Pieniądze

Zwolnienia w branży, anulowane produkcje i mikrotransakcje. Co czeka świat gier?

Mateusz Kucharski | 13.02, 23:00

Z każdą kolejną generacją konsol widzieliśmy, jak branża gier zmienia się na naszych oczach. Zmiany te dotyczyły nie tylko wyglądu samych gier, ale także sposobu ich tworzenia, założeń biznesowych, czy chociażby czasu i kosztu produkcji. Zespoły deweloperskie rozrosły się do ekip zatrudniających po kilkaset osób, a ukończenie projektu może zająć im nawet kilka ładnych lat. Przy tak ogromnych przedsięwzięciach, nieraz kosztujących setki milionów dolarów, nie ma miejsca na błędy, gdyż każdy z nich może przyczynić się do negatywnego przyjęcia ze strony graczy, co może się okazać gwoździem do trumny dla gry, a czasami nawet dla całych zespołów. 

W ostatnim czasie jesteśmy świadkami masowych zwolnień w korporacjach z branży. Twitch pozbył się aż 35% załogi, co było oczywiście tłumaczone chęcią zbudowanie bardziej zrównoważonego biznesu, aby platforma mogła istnieć przez długi czas. Typowa korpo-gadka, która pada w takich sytuacjach. Microsoft postanowił “podziękować” około 1900 osobom z Xboxa, Activision i Zenimaxu, co odbiło się na tyle szerokim echem, że zdaniem FTC, Microsoft złamał swoje obietnice co do niezwalniania pracowników bezpośrednio po fuzji z Activision. Problem dotyczy także studiów developerskich, które w przypadku słabych wyników finansowych są zmuszone zakończyć działalność. Oczywiście nie jest to nic dziwnego, wszak firma jest po to, by przynosić zyski a nie straty, choć mam wrażenie, że czasami nie jest to wina studiów tworzących gry, a raczej ich właścicieli, którzy kierowani chęcią stworzenia maszynki do pieniędzy, oddelegowują zespoły do pracy nad gatunkiem, w którym twórcy nie mają wystarczającego doświadczenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Suicide Squad: Kill the Justice League

Przykładów nie trzeba szukać daleko, Rocksteady w ciągu około sześciu lat wydało rewelacyjną trylogię o Batmanie, która cieszyła się uznaniem nie tylko wśród recenzentów, ale przede wszystkim wśród graczy. Singleplayerowa seria sprzedała się w ponad 30 milionach egzemplarzy na całym świecie. Niestety, w pewnym momencie niemal każda korporacja chciała mieć swój hit live-service na miarę Fortnite’a i innych, który będzie przynosił ogromne zyski z mikrotransakcji, przepustek sezonowych i innych wynalazków, dlatego panowie w krawatach uznali, że stworzenie gry jako usługi będzie świetnym pomysłem. Taki los spotkał właśnie Rocksteady, ich zadaniem było stworzenie gry na zupełnie innych zasadach, niż robili to do tej pory. Przez około 7-8 lat pracowali nad stworzeniem Legionu Samobójców, który już po pierwszym pokazie spotkał się z wyjątkowo negatywną oceną graczy. Nie znamy obecnie danych sprzedażowych gry, ale sądząc po wynikach, według których na Steamie w szczytowym momencie w grze bawiło się mniej niż 14 tysięcy osób jednocześnie, możemy śmiało powiedzieć, że gra nie podbiła serc graczy. Miejmy nadzieję, że nie będzie to koniec dla Rocksteady, choć sytuacja nie wygląda dobrze, poza tym szkoda czasu, jaki studio poświęciło na produkcję tej gry.

Naughty Dog również straciło czas na rozwijanie produkcji, lecz ich gra ostatecznie nawet nie trafiła na rynek. Mowa tu oczywiście o multiplayerowym The Last of Us. Początkowo miał być to tryb do TLOU 2, później usłyszeliśmy, że projekt rozrósł się do rozmiarów samodzielnej gry. Skończyło się na tym, że tytułu nigdy nie wypróbujemy. Naughty Dog to kolejna ekipa znana z dostarczania wybitnych przygód dla jednego gracza, jednak stworzenie i utrzymanie samodzielnej gry wieloosobowej okazało się być wyzwaniem, któremu nie podołali. Na szczęście Neil Druckmann zapewnił nas, że studio rozwija także gry singleplayer, więc musimy uzbroić się w cierpliwość i poczekać na zapowiedź. Swojej nowej gry nie zapowiedzą już jednak twórcy Concrete Genie. Pixelopus miało stworzyć tytuł we współpracy z Sony Pictures Animation, jednak włodarze japońskiej korporacji uznali, że projekt najwidoczniej nie spełnia aktualnych założeń, co okazało się zgubne dla całego studia. Takich przykładów można podać znacznie więcej, lecz nie w tym rzecz. Po dokonaniu chłodnej kalkulacji, korporacje weryfikują czy rozwijany projekt ma szanse zaistnienia na rynku. Jeżeli nie, to ukręca mu się głowę. Dziwi mnie, że nie stało się tak w przypadku Rocksteady, być może studio zaoszczędziłoby czas i pieniądze. No chyba, że Warner Bros ma plan jak zachęcić nowych graczy do zakupu Legionu Samobójców.  

The Last of Us Frakcje

Ciągle rosnące koszty są oczywistością, więc nie dziwi mnie, że firmy szukają nowych sposobów na zarobek. Nie wiem natomiast, w jaki sposób mogę opisać działania Embracer Group, którzy niedawno jeszcze przejmowali developerów na potęgę. Teraz co jakiś czas, w sieci pojawia się komunikat, że gra, którą rozwijało studio należące do Embracer, została anulowana. Mało tego, korporacja nie waha się również podjąć decyzji o zamknięciu studiów, o czym przekonało się chociażby Volition - twórcy Saints Row. To właśnie Embracer wykupił od Square Enix studia, wśród których znalazł się Eidos, po czym nowi właściciele zdecydowali się na anulowanie gry z serii DeusEx i przy okazji zwolnili niemal stu pracowników studia. 

Piszę ten tekst z perspektywy gracza, średnio interesują mnie korporacyjne rozważania na temat tego, co ich zdaniem jest opłacalne, a co nie. Odnoszę jednak wrażenie, że zamiast skupić się na tym jak gra powinna wyglądać i potem dodać do niej pasujące i nieinwazyjne metody monetyzacji, twórcy działają od drugiej strony. Najpierw myślą nad mikrotransakcjami i battle passem, a potem wokół niego zaczynają tworzyć kolejną zawartość do gry. Sony i Arrowhead Game Studios pokazali, że można w tej materii podjąć dobre i przyjazne dla gracza decyzje. Bardzo cieszył mnie również ogromny sukces Baldur’s Gate 3, gdyż miałem nadzieję, że może Larian okaże się ekipą, która będzie przykładem dla innych. Liczę, że w tej pogoni za trendami, niektórzy wydawcy zderzą się ze ścianą i choć na moment wyłączą Excela i pochylą się nad najbardziej krytykowanymi elementami we współczesnych grach, lecz nie stanie się to, dopóki nie przestaniemy kupować kolorowych portali, zbroi, czy broni w cenie gry. Pewnie tak się nie stanie, a to co piszę to tylko sfera moich marzeń, no ale kto wie... Trzeba jednak pamiętać, że archetyp współczesnego gracza jest zupełnie inny niż chociażby 10 lat temu. Gdy włączam niektóre gry i jedną z pierwszych rzeczy, jaka ukazuje się przed moimi oczami, jest reklama przepustki sezonowej lub zakładka z battle passem to tylko uśmiecham się pod nosem. Nie jest to jednak uśmiech zadowolenia. Pół biedy, jeżeli jest to gra całkowicie nastawiona na rozgrywkę online, gorzej, gdy dotyczy to singleplayera. Mam tylko nadzieję, że w przyszłości wciąż będzie miejsce dla gier w tradycyjnym formacie, czego sobie i wam życzę. 

Mateusz Kucharski Strona autora
cropper