TOP 10 silników graficznych w grach
Dobry pojazd wymaga mocnego silnika. Tę zasadę respektujemy również w branży gier. Solidny tytuł daleko nie zajedzie bez odpowiedniego silnika graficznego. W ostatnich latach dostrzegamy, że studia chętniej korzystają z gotowych wzorców technologicznych. Napisanie autorskiego silnika to potężne i jednocześnie ambitne wyzwanie. Z tej okazji zgotowaliśmy dla Was kolejne zestawienie podsumowujące najlepsze silniki graficzne dostępne dla twórców gier. Część producentów chętnie udziela licencji w imię ciągłości finansowej, lecz są również twórcy dość hermetyczni, którzy cenią swoje osiągnięcia i nie dopuszczają innych twórców.
Na rynku nie brakuje firm chętnie udostępniających swoje osiągnięcia. Przyjrzymy się tym otwartym, oraz producentom ceniącym dość hermetyczne podejście do pisania gier. W ostatnich latach obserwujemy, że coraz mniejsza ilość twórców bierze się za bary z przygotowaniem własnych narzędzi. Cały proces jest bardzo kosztowny i pochłania część zasobów ludzkich. Weszliśmy w erę częstszego korzystania z licencji.
Nie da się sklasyfikować wszystkich dostępnych na rynku silników graficznych. Postanowiliśmy zderzyć ze sobą te znane od wielu lat, oraz takie, o których istnieniu dowiedzieliśmy się stosunkowo niedawno. Lista jest zbiorem tych najciekawszych, choć zapewnie nie wszystko udało się tutaj upchnąć. Jeśli znacie inne silniki graficzne, które nie znalazły się w poniższym zestawieniu, to gorąco zapraszamy do sekcji komentarzy.
Unreal Engine (Epic Games)
Najpopularniejsze obecnie narzędzie do tworzenia gier. Wykorzystywane przez twórców gier z niemal każdej kategorii wagowej. Powstał w 1998 roku jako paliwo dla gry Unreal. Obecnie rządzi już piąta iteracja technologii Epic Games. Autorzy silnika chętnie handlują licencją, o czym nieustannie się przekonujemy. Ostatnio widzieliśmy na co stać Unreal Engine 5 przy okazji Tekken 8. Bandai Namco to zresztą nie jedyny wschodni producent gier, który sięgnął po silnik UE. Także Square Enix wykorzystało jego możliwości na potrzeby Final Fantasy VII: Remake, oraz w drugiej części tego projektu. Unreal Engine najczęściej zarzuca się brak większej interakcji z otoczeniem. Mocnym zaprzeczeniem tezy jest Batman: Arkham Knight, oparta na Unreal Engine 3.5. W grze dało się zniszczyć wiele elementów otoczenia - choć głównie w trakcie jazdy Batmobilem. Niemniej, Unreal Engine jest obecnie najpopularniejszym silnikiem graficznym i zanosi się, że pozostanie z nami do końca generacji konsol. Czy to dobrze, czy źle. Oceńcie sami.
Fox Engine (Kojima Productions)
W 2013 roku pojawił się arcyciekawy zwiastun Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Wydawca, Konami wówczas promował autorski silnik, Fox Engine. Efekty imponują do dzisiaj. Ostatni Metal Gear powstający pod czujnym okiem Hideo Kojimy i ekipy Kojima Productions brylował wydajnością, i dawał sobie radę nawet na sprzętach starszej generacji (PS3, X360). Szczegółowe modele postaci, oraz jakość tekstur (zwłaszcza na terenie Afganistanu) mogły się podobać i nawet dzisiaj nie odrzucają. Jakość grafiki szła w parze ze świetną animacją oraz stabilnością rozgrywki. Chwilę wcześniej silnik pokazał, że stać go na wiele w bardziej zacieśnionych, hermetycznych lokacjach. Pamiętacie kultowe już demo P.T.? W tym skasowanym fragmencie Silent Hills pierwszy raz wykorzystano Fox Engine do komercyjnych potrzeb. Niestety, Konami zaprzestało dalszego rozwoju silnika, więc musimy cieszyć się tym, co pozostało. Phantom Pain wciąż porusza się wybornie.
RE Engine (Capcom)
Pełna nazwa brzmi "Reach for the Moon Engine" i wbrew pozorem nie jest akronimem na wzór Resident Evil. Capcom zastosował autorski silnik wraz z Resident Evil 7: Biohazard (w aktualnym numerze PSX Exreme znajdziecie wyborny artykuł Kacpra Adamusa opisujący kulisy tworzenia gry). Twórcy w trakcie prac bardzo często korzystają z fotogrametrii, aby przenieść zeskanowane modele postaci oraz otoczenia w kod silnika. W niewielu grach ujrzymy tak szczegółowe modele postaci, oraz ostre tekstury. Wielką zaletą jest wydajność gier zbudowanych na RE Engine. Capcom niemal zawsze osiąga wartości 60 klatek na sekundę, z wyjątkiem Resident Evil 4 oraz Resident Evil: Village, jeśli mówimy o edycjach przeznaczonych na starsze platformy. Autorzy zapowiedzieli napisanej nowej, zaktualizowanej wersji silnika, więc spodziewajmy się jeszcze lepszej jakości. Capcom jest obecnie jednym z najlepszych zespołów deweloperskich na świecie.
Frostbite (DICE)
W czasach, gdy interakcja oraz zniszczalność otoczenia pozostawała dość trudnym oraz złożonym zagadnieniem pojawiło się DICE. Szwedzka ekipa opracowała technologię Frostbite. Pokaz technicznej siły następuje wraz z Battlefield: Bad Company. Podczas gdy w Medal of Honor, czy Call of Duty ściany budynków nie reagowały adekwatnie do zadanej siły ognia - DICE zredefiniowali pojęcie interakcji w grach. Budynki leciały w gruz, a udźwiękowienie deklasowało resztę konkurencji. Punktem kulminacyjnym stał się Battlefield 3, jeśli mówimy o modelach postaci, animacjach, oraz oświetleniu. Frostbite radził sobie doskonale zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w zamkniętych, oskryptowanych sekcjach rozgrywki. Twórcy z DICE na podstawie silinika opracowali jeszcze bardzo udane Mirror's Edge. Polecamy również drugą część przygody Faith, Mirror's Edge: Catalyst.
Id Tech Engine (Id Tech)
Kolejne legendarne studio, którego członkowie wsławili się inicjacją gatunku FPP. Dzisiaj panuje już siódma wersja, Id Tech 7, którą zaprezentowano w trakcie imprezy Quakecon, w 2018 roku. Wszystko odbywało się przy zapowiedzi Doom: Eternal. Ta produkcja jest zresztą technicznym arcydziełem, łączącym ostrą jak piła Demon Slayera grafikę i bezbłędną wydajność. Stąd nie możemy się doczekać kolejnych gier sygnowanych logiem studia. I nawet bez oryginalnych twórców, John'ów Carmacka oraz Romero, gry wychodzące z tej legendarnej kuźni są skute najwyższą jakością.
Naughty Dog Game Engine (2007, Naughty Dog)
Znakiem rozpoznawczym gier amerykańskiego dewelopera jest przecudna jakość. Każda z wydanych produkcji, począwszy od Uncharted: Fortuna Drake'a po The Last of Us: Part I odznacza się wykonaniem. Twórcy napisali własny silnik, a obecnie firma korzysta już z dziewiątej wersji Naughty Dog Game Engine. Wraz z wejściem na rynek PlayStation 3, studio postanowiło zmienić standardy, aby modele ludzkich, nie zaś karykaturalnych postaci wyglądały możliwie realistycznie. Do tej pory wydano kilka produkcji, w których obserwujemy dbałość o najmniejsze detale. Silnik bezbłędnie radzi sobie również na PS5, czego dowodem jest remake The Last of Us, oraz odświeżona edycja The Last of Us: Part II. Neil Druckmann dał nam do zrozumienia, że "pozostał jeszcze jeden rozdział do opowiedzenia" - więc liczymy na zaktualizowaną wersję silnika, która wypali nam zmysły.
CryEngine (Crytek)
Wszystko zaczęło się w tropikalnym klimacie. Far Cry wsławiło się rozmiarem wyspy, oraz przepiękną grafiką. Niemieckie studio, Crytek, od samego początku stawiało na obszerność lokacji przy jednocześnie obłędnym poziomie jakości. Głównym problemem niemal każdej wersji silnika jest optymalizacja. Przytoczmy Crysis, które wymagało nie tyle dobrego PC, co prawdziwą bestię, aby ustawić wszystkie suwaki do maksimum. Wraz z Crysis 2, zespół zaatakował z CryEngine 3, które nawet na słabszych PS3/X360 dawało radę. Postawiono wówczas na liniową konstrukcję świata, czyli zdewastowanej, nowojorskiej aglomeracji. Obecnie nieznane są kolejne plany dewelopera, choć w branżowych kuluarach nierzadko słychać pogłoski o następnej odsłonie Crysis.
Decima (Guerilla Games)
Holendrzy dowieźli uniwersalne paliwo nie tylko dla siebie. Z ich autorskiej technologii korzystają m.in. programiści z "nowego" Kojima Productions - czyli zespołu Hideo, który od lat działa pod patronatem Sony. Horizon: Forbidden West nie bez powodu okrzyknięto zwycięzcą corocznej konferencji SIGGRAPH w 2022 roku. Każda produkcja działająca na Decimie świetne radzi sobie z generowanie otwartych środowisk, animacją postaci, oraz wydajnością. Pierwsza gra napisana przy użyciu tego kodu, Horizon: Zero Dawn nawet dzisia potrafi zachwycić, w dodatku na bazowej wersji PlayStation 4. Z obecnie zapowiedzianych produkcji spodziewamy się Death Stranding 2, również opartej na technologii Guerilla Games.
Unity (Unity Technologies)
Silnik ten stał się przez lata mekką dla mniejszych zespołów. Technologia wystartowała w 2005 roku. Z punktu widzenia raczkujących autorów gier, Unity stanowi formę nauki i adaptacji do niełatwej sztuki programowania gier komputerowych i wideo. Tak uznane produkcje jak Outer Wilds, czy Ori and the Will of the Wisps demonstrują, ile da się wycisnąć z narzędzi firmy Unity Technologies. Część niezależnych twórców przyznaje, że firma stosuje mało prokonsumencką postawę. Wszystko przez słowa aktualnego CEO, John'a Riccitiello (wcześniej szefował m.in. w Electronic Arts), który nazwał twórców gier nie wierzących w monetyzację "idiotami". W dodatku Unity Technologies zmienili politykę użytkowania silnika oraz gier opartych na technologii Unity, nakładając limity instalacji. Wielu twórców wystosowało pozew, a sprawa będzie mieć prawdopodobnie swój finał w sądzie. Szkoda, bo na Unity postawiono m.in. genialne Hollow Knight.
Source (Valve)
Silnik ten zasilał Half-Life oraz Counter-Strike. Z jego pomocy chętnie korzystają twórcy ze studia Respawn Entertainment, czego owocem jest rewelacyjne Titanfall 2. Technologii użyto również w sieciowym hicie, Apex Legend. Obecnie wykorzystywana jest mocno zmodyfikowana iteracja silnika Source, a w przygotowaniu znajduje się kilka produkcji opartych o silnik firmy Newell'a. Kojarzony głównie z kulturą PC, przewinął się kilkukrotnie na konsolach, m.in. grach Dear Esther oraz Left 4 Dead.
Przeczytaj również
Komentarze (116)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych