Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI - szybko przyszło, szybko poszło

Krzysztof Grabarczyk | 25.11.2023, 18:00

Ten tytuł reklamowano wraz z wielką zapowiedzią PlayStation 5. Miał powrócić do korzeni, bo celował w średniowieczny setting. Czekaliśmy na to od przygody z udziałem Zidane'a i spółki. W odróżnieniu od tamtej historii napisano mroczniejszy scenariusz. Tej grze nieobca jest nagość, wulgaryzmy, krew. Słowem, wszystko, czego nie spodziewalibyśmy się po kultowej serii Square Enix. Final Fantasy XVI zadebiutowało latem. O dziwo, szybko przestaliśmy o niej mówić. Czy powodem jest jakość tej produkcji?

Final Fantasy XVI było odważnym projektem. Nie jest to wyłącznie kwestia przyznanej kategorii wiekowej, bo de facto gra jest historycznie pierwszą odsłoną z „osiemnastką” na koncie od PEGI. Reżyserzy dokonali kilku skomplikowanych wyborów. Naoki Yoshida doskonale wiedział, że charakter rozgrywki i narracja spolaryzują fanów uniwersum. Cóż, nie pomylił się. Mamy do czynienia z "Fajnalem" innym niż wszystkie, lecz czy gorszym? Jeśli dotychczas uważaliście FFXV za najbardziej zachodnią grę cyklu, to poznajcie kulisy powstawania, a wreszcie debiut i przyjęcie Final Fantasy XVI na świecie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Prawdziwa historia kryjąca się za realizacją gry rozpoczyna się już w 2015 roku. Dwanaście miesięcy przed wyruszeniem Noctisa na rynek (FFXV), Yosuke Matsuda, szef Square Enix, wyznaczył Naokiemu Yoshidzie arcyważne zadanie. „Cóż, szefostwo naszej firmy przyszło do mnie i mojego zespołu, Creative Unit III z zapytaniem, czy jesteśmy w stanie popełnić numeryczną odsłonę Final Fantasy” - przyznaje Yoshida w wywiadzie z maja, 2023 roku. „Od tego momentu rozpoczęliśmy pracę” - dodaje producent. Najpierw wyznaczono kierunek. Yoshida był konkretny.

Kamera. Akcja!

undefined

Yoshida ufortyfikował zespół. Creative Business Unit I było zajęte tworzeniem Final Fantasy VII: Remake. Producent FFXVI dotychczas pracował nad FFXIV, gdy przyszło żądanie z góry, aby zrealizować historię z udziałem Clive'a Rostfielda, czyli jedynego, grywalnego bohatera gry. To pierwsza z dość odważnych decyzji podjętych przez twórców. Dotychczas byliśmy przyzwyczajeni do możliwości wydawania komend pozostałym towarzyszom lub przejęcia kontroli nad nimi. Dlaczego zdecydowano się na rozgrywkę wyłącznie jedną postacią? „Był ku temu powód. Final Fantasy XVI jest pierwszą grą akcji w czasie rzeczywistym na tle reszty serii z wyłączeniem komend oraz turowych starć. Podejmując tę decyzję, myśleliśmy o graczach, którzy dotychczas nie czuli się pewnie w grach akcji, aby mogli cieszyć się naszą produkcją” - tłumaczył Yoshida w tym samym wywiadzie. Autorzy widocznie nie chcieli zbytnio komplikować schematów kontroli. Creative Business Unit III ruszyli z pracami. Yoshida oraz reszta nie wiedzieli jak opracować satysfakcjonującą walkę. Pomógł człowiek pracujący niegdyś dla japońskiego Capcomu.

Ryota Suzuki pracował w firmie od lipca, 1998 roku. Karierę zaczynał jako tester Street Fighter Zero 3. Asystował również przy produkcji Spawn in the Demon's Hand. Była to gra do złudzenia przypominająca inną produkcję Capcomu, Power Stone. Obie pojawiły się na kultowym Dreamcast (swoją drogą, Sega powinna się zmobilizować i wydać jakąś reedycję konsoli). Suzuki słynął z bycia hardkorowym fanem bijatyk i slasherów. Jako projektant pojawił się w Marvel's vs. Capcom 2 oraz Capcom vs. SNK 2. Jego twórczy potencjał i umiejętności projektowania systemów docenił producent, Noritaka Funamizu i włączył go do zespołu planistów odpowiedzialnych za systemy w grach japońskiego wydawcy. Suzuki pracował nad Onimusha: Dawn of Dreams, Devil May Cry 4 czy Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Pisał kody źródłowe dla Monster Hunter World, Dragon's Dogma a jego ostatnim tytułem w strukturach Capcom było Devil May Cry 5. Z takim CV nietrudno znaleźć pracę w branży. W 2019 roku odszedł z Capcom.

Square Enix zatrudniło Suzukiego na początku 2020 roku. Jego celem stało się opracowanie solidnego, zręcznościowego modelu walki. Doskonale wiedział, że jego nowy pracodawca dysponował bogatym doświadczeniem w projektowaniu turowych starć. Chciał dokonać transformacji dotychczasowych standardów. „Może przesadzam, ale dzisiaj mówi się, że turowe systemy starć są przestarzałe. Za oceanem nasze gry określa się jRPG-ami i relatywnie starsi użytkownicy ogrywają je bez żadnych problemów, lecz młodsze pokolenia wychowane na GTA czy grach FPS mają opór przed tego rodzaju doświadczeniem. Dla przykładu sam czuję się niekomfortowo, kiedy przeciwnik bezczynnie oczekuje, aż gracz wyda komendę do ataku” - twierdził w czerwcu br. Opinia Suzukiego mogła zabrzmieć kontrowersyjnie. Na rynku jest wiele znakomitych produkcji, które stosują turową metodykę starć i cieszą się dużym zainteresowaniem ze strony graczy. Suzuki wykorzystał zdobyte doświadczenie. Przebudował model asyst z Marvel vs. Capcom 2 i na tej podstawie opracował mechaniką Torgala, czyli wilka towarzyszącego głównemu bohaterowi.

Świat to za mało

undefined

Final Fantasy XVI miało zweryfikować błędy poprzednika. Wiemy, że „piętnastka” tworzyła się dekadę i pod koniec gry widać jeszcze pozostałości dawnych szlifów. Kwestia przygody Clive'a od początku miała jasny cel-skupić uwagę głównie nowych odbiorców. Luminous Studio, deweloper FFXV, próbował już tego dokonać. Sam uważam tamten system walki za dopracowany i niewprowadzający chaosu. Narzekano wprawdzie na powierzchowne traktowanie magii kosztem bardziej zręcznościowej rozgrywki, lecz całość zdawała egzamin. Zespół Yoshidy wziął sobie do serca uwagi dotyczące otwartego świata w produkcji kolegów po fachu z Luminous. Stąd padła decyzja o półotwartej konstrukcji. Z punktu widzenia graczy-decyzja była słuszna. Część jednak uznała, że Final Fantasy XVI zaprojektowano po najmniejszej linii oporu. Scenariusz zainspirowano pierwszym sezonami Gry o Tron, skoncentrowano rozgrywkę na jednej postaci i uszczuplono skalę świata przedstawionego. Za to bitwy Eikonów są jednymi z lepszych widowisk w grach.

Gra szybko odeszła w zapomnienie. Final Fantasy XVI nie rozczarowuje, lecz też nie wyznacza nowych granic. Jest bardzo zachodnie i efektowne. Na ustach fanów wciąż króluje druga część Final Fantasy VII: Remake. Clive pozostaje w cieniu „wielkiej siódemki". Czy dla nas oznacza to, że kolejna gra uniwersum pojawi się dopiero za następne siedem lat? Czy skazani będziemy głównie na remake'i klasycznych odsłon? Swoją drogą, nie pogniewalibyśmy się o nowe FFVIII czy „dziewiątkę". Dysproporcja między popularnością FFVII Remake, a FFXVI udowadnia, że w przypadku serii Square Enix wciąż króluje sentyment. Zgodzicie się?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XVI.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper