziny z tym tytułem, męcząc się z jednym z bossów dokladnie tak, jak przystało na serię Souls. Gra wygląda jak pełnokrwista pozycja AAA z bardzo wysokim budżetem, a to dobrze o niej świadczy. Poza wspomnianą wyżej kamerą, czasem nie wiedziałem dokładnie w którą stronę mam pójść, ale nie traktuje tego jako wadę. Zdarzało się jednak, że wpadłem pod teksture, albo zablokowałem się na jakimś przedmiocie i nie mogłem wykonać ruchu. Wszystkie te rzeczy zgłaszaliśmy jednak obecnym na miejscu deweloperom i jestem przekonany, że do czasu premiery zostaną wyeliminowane. Ukończenie głównego wątku powinno zająć ponad 20 godzin, biegając sprintem, ale podejrzewam, że ten czas zdecydowanie się wydłuży. Czy jest na co czekać? Dla mnie jak najbardziej, trzymam kciuki za studio Hexworks i myślę, że rodzime City Interactive ma potężnego asa w rękawie. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper