gamescom 2023: Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai stoi twardo w poprzedniej dekadzie
Dai i jego przyjaciel, mag Popp ruszają z pomocą swojej przyjaciółce, Maam, chwilowo więzionej przez potężnego rycerza Hyunckela. Przemierzają więc proste lochy, pokonują zastępy wrogów, a w wolnych chwilach zapuszczają się wgłąb świątyni wspomnień, pozwalającej podpakować statystyki i ułatwić sobie zabawę, kiedy tryb fabularny robi się zbyt wymagający.
Ponoć będzie to bardzo wierna adaptacja materiału źródłowego, to jest mangi autorstwa Riku Sanjo i Kojiego Inady, ukazującej się w Shonen Jumpie między 1989, a 1996 rokiem. Square Enix wiedzieli co robią, ustawiając premierę gry ledwie rok po wyemitowaniu ostatniego odcinka nowej wersji anime, dzięki czemu mogli posiłkować się zupełnie świeżymi kadrami i VO nagranymi na jego potrzeby. Tak więc jeśli mamy tu jakichś fanów Daia, to SE ma dla nich całkiem ciekawy kąsek do dziabnięcia już "na dniach", jako że premiera planowana jest na 28 września. Szkoda tylko, że gra, mimo iż zupełnie nowa, sprawia wrażenie zaprojektowanej przynajmniej z 15 lat temu.
Zabawę w gamescomowym demie rozpoczęliśmy z Rogerem od rozdziału trzeciego, w którym Dai i Popp przemierzają niewielki loch, pod koloseum, w którym urzęduje Hyunckel. Projekt lochu, lekko mówiąc, nie powala - ani stopniem skomplikowania ani ilością detali. Korytarze składają się chyba wyłącznie z połączonych ze sobą sześcianów, a żeby nie było zbyt pusto, od czasu do czasu drogę zagrodzi nam jakaś beczka czy inne gruzy. Tu i tam przechadzają się raczej genetyczni wrogowie, jak szkielety, nadrabiające jednak miłym dla oka designem.
Walka z początku sprawia wrażenie mocno sztywnej. Kiedy Dai wyprowadza atak, zostaje zablokowany w animacji i dopiero po jej zakończeniu może wykonać kolejną akcję. Prócz klasycznych szlagów mieczykiem, możemy również użyć jednej z trzech wybranych przez siebie zdolności specjalnych (w demie miałem dostęp na przykład do kuli ognia, wyskoku w powietrze, po którym następowało mocne zejście w dół, z mieczem wystawionym przed siebie oraz atak elektryczny, który ma szansę sparaliżować przeciwnika. Prócz tego wszystkiego, przez cały czas ładuje się jeszcze pasek pozwalający odpalić buff wzmacniający statystyki naszego bohatera i zupełnie od niego oddzielny, super mocny atak, który opisać można jako "stinger" Dantego z "Devil May Cry", poprzedzony krótką animacją. Dodatkowo, jeśli gracz sobie życzy, może w każdej chwili przełączyć się na drugą postać. Popp oparty jest przede wszystkim na atakach dystansowych, ale nie odpowiadał mi ten styl, więc szybko wróciłem do głównego bohatera.
W tym pierwszym lochu walka nie sprawia właściwie żadnego problemu. Przeciwnicy długo czekają ze swoimi atakami, które a razie czego zawsze możemy zablokować (choć część obrażeń, mimo wszystko, przyjmiemy) albo zrobić unik - jego animacja jest na tyle długa, a postać odskakuje na tyle daleko, że jest to niezaprzeczalnie najlepszy sposób obrony. Do tego, jeśli wykonamy go idealnie przed otrzymaniem obrażeń, czas zwolni, wystawiając nam przeciwnika na szybką kontrę. Jeśli natomiast idzie nam zupełnie kiepsko, nic nie stoi na przeszkodzie aby zwyczajnie wyleczyć się jednym ze schowanych tu i tam eliksirów.
Później natomiast następuje walka z bossem, wspomnianym już Hyunckelem. Przedstawiciele SE powiedzieli, że z premedytacją postawili nas przed nim na dosyć niskim poziomie (w pełnej wersji spokojnie można już być kilka leveli wyżej), abyśmy mogli zobaczyć jak wymagający może być ichni system walki. I rzeczywiście facet jest absurdalnie wręcz wymagający. Miałem wrażenie, że w ogóle nie obchodzą go moje ataki, przegrywałem raz za razem... A później zacząłem zastanawiać się nad tym, co robię. Nauczyłem się trzech wzorów ataku, którymi się posługiwał i kiedy ich unikać, a kiedy atakować. Nie minęło dużo czasu i zaczęła się druga faza. Hyunckelowi doszło kilka nowych opcji ofensywnych, ale ponownie raczej wyraźnie telegrafowanych. Kilka stresujących minut później załączył się przerywnik, a producenci gry zaczęli bić brawo - podobno mało kto daje radę zwyciężyć w tej walce bez wbicia dodatkowych poziomów. A propos!
Wspomniana we wstępie Świątynia Wspomnień jest nowym, odrobinę rogalikowym trybem zabawy, w którym gracze mogą zbierać przedmioty i wbijać levele. Zabawa przypomina trochę "Krwawy Pałac" ze wspomnianej już serii "Devil May Cry" - zadaniem gracza jest pokonać wrogów na pięciu arenach, gdzie zawsze piąta jest walką z bossem. Przechodząc między arenami, decydujemy jakie tymczasowe ulepszenia dla bohaterów nas interesują - atak, magia, obrona, zdrowie, umiejętności specjalne - i po wyczyszczeniu każdej areny wybierają jedną z trzech, losowych dopałek. Po rozegraniu wszystkich pięciu starć, możemy zdecydować się, czy chcemy zachować przedmioty i doświadczenie, które zebraliśmy, czy ruszyć dalej, stawić czoło kolejnym pięciu falom wrogów. Klasyczny system risk and reward. W swoim slocie udało mi się sprawdzić tylko 10 aren, więc niezbyt odczułem rosnący poziom trudności, a i sam wygląd otoczenia nie ulegał żadnym zmianom. Mam nadzieję, że im dalej w las, tym ciekawiej, ponieważ sam, skupiony wyłącznie na walce tryb, jest nawet sympatyczny.
"Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai" (co ci Japończycy mają z tymi niedorzecznie długimi tytułami?!) to dla mnie twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony ta krótka walka z bossem i zwiedzanie Świątyni Wspomnień było bardzo przyjemne, kiedy niż przyzwyczaiłem się do sterowania. Z drugiej, boleśnie podstawowy level design, z którym (w niższej rozdzielczości) poradziłoby sobie i PS2 w połączeniu z wcale niemałą ceną premierową każą mi się zastanowić, czy na pewno chcę wchodzić do tej rzeki już teraz, czy może lepiej byłoby odczekać chwilę i zapoznać się z Daiem gdzieś, przy okazji jakiejś promocji? Tak, chyba to drugie.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych