Alan Wake Remastered

Alan Wake 2 debiutuje. Poznajcie historie poprzednika gry Remedy Entertainment

Igor Chrzanowski | 28.10.2023, 17:34

Alan Wake 2 to jedna z najlepszych gier tego roku i zdecydowanie najpoważniejszy kandydat do zgarnięcia wszystkich nagród za najlepsze opowiadanie historii. Z okazji debiutu nowych przygód kultowego pisarza, postanowiliśmy spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak powstał pierwszy Alan Wake na Xbox 360.

Nie ma co ukrywać, że już w dniu premiery, czyli 14 maja 2010 roku, Alan Wake od Remedy Entertainment było grą przełomową, szalenie intrygującą i arcygrywalną, a posiadacze PS3 bardzo zazdrościli miłośnikom Microsoftu tejże historii. Dziś z perspektywy czasu śmiało można powiedzieć, że autorzy gry wycisnęli z samych siebie 110% i pokazali dopiero zalążek swojego potencjału, który w pełni uwolnił się właśnie dzięki debiutowi jednej z najlepszych produkcji na wyłączność dla konsoli Xbox 360.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po sukcesie dwóch pierwszych odsłon serii Max Payne, Sam Lake i jego ekipa kazali nam czekać aż 7 lat na swoje kolejne dzieło, co w wielu graczach budziło sporo wątpliwości i rodziło ważne pytanie. Czy z linearnych strzelanek da się przejść do półotwartego świata okraszonego ambitną narracją i nie zawieść naszych oczekiwań? Przed Remedy stało zatem bardzo poważne wyzwanie napędzane jeszcze większymi ambicjami.

Alan Wake - rewolucja na miarę nowej generacji

Obydwie pierwsze gry z cyklu Max Payne były jak na swoje czasy świetnie poprowadzone fabularnie, ale scenarzyści z Remedy mocno narzekali na pewne ograniczenia ówczesnych konsol, które to na zbyt wiele szaleństwa nie pozwalały. Dlatego też po zakończeniu prac nad przygodami niesławnego policjanta, zespół Sama Lake'a poszukiwał nowego partnera, który to nie tylko pozwoli firmie na realizację kolejnej gry, ale pozwoli jej także na bezkompromisową realizację wymarzonego projektu. Już w 2006 roku Remedy Entertainment ogłosiło partnerstwo z Microsoft Game Studios, na mocy którego światło dzienne ma ujrzeć nowy projekt studia o pewnym pisarzu, którego zaczynają atakować potwory z jego własnej twórczości. Już od pierwszych zapowiedzi Alan Wake zapowiadał się intrygująco, a z każdym kolejnym newsem, pokazem czy gameplayem projekt stawał się coraz ciekawszy.

Najbardziej ludzi zaciekawiło chyba to, że nowa produkcja Finów jest inspirowana bezpośrednio takimi autorami jak Stephen King oraz David Lynch oraz kultowym już Miasteczkiem Twin Peaks. Co jak co, ale to bardzo odważne stwierdzenia, bowiem by dorównać tak legendarnym autorom i wspomnianemu dziełu, naprawdę trzeba być przekozakiem w prowadzeniu narracji i budowaniu napięcia, a to nie jest raczej aż taka prosta sprawa. Remedy dość szybko musiało zatem podjąć kilka bardzo ważnych decyzji technologicznych. Czy dalej idziemy w swój autorski silnik, czy może przeskakujemy na Unreal Engine albo inną z technologii dostępnych w 2006 roku. 

Po burzliwych debatach i analizach, podjęto jednak rezolucję o tym, aby zbudować przygodę Alana z wykorzystaniem własnych rozwiązań, bowiem to co było ówcześnie na rynku, nie wystarczało dla ambitnej wizji kreatywnych decydentów w Remedy. Nawet tak świetny fizyczny silnik jak Havok był zbyt "prosty". Co to zatem oznaczało dla samego procesu twórczego. Z jednej strony wydłużyło produkcję aż do 5 lat, z drugiej sprawiło, że Alan Wake powstał dokładnie tak jak życzyli sobie tego twórcy - bez nawet jednego najmniejszego ustępstwa, a skupienie się na Xbox 360 i PC pozwoliło na wyciśnięcie z konsoli Microsoftu całego potencjału.

Alan Wake - przywiązanie do detali

Już od pierwszego zwiastuna gry jaki mogliśmy zobaczyć na E3 2005 widać było, że deweloperzy znani z cyklu Max Payne mierzą niezwykle wysoko i pragną zrobić wszystko co w ich mocy, aby ich kolejny tytuł był równie, a może nawet i bardziej, przełomowy aniżeli losy wspomnianego jegomościa. Klasę Remedy Entertainment można poznać chociażby po tym, jaką uwagę przywiązują nawet do najmniejszych detali, które połączone w całość tworzą wyjątkowy, spójny i niezwykle wiarygodny świat. 

Jako ludzie niepochodzący z szeroko pojętej Ameryki Północnej, główny projektanci i scenarzyści z fińskiego studia zrobili sobie na początku wielką wycieczkę po północnym wybrzeżu Pacyfiku, żeby zobaczyć jak naprawdę wyglądają tamtejsze tereny, miasteczka, wsie, lasy czy jeziora. Po dwóch spędzonych tam tygodniach przywieziono do studia aż 40 tysięcy fotografii i masę świeżych inspiracji, które to finalnie sprawiły, że przygoda Alana Wake'a stała się jeszcze lepsza niż sobie to wyobrażano. Tak wielki i autentyczny świat udało się twórcom stworzyć przede wszystkim dzięki autorskiej, która to jak na tamte czasy znacząco wyprzedzała możliwości silników innych deweloperów. To co znamy dziś z Unreal Engine 4 czy Unity, jak na przykład automatycznie dopasowujący się do nowych warstw teren, było w latach 2005-2010 nowinką i czymś, o czym wiele twórców nawet jeszcze nie myślało. A taki silnik Remedy pozwalał właśnie chociażby na to, aby do utworzonego terenu w kilka chwil dodać nową drogę, postawić budynek czy inne dekoracje, bez potrzeby ręcznej modyfikacji każdego skrawka ziemi.

Cały świat Alana opierał się też na grze światłem, która wtedy nawet już po starcie X360 i PS3 nie była czymś aż tak oczywistym - dziś mamy ray-tracing, global illumination czy inne techniki dostrajania oświetlenia do sceny, a fińscy inżynierowie sami musieli napisać narzędzia, które pozwolą Alanowi na walkę z demonami za pomocą światła, czy też takie technologie, które umożliwią kreację odpowiednio nastrojowego oświetlenia, co no nie było wtedy zbyt łatwe do osiągnięcia. Dziś można się czepiać, że mechanika walki w Alanie była dość drętwa i mało dynamiczna, ale trochę poniekąd był tego taki cel - Remedy chciało aby tytułowy pisarz był przeciwieństwem Maxa Payne'a, a co za tym idzie jest kimś, kto nie jest wyszkolony w walce i jego bojowe ruchy są dość... koślawe.

W tej produkcji liczyła się przede wszystkim narracja i klimat, a ten został oddany perfekcyjnie - również dzięki udźwiękowieniu. Z tego co podawało swego czasu studio, w produkcji z 2010 roku zastosowano aż 1700 różnych odgłosów, a wiele przerażających dźwięków ambientu powstało w zaskakujący sposób - na przykład jeden z bardziej nastrojowych dźwięków zagrożenia to przerobione i połączone ze sobą odgłosy niemowlaków, kotków oraz paru innych raczej przyjaznych dźwięków. 

Alan Wake - ponadczasowa perła

Te 13 lat później Alan Wake wciąż doskonale bawi, a wydana właśnie "dwójka" to jeden z najlepszych tytułów jakie widzieliśmy na tej generacji konsol oraz chyba najbardziej klimatyczny tytuł w całych dziejach Remedy! Jeśli jeszcze nie ograliście hitu z 2010 roku, koniecznie powinniście to nadrobić, bo co tu dużo mówić, ominęła was doskonała zabawa i arcywciągająca historia.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper