Croc

Croc - o małym krokodylku, co skakał na PlayStation

Krzysztof Grabarczyk | 19.11.2023, 15:00

W 1982 roku, Jeremy Elliot "Jez" San założył firmę Argonauts Software. Data jest dość szczególna, ponieważ deweloper rozpoczyna działalność na brytyjskim rynku gier na rok przed wielkim krachem z 1983 roku. Argonauts zasłynęło owocną współpracą z Nintendo podczas tworzenia Star Fox. Jez wraz z grupą inżynierów zaprojektował chip Super FX, który pozwolił na wektorową grafikę w grze. Romans Argonaut z Nintendo trwał aż do 1994 roku. Dlaczego się właściwie skończył? Wszystko przez niechcianego, małego krokodyla, który chciał skakać na Nintendo, lecz przygarnęło go klasyczne PlayStation.

Król Rufus, przywódca rasy Gobbosów, wypatrzył płynący wraz z prądem rzeki koszyk. W normalnej historii koszyczek skrywa niemowlę. Tutaj stało się inaczej, choć okoliczności są podobne. Nad wioską wschodziło poranne słońce, ale tego dnia mieszkańcy przygarnęli małego krokodyla. Tak otwiera się historia napisana w Croc: The Legend of Gobbos. Niechcianego przez Nintendo, lecz kochanego przez Sony i graczy do tego stopnia, że niebawem miał pojawić się sequel przygód jednej z ikon trójwymiarowych platformerów w latach 90.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dlaczego Nintendo odrzuciło propozycję Argonaut? Na początku brytyjczycy stworzyli prototyp Yoshi's Racing, co bardzo przypadło do gustu Shigeru Miyamoty. Gra miała być hybrydą platformówki i wyścigów. Firma odpowiedzialna za sukces braci Mario nie zaakceptowała pomysłu, tłumacząc, że w przygotowaniu znajduje się bardzo zbliżony produkt. Wszystko zbiegło się w czasie z anulowaniem Star Fox 2, a Argonaut poszło za ciosem. Zainteresowanie wydaniem gry wyraziło Fox Interactive.

Krokodyl w 3D

undefined

Argonaut musieli jednak stworzyć nowego bohatera. Nalegano, aby był podobny do Yoshiego. Z obecnej perspektywy możemy się jedynie domyślać, że Croc powstał z konkurencyjnej chęci. Zielonemu bohaterowi Nintendo wprawdzie nigdy nie zagroził, lecz nie możemy o nim zapomnieć. Wersja demonstracyjna Croc: The Legend of Gobbos była jedną z moich pierwszych gier, jakie otrzymałem od dziadka PSX. Piękne, bezcenne czasy. Kto stworzył tego małego krokodyla? Wszystko zaczyna się w głowie Simona Keatinga. Ów młody twórca rozpoczął pracę w Argonaut i otrzymał zadanie projektowania postaci do nowo powstającej gry na zlecenie Fox Interactive. Wpadł na pomysł kreacji antropogenicznego krokodyla, a nazwa była już tylko formalnością-Croc od ang. crocodile. Proste, acz chwytliwe.

Ciekawsza jest geneza pojedynczej szczęki bohatera. Keating dał Crocowi jedynie dwa kły. Decyzja była nawiązaniem do jego kota. Croca zaczęto przenosić w trójwymiar. Gra była godnym reprezentantem platformerów. Tylko ten Croc kogoś musiał ratować, prawda? Nie mogło być mowy o ratowaniu żadnej księżniczki, więc twórcy wpadli na pomysł rasy Gobbosów. Zadaniem gracza było ratowanie tych niewielkich, uroczych istot z najróżniejszych opresji. Ktoś zdołał odnaleźć i ocalić wszystkie? Małe, brązowe i włochate Gobbosy przypomniały mi się, gdy ujrzałem podobne istoty w Kena: Bridge of Spirits, uroczej przygodówce hołdującej styl Zeldy czy Star Fox Adventures. Odnoszę wrażenie, że jest w niej również coś z legendarnego Croca. Same Gobboski miały być zielone, lecz Peter Day zmienił ich kolor, aby lepiej prezentował się w trójwymiarowym świecie. Miał rację.

Gdzie jesteś, krokodylku?

undefined

Croc nigdy nie poszedł w szranki z tuzami pokroju Crasha Bandicoota czy Spyro. Krytycy docenili grę za multum ciekawych inspiracji, które scalono w jeden projekt. Skakanie i chwytanie się krawędzi porównywano do wyczynów Lary Crof w Tomb Raider, zaś atak ogonem podchwycono od Gexa. To oczywiście nie koniec, bo referencji odnaleziono więcej. Croc, gdy tylko oberwał „upuszczał” zdobyte fanty, co z kolei porównywano do Sonic The Hedgehog, gdy niebieskiemu jeżowi wypadały zgromadzone pierścienie, gdy tylko został trafiony. Charakter gry zestawiono z Super Mario 64 (trójwymiar i możliwość poruszania się po świecie gry). Crocowi na szczęście udało się zachować własną tożsamość. Po dziś dzień wspominamy go bardzo dobrze. Nie był grą wybitnie trudną, lecz świetnie angażował, nawet młodszych graczy. Jego atutem była przystępność. Crash przecież nie był tak łaskawy. Wciąż liczymy, że Croc doczeka się godnego odświeżenia.

W Croc 2 nasz krokodylek wylegiwał się na plaży, gdy dotarła do niego wiadomość o zaginięciu Profesora Gobbo. Nasz zielony heros ruszał mu na ratunek. Sequel przyjęto równie dobrze, choć oceny były ciut gorsze. Był to rok 1999, gdy trójwymiarowe platformówki znalazły się w sile wieku. Nie przeszkadzały nam problemy z kamerą, a samo bieganie, skakanie i zbieranie wszystkiego, co się świeciło i obracało dawało multum frajdy. Croc taki właśnie był. Spełniał się jako platformówka i tak go pamiętamy. Argonaut przestało istnieć 1 października, 2004 roku. Croc nadal istnieje jako bezcenne wspomnienie z czasów, gdy gry dawały nam przede wszystkim fun. Cieszyliśmy się z prostych rzeczy. Czy to znaczy, że kiedyś gry były lepsze? To pytanie zadawane miliony razy w ciągu każdego roku. To my byliśmy inni, mniej wymagający, a samo medium wciąż kiełkowało. Jez San niedawno wspomniał, że powstaje remake, a to on wciąż posiada prawa do IP. Wcześniej sprzedano je do Vivendi. Pamiętacie jeszcze tego krokodylka?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper