Reklama
God of War

God of War - ostatnie wielkie dzieło Davida Jaffe

Krzysztof Grabarczyk | 29.12.2023, 15:00

David Jaffe nieco przygasł. Może kiedyś doczeka się książki na swój temat? Udokumentowano już kariery twórców Dooma, autobiografii doczekał Reggie Fils-Aime. Wielu powie, że Jaffe to jednak nie ten format sławy. Po wielkim triumfie pewnego Spartiaty, który na usługach Olimpu pragnął odkupić dawne zbrodnie i odzyskać wewnętrzny spokój, David Jaffe próbował jeszcze swoich sił w branży, lecz bezskutecznie. Drawn to Death dosłownie utonęło w otchłani zapomnienia, a Jaffe wciąż jest najlepszy w udzielaniu wywiadów i powracania do czasów, gdy w jego grze płonęły Ateny, szarżowały Minotaury, a Puszka Pandory czekała, by ją otworzyć.

Sekwencję otwierającą God of War nadal ogląda się z zaciekawieniem. „Bogowie Olimpu mnie porzucili. Teraz nie ma już nadziei” - główny bohater, Kratos (TC Carson) rzuca się w przepaść. Po chwili akcja cofa się o trzy tygodnie wstecz, a gracz przejmował kontrolę nad postacią. Na wzburzonych falach Morza Egejskiego zapoznawaliśmy ze świetną rozgrywką, która stanowiła połączenie dwóch systemów. Autorzy ze studia Santa Monica nazwali je kolejno: Mikro, polegający na wciskaniu określonych przycisków, aby wyprowadził skuteczne łańcuchy ciosów i Makro dający większą kreatywność w łączeniu ataków magicznych i QTE. Każdą z mitycznych bestii, Kratos był w stanie mocarnie wykończyć dzięki QTE. Rozerwanie na pół, czy legendarne wbijanie Ostrzy Chaosu w paszczę Minotaurów. Nie wspominając już o wyrywaniu jedynego oka cyklopom.

Dalsza część tekstu pod wideo

David Jaffe zawsze określał system walki w grze „połączeniem Devil May Cry ze stylem zagadek charakterystycznych dla Ico". W God of War nie brakowało czerwonych barier, gdy z czeluści Hadesu wyłaniali się kolejni chętni do kasacji. Ten aspekt wyraźnie zapożyczono od przygód Dantego, łowcy demonów z japońskim rodowodem. Zresztą, Jaffe poczuł się mocno zainspirowany nie tylko tą grą Capcom. Kiedy w jego głowie kiełkowały nowe pomysły, zaczerpnął koncepcyjnej inspiracji, grając w klasyczną Onimushę. „Zróbmy to samo, tylko z grecką mitologią” - jak powiedział, tak zrobił. Część historyków uznaje, że jedną z inspiracji był również Strider, czyli dynamiczny platformer również od Capcomu. Tak, God of War, chociaż jest dziełem opartym na greckiej mitologii, nie unikał japońskich metod prowadzenia rozgrywki.

Duch Sparty

undefined

Skończyłem Twisted Metal Black i pomogłem w założeniu Santa Monica Studio. Byłem jednym z oryginalnej czwórki założycieli. Tworzono już grę o nazwie Kinetica” - wspominał Jaffe dla serwisu Gaminginstics. Była to gra wyścigowa utrzymana w futurystycznej oprawie i przypominająca kultowe WipeOut. Napisany silnik graficzny posłużył wkrótce jako fundament budowy zupełnie nowej produkcji. „Pomogłem skończyć Kineticę, zaprojektowałem poziomy, co zajęło cztery miesiące. Miałem już w głowie trzy nowe pomysły, a jednym z nich było Dark Alliance” - wspominał Jaffe. Tak, dobrze się domyślacie. Wspomniane przez David'a, Dark Alliance okazuje się roboczą nazwą God of War. Pod koniec 2001 roku już na poważnie myślano o tym projekcie. „Jak tylko wkroczyliśmy w 2002 rok, to pracowaliśmy już do marca, 2005 roku” - dodaje. Okres produkcji trwał 3,5 roku, jeśli wierzyć słowom Jaffe'a. Sama faza preprodukcji zajęła studiu ok. sześciu miesięcy.

God of War pojawiło się u schyłku samodzielnego panowania PlayStation 2. Trzeba uczciwie przyznać, że 2005 rok należał chyba do najlepszego w całej historii konsoli. Wcześniej pojawiło się Metal Gear Solid 3: Snake Eater, a Capcom wydało rewelacyjne Devil May Cry 3. By było zabawniej, obie gry określane przez fanów mianem najlepszych w swoich seriach okazują się prequelami. To się dopiero nazywa dziełem przypadku. W marcu trójgłową świetnie animowaną Hydrę ścina Duch Sparty, Kratos. To jedna z tych walk, których nikt się nie spodziewał na Czarnuli - epicka i niezapomniana, do tego wyświetlana bez zadyszki. W tamtych latach nowe marki nie miały lekko na rynku. Gracze ze starszej szkoły na pewno doskonale to pamiętają. Wówczas rządziła Japonia i z wypiekami czekaliśmy na nowe odsłony popularnych serii. Przypomnijcie sobie furorę, jaką zrobił Tekken 5, o Resident Evil 4 nie wspominając. Jaffe poszedł jednak za ciosem i wygrał.

Zbudujmy nowe IP, stwórzmy uniwersum, które każdy będzie chciał poznać” - taki od początku był pomysł Davida i jego zespołu. W ciągu pierwszych trzech miesięcy prac, Jaffe chciał, aby God of War (wówczas jeszcze Dark Alliance) trzymało się pierwszoosobowej perspektywy. Prawdziwy ojciec Kratosa zapatrzył się w Maken X, produkcję z ery Dreamcasta wydaną w 1999 roku przez Atlus. Dzisiaj określiłbym tamten tytuł jako protoplastę Red Steel i Ghostrunnera. Jaffe z pomysłu ostatecznie zrezygnował. Najbardziej wtajemniczonym podpowiem, że w decydującym momencie God of War III postanowiono na chwilę wrócić do dawnego pomysłu oryginalnego twórcy. Tymczasem powróćmy jeszcze do Aten. Uwielbiam tę lokację w grze, a towarzyszący jej utwór The Splendor of Athens mógłbym zapuścić w kilkugodzinnej pętli, bo jest po prostu tak dobry.

Projekt życia

undefined

Mam nadzieję, że do mojego łoża śmierci jeszcze bardzo daleko, lecz gdy już przyjdzie, to przyznam, że było to [praca nad God of War - dop.red.] jedno z moich najwspanialszych doświadczeń za życia” - szczerze przyznaje Jaffe. David, wymyślony przez Ciebie antybohater, Kratos w grze potrafił oszukać śmierć, gdy wyszedł z Tartaru, więc może i Tobie się uda? Żarty żartami i choć można nie trawić niektórych wypowiedzi autora, tak jego wkład w popularyzację przygodowych slasherów jest nieoceniony. Po wielkim sukcesie God of War liczni twórcy usiłowali stworzyć konkurencję. Wspomnę, chociażby o Darksiders czy Dante's Inferno. Santa Monica napisali fascynującą opowieść o zemście, żalu i poczuciu niepowstrzymanej siły. Jaffe od samego początku zapragnął stworzyć grę, w którą zagrałby sam, bo od zawsze był zapalonym graczem. Udało mu się.

David Jaffe ustąpił. Zastąpił go Cory Barlog przy pracach nad God of War II. Twórca oryginalnej gry docenił sequel. Docenił również finał trylogii, w której cały Olimp zatrząsł się w posadach. Minęły lata, a Kratos powrócił w nowej roli i rzeczywistości. „Kiedy budujesz nowe IP lub gdy tworzysz postać do lore God of War, i ta postać odzwierciedla fakt, że Ty i Twoje studio jesteście starsi więc macie synów i córki - jest to absolutnie wspaniałe" - podsumowuje Jaffe zapytany o opinię nt. God of War. „Kratos nie jest taką postacią” - tą wypowiedzią Jaffe otworzył medialną Puszkę Pandory. Twórca zawsze widział Kratosa jako wojownika opętanego zemstą, typowego twardziela bez cienia skruchy. Nordyckie wcielenie tej postaci jest częściowym zaprzeczeniem klasycznej iteracji bohatera. Czy lepiej, czy gorzej-oceńcie sami. Wszyscy się starzejemy, a nasze oczekiwania zmieniają się wraz z wiekiem. Niemniej, David Jaffe tłumaczył, że nigdy nie powtórzyłby prac nad God of War. Szkoda, bo może dzięki podobnemu zaangażowaniu znów odniósłby sukces?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper