Czy Insomniac Games tęskni za metrem? Rozmawiamy z Jacindą Chew o tworzeniu Spider-Mana 2
W ostatnich dniach nasza redakcja miała wielką przyjemność porozmawiać z jedną z najbardziej doświadczonych deweloperek Insomniac Games. Jacinda Chew wspomniała o historii Petera i Milesa, ale także potwierdziła kilka interesujących szczegółów na temat opracowania gry wyłącznie na PlayStation 5.
Jacinda Chew pracuje dla Insomniac Games od 20 lat i 9 miesięcy. Jest aktualnie dyrektorką artystyczną, która ostatnie lata pracowała nad Spider-Manem 2. W trakcie swojej przygody w Insomniac rozwijała wiele ważnych gier studia PlayStation – Marvel's Spider-Man, Sunset Overdrive, Fuse, Resistance 3, Ratchet and Clank: A Crack in Time, Resistance 2, Ratchet and Clank: Tools of Destruction, Ratchet and Clank: Deadlocked, Ratchet and Clank: Up Your Arsenal czy też Ratchet and Clank: Going Commando. W trakcie rozmowy skupiliśmy się wyłącznie na temacie najnowszej przygody Insomniac Games.
Wojtek: Insomniac Games na początku zaoferowało graczom historię Petera, później zapoznaliśmy się z przygodą Milesa, a teraz otrzymaliśmy opowieść o dwóch bohaterach. Nie obawialiście się, że nie oferując graczom zupełnie nowej postaci, pojawią się opinie fanów, według których „oni liczyli na coś innego"?
Jacinda Chew: Wiesz, nie sądzę, byśmy obawiali się, że ktoś poprosi nas o nową, grywalną postać, ponieważ ludzie tak bardzo polubili Petera i Milesa w pierwszej grze. Nie wydaje mi się, by przeszło nam to przez myśl. Myślę, że większym wyzwaniem było to, jak zrównoważyć doświadczenie posiadania dwóch Spider-Manów w tym samym czasie.
W: Będąc zupełnie szczerym – jestem fanem Petera Parkera, a Miles Morales jest dla mnie... przyjemnym dodatkiem. Grając jednak dostrzegłem, że naprawdę sporo pracy włożyliście w odpowiednie zaprezentowanie różnic pomiędzy bohaterami, ich atakami czy też oczywiście specjalnymi zdolnościami. Czy to był najtrudniejszy element w projektowaniu Spider-Mana 2?
JC: Kiedy po raz pierwszy usłyszałam, że zaoferujemy dwóch grywalnych bohaterów, byłam trochę przestraszona, bo zastanawiałam się, jak to zbalansujemy. Ale myślę, że zespół wykonał naprawdę dobrą robotę, zachowując równowagę zarówno między Peterem, jak i Milesem, ponieważ ich działania są bardzo powiązane z fabułą. I upewniliśmy się, że zarówno Miles, jak i Peter mają bardzo odrębne historie, a gra bardzo naturalnie przechodzi między tymi dwiema postaciami. Myślę więc, że udało nam się to naprawdę dobrze zrównoważyć. Z kolei gracze, którzy chcą mieć swobodę przełączania się między postaciami w otwartym świecie, mogą to robić naprawdę łatwo. Staramy się więc upewnić, że oferujemy wystarczająco dużo dla każdego, ale także zapewniamy dobry balans.
W: Posiadacie dwóch świetnych bohaterów – czy w pewnym momencie nie pomyśleliście o dodaniu do gry kooperacji?
JC: Nie, jesteśmy tak skupieni na trzecioosobowych, narracyjnych grach, że nie sądzę, byśmy zrobili z tego grę kooperacyjną. Zdecydowanie chcemy trzymać się tego, co znamy i kochamy.
W: W moim odczuciu Spider-Man 2 oferuje najlepszą historię Insomniac Games w tej serii, a zarazem jedną z najlepszych w całej historii Spider-Mana. Mam jednak pytanie – nie baliście się, jak gracze zareagują na bardzo mocne podkreślenie, że superbohaterowie to też ludzie? W samej historii pojawia się kilka rozbudowanych wątków pokazujących, że Peter i Miles mają „swoje” problemy, gdy ściągają maski.
JC: Dla nas najlepsze historie o Spider-Manie są wtedy, gdy dochodzi do spotkania światów Petera i Milesa ze Spider-Manem. Więc zawsze upewniamy się, że mają jakiś osobisty problem. Naprawdę fajnie jest móc wprowadzić do gry zarówno Petera, jak i Milesa, ponieważ pochodzą oni z nieco innych pokoleń. Miles boryka się ze swoimi licealnymi problemami, a Peter ze swoimi dorosłymi. Myślę więc, że ponownie, dostajemy to, co najlepsze z obu światów i uważam, że są tak relatywni, ponieważ wiem, że gracze mogą utożsamiać się z próbą spłacenia kredytu hipotecznego lub próbą ustalenia, co chcą robić w życiu.
W: Jeszcze przed premierą pojawiło się trochę negatywnych opinii dotyczących umiejscowienia gry „w tym samym świecie”. Już teraz wiemy, że rozbudowaliście Spider-Mana o dwa nowe obszary i zadbaliście o świetne urozmaicenie produkcji, ale czy w pewnym momencie pojawiła się myśl, by wrzucić Petera Parkera i Milesa Moralesa do zupełnie nowego miasta?
JC: Nie, myślę, że dla nas dodanie Queens i Brooklynu było już dużym wyzwaniem. Inną rzeczą jest to, że Miles pochodzi z Brooklynu, a Peters z Queens. Myślę więc, że nie było możliwości opuszczenia Nowego Jorku bez odwiedzenia dzielnic, z których pochodzą. Więc w przypadku tej konkretnej gry nie było mowy o wyprowadzce z Nowego Jorku.
W: Brooklyn i Queens to w zasadzie nie tylko „nowe miejsca”, ponieważ poradziliście sobie z umiejscowieniem terenów w nowej historii. Jak to wygląda od sfery projektowania – czy na początku myślicie o opowieści, a później gdzie ją rozegracie? A może od razu wiedzieliście, że potrzebujecie tych miejsc dla nowej przygody?
JC: Wiedzieliśmy, że chcemy dodać Brooklyn, ponieważ, jak wspomniałam, pozwala nam to również na dodanie tych wizji Brooklynu Marvela, wizji Akademii, a nawet domu cioci May, ponieważ wszyscy chcieli wiedzieć, jak wygląda dom Petera, więc na pewno chcieliśmy to zrobić. Rozwijaliśmy fabułę i rozgrywkę w tym samym czasie.
W: Nigdy nie zapomnę momentu, gdy jeszcze na poprzedniej generacji chwyciłem w ręce kontroler i zacząłem się „bujać” po mieście za pomocą sieci Spider-Mana. W „dwójce” eksploracja została rozbudowana przez Web Wings, co jest znakomite – dlaczego zdecydowaliście się akurat na ten sprzęt?
JC: Ja też uwielbiam Web Wings. Oczywiście zawsze staramy się dążyć do celu i chcemy poprawić każdy aspekt gry. Tak, więc huśtanie się daje tyle frajdy i jest tak skuteczne. Nie było sensu z tego rezygnować, ponieważ jest to oczywiście bardzo dobre i jest częścią natury Spider-Mana. Szukaliśmy więc sposobów, aby rzucić sobie wyzwanie, ale także rozwinąć grę. A Web Wings jest w komiksach, więc nie mieliśmy wątpliwości, by stworzyć to na potrzebę produkcji. I to naprawdę zabawne, bo kiedy po raz pierwszy uruchomiliśmy Web Wings, były one naprawdę szybkie i być może trudne do kontrolowania, ale nawet na początkowych etapach dawało to tyle frajdy i wiedzieliśmy, że mamy w rękach zwycięską koncepcję, która teraz jest tak dobrze dopracowana i zbalansowana. Uwielbiam to, że można śmigać po mieście, a potem bardzo szybko przestawić się na huśtanie i jest to bardzo naturalne. Myślę więc, że była to dobra decyzja, ale inspiracją były tak naprawdę komiksy, lecz także chęć nadania naszemu ruchowi innego charakteru, który nadal byłby zgodny z postacią Spider-Mana.
W jednym z etapów Spider-Mana 2 wykorzystujecie portale, które przypominają te z Ratchet & Clank: Rift Apart – czy jest to ta sama technologia?
JC: Tak, to ta sama technologia, która pozwala nam w zasadzie bardzo szybko przenosić cię z jednego miejsca do drugiego.
W: Czy w Insomniac Games tęsknicie za metrem? Mam na myśli znakomitym ekranem wczytywania z pierwszego Spider-Mana. Mam wrażenie, że szybki dysk SSD nam coś „odebrał” :)
JC: [Śmiech] Tak, wiesz, osobiście brakuje mi szybkich podróży, ponieważ uważam, że wyglądały naprawdę fajnie. Ale jednocześnie, gdy po raz pierwszy zobaczyłam, jak działa nasza szybka podróż, w której możemy po prostu wybrać coś na mapie, było to oszałamiające. Nie mogłam uwierzyć, że to działa. Zastanawialiśmy się nad tym przez chwilę, bo pomyślałam, że skoro to działa tak szybko, to czy faktycznie można po prostu przejść z jednego miejsca, wcisnąć lokację docelową i sprawić, by bohater się tam pojawił? A potem spróbowaliśmy i to faktycznie działa.
W: Jaki jest Twoim zdaniem największy atut PlayStation 5 dla dewelopera Spider-Mana 2?
JC: Szybkie ładowanie to jedno, ale dla mnie, jako dyrektor artystycznej, najważniejsze są efekty wizualne. Z mojego punktu widzenia, możliwość rysowania znacznie większej części miasta jest ogromna, ponieważ kiedy używasz Web Wings, znajdujesz się znacznie wyżej nad miastem. Nie jesteś ograniczony tylko tym, gdzie mogą sięgać pajęczyny. Więc kiedy szybujesz i możesz zobaczyć wszystko w oddali z lotu ptaka, jest to naprawdę niesamowite. Uwielbiam więc wznosić się naprawdę wysoko i krążyć dookoła, by zobaczyć, na co mogę spojrzeć. A ze względu na moc PlayStation 5, szczegóły miasta w oddali również wielokrotnie wzrosły, ponieważ w przeszłości często, gdy oddalaliśmy się od obiektów, to budynki były tylko „pudełkami z teksturą”. Ale teraz nasze oświetlenie w oddali ma większą wierność. Jesteśmy w stanie uzyskać znacznie więcej szczegółów na mapie w oddali. Nie wspominając nawet o odbiciach ray tracingu. Teraz jest o wiele lepiej, o wiele lepiej. Na przykład odbicia na tych wszystkich pięknych szklanych budynkach lub odbicia na kałużach. Uwielbiam kałuże, więc te są niesamowite. Odbicia na samochodach są po prostu oszałamiające. To wszystko świadczy o tym, jak niesamowity jest nasz zespół inżynierów. Dla mnie, jako dyrektor artystycznej, możliwość uzyskania takiej wierności jest niesamowita. Myślę, że naprawdę można to zrobić tylko na PlayStation 5.
W: W ostatnim czasie pojawiło się kilka negatywnych opinii graczy dotyczących tworzenia gier w 30 klatkach na sekundę na konsole aktualnej generacji. Czy Spider-Man 2 mógłby być jeszcze piękniejszy gdyby deweloperzy skupili się wyłącznie na 30 fps i podkręceniu grafiki?
JC: Z punktu widzenia dewelopera czuję, że to po prostu chory flex, ale z mojego punktu widzenia tak naprawdę nie musieliśmy robić nic konkretnego między 30 fps a 60 klatek na sekundę. W rzeczywistości byliśmy w stanie opracować tryb wierności, a następnie nasi inżynierowie byli w stanie doprowadzić nas do 60 fps. Nie chcę umniejszać ilości pracy, jaką musieliśmy wykonać, ponieważ musimy upewnić się, że wszystko jest zoptymalizowane. Uważam jednak, że nasza technologia jest naprawdę dobra. Więc w żadnym momencie nie czułam, że oferowanie 60 fps jest czymś, co wpłynęło negatywnie na naszą grę. I nie czuję, że musieliśmy pójść na ustępstwa lub obniżyć nasze standardy. Wiem, że brzmi to trochę okropnie, ale naprawdę nie uważam, że poszliśmy na jakiekolwiek kompromisy i w ogóle obniżyliśmy naszą jakość.
W: Możesz zdradzić jak długo powstawał Spider-Man 2 i ilu deweloperów było zaangażowanych w produkcję gry?
JC: Brian Intohar, nasz dyrektor kreatywny, myślał o Spider-Manie 2 od momentu stworzenia pierwszej gry, ale tak naprawdę rozpoczęliśmy jej produkcję dopiero po ukończeniu Milesa Moralesa. A jeśli chodzi o to, ile osób było zaangażowanych w tworzenie, to mamy wielu pracowników, którzy pojawiają się podczas opracowywania pozycji, aby nam pomóc i później odchodzą. Nie mam więc w głowie liczby osób, które pracowały nad tytułem.
W: W ostatnim czasie w branży pojawił się temat „pół-kontynuacji”. Czy Twoim zdaniem tworzenie mniejszych (na 8-10 godzin) kontynuacji, które będą realizowane przez mniejsze zespoły, gdy jednocześnie powstaje pełnoprawny sequel (wielka gra na około 20 godzin) to dobra decyzja?
JC: To ciekawe, ponieważ wiem, że ludzie zawsze mówią o długości gier, ale myślę, że najważniejszą rzeczą w tego rodzaju tytułach jest po prostu dostarczanie graczom naprawdę satysfakcjonujących i pełnych wrażeń, niezależnie od tego, czy gra trwa 100 godzin, czy 10 godzin. Tak więc dla mnie jakość i doświadczenie są najważniejsze i naprawdę powinny być siłą napędową dla każdego dewelopera.
W: Na zakończenie chciałbym podziękować wszystkim deweloperom z Insomniac za tak piękne przygody i... czekam na opowieść Wolverine'a :)
JC: Super. Dziękuję bardzo.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Marvel's Spider-Man 2.
Przeczytaj również
Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych