Graliśmy w Sand Land. Assassin's Creed spotyka Dragon Balla
Śmierć Akiry Toriyamy osobiście bardzo mnie zabolała, wszak Dragon Ball to całe moje dzieciństwo i niezwykle ważne ogniwo w poznawaniu japońskiej popkultury. Niestety ojciec „Smoczych kul” nie zobaczy już gry na podstawie innego uniwersum, które wykreował – mowa o Sand Land.
Zorganizowany w Polsce event po śmierci Akiry stał przez chwilę pod znakiem zapytania, ale ostatecznie ekipa Namco Bandai zjawiła się w Warszawie zabierając ze sobą praktycznie ukończony build gry. Przez ponad 3 godziny miałem okazję dobrze poznać każdy aspekt produkcji, a cztery save’y zapisane na dysku świecącego jak grzyby w Czarnobylu peceta pozwalały wskoczyć w kampanię zarówno na jej początku, jak i w późniejszej fazie z odkrytą dużą częścią mapy.
Wrażenia mam mieszane – fani twórczości Toriyamy poczują się jak ryba w wodzie czerpiąc ogromną frajdę z odkrywania zarówno świata jak i wszystkich atrakcji wychodzących tutaj nawet poza znany kanon. Wszak oprócz piaszczystej krainy zwiedzimy też zieloną i malowniczą dżunglę z nową frakcją umotywowana fabularnie, której w oryginalnej mandze nie było. I widzę tu siebie siedzącego przed konsolą, uciekającego czołgiem przed pustynnym smokiem z gębą uśmiechniętą jak wtedy, gdy na RTL 7 leciały kolejne odcinki "zetki". Widzę też jednak, że praktycznie w każdym aspekcie jest to produkcja odtwórcza i czerpiąca garściami z innych tytułów z otwartym światem. Ba, nawet nie garściami – tutaj wszystko przelewane jest do gara wielką chochlą.
Książe demonów
Siadam wygodnie na fotelu, otwieram Coca Colę, zarzucam na uszy słuchawki i odpalam pierwszy save. Na początek śledzę samouczek i poznaję przesympatycznych bohaterów. Pierwsze skrzypce w Sand Land gra syn samego Lucyfera imieniem Belzebub, który lubi gry wideo, wygląda jak nicpoń szukający guza i ma… 2500 lat. Postać jakże charakterystyczna dla stylu Toriyamy, zawadiaka o złotym sercu, wszak wiadomo nie od dziś – łobuz kocha najbardziej. Mroczny Książe demonów podróżuje przez pustynię rozklekotanym jeepem razem z Thiefem, innym demonem tym razem o aparycji starca, który jednak mentalnie przypomina nastolatka.
Nie jest może tak trzepnięty jak „Genialny Żółw” z Dragon Balla, który na widok kawałka odsłoniętej piersi dostawał krwotoku z nosa, ale to dobry trop jeśli chcielibyśmy go wrzucić do jakiegoś worka z podobieństwami. Ekipę uzupełnia samozwańczy szeryf Rao z charakterystycznym wąsem pod nosem, skrywający niejedną tajemnicę z przeszłości i w przeciwieństwie do dwóch pierwszych dżentelmenów – będący człowiekiem.
Współpraca człowieka z demonami to w świecie Sand Land dość abstrakcyjna sprawa, ale cel jest szczytny – wesoła banda popaprańców szuka Legendarnego Źródła, aby ocalić mieszkańców krainy, którzy cierpią z powodu skrajnego niedoboru wody. Mamy więc takie post-apo w świecie anime, a fakt, że resztkami wody zarządza okoliczny tyran chcący zniewolić społeczeństwo i mający na usługach całą armię jest tu siłą napędową fabuły. I właśnie w takich okolicznościach przyszło mi poznawać podstawy gameplayu.
Śladami Assassin’s Creed
Sand Land to gra, która pod względem mechanik przypomina na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka jeden z wielu dostępnych na rynku sandboksów. Mamy więc klasycznie wielką mapę z wieżami radiowymi, których naprawienie pozwala zaktualizować kolejne aktywności na danym terenie. Kłania się seria Assassin’s Creed. Aktywności są różne – mamy bazy okolicznych oprychów, punkty szybkiej podróży, groty, dungeony, magazyny z wodą, którą trzeba uzupełniać, miejsca ze skarbami a nawet specjalne punkty pozwalające ścigać się i pobijać czasówki na przygotowanych trasach.
Jest crafting, są sklepy w miasteczkach, gdzie można zakupić coraz lepsze wyposażenie i przedmioty (tak leczące jak i ofensywne), są widoczni na mapie przeciwnicy, przemieszczający się po mapie kupcy i jest też prosty system walki z możliwościami uników, ataków specjalnych przypisanych do skrótów i odblokowywaniem nowych skilli wraz z wbijaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Są w końcu misje główne i poboczne zlecane przez NPC (w tym kontrakty na ubicie konkretnych potworów), więc często przypomina to gry MMO, gdzie szukamy po prostu kolejnych postaci z wykrzyknikami nad głową, by ruszyć z kolejną misją.
Ba, możemy nawet zarządzać rozwojem naszych dwóch pomocników podczas walk – Thiefa i Rao - którzy dysponują zarówno skillami pasywnymi jak i ofensywnymi. Przepastny świat możemy zwiedzać pieszo, dorwać jednego z okolicznych gadów pokroju dinozaura, lub z pomocą kolejno zdobywanych pojazdów. Motor wydawał mi się najlepszą opcją, gdyż można było szybko przemieszczać się z punktu do punktu, ale tylko poduszkowcem można było poruszać się po wodzie. Z czasem pojazdy wybieramy po prostu z menu, rzucając na ziemię kapsułę, z której wyskakuje wybrany pojazd. Toriyama w pełnej krasie. Poza wspomnianym wcześniej jeepem w nasze łapki wpadnie także kroczący mech oraz czołg i tu zaczyna się najlepsza zabawa.
Czterej pancerni i demon
Czołg jak i inne pojazdy możemy kustomizować w garażu na wiele sposobów. Instalować nowe, znalezione lub kupione części, dorzucać bronie i modyfikacje, zmieniać warianty kolorystyczne oraz kosmetyczne, opcji jest co nie miara. Zmiany są nie tylko wizualne – z czasem stworzymy prawdziwego potwora strzelającego rakietami czy posyłającego przeciwników do piachu celną serią z karabinu. Przyznam bez ogródek – walka w czołgu, gdzie kluczem do sukcesu jest kontrola zarówno ruchu pojazdu, używania przyspieszenia, celowania, żonglowania przegrzewającymi się broniami jak i uzupełnianie amunicji, cieszyła mnie znacznie bardziej niż klepanie się po ryjkach poza pojazdem przypominające kolejną część z serii Dragon Ball. Zwłaszcza, gdy naprzeciw mojego kolosa stawały różnego rodzaju mechy i inne czołgi, a zadyma przybierała skalę rodem z Mad Maxa.
Ogólnie nie jest to ciężka gra. Odpalając kolejny save’y mogłem brać udział w misjach infiltracyjnych, zobaczyć jak działa skradanie, zachodzenie wrogów od tyłu, elementy wspinaczki i platformowe, logiczne zagadki w dungeonach wymagające choćby odpowiedniego zarządzania poziomem wody w celu otworzenia sobie drogi do celu, czy w końcu walki z bossami pokroju starcia z najbardziej uroczym Krakenem jakie moje okulary widziały. Brzmi to wszystko jak masa skomplikowanych mechanizmów, ale każdy element jest tu na swój sposób uproszczony. Czasem do bólu, jak wspomniane skradanie. Łapiemy to wszystko w locie, ale z drugiej strony czasami brakuje większej głębi. To gra, przez którą się po prostu płynie śledząc przezabawną i wciągającą fabułę napędzaną przez dialogi i cutscenki.
Sandboksowy kotlet
Sand Land śmiga na Unreal Engine 5, ale graficznie jest nierówne. O ile postacie, pojazdy i miasta prezentują się bardzo fajnie (słynne u Toriyamy iglowate kształty budynków to design nie do podrobienia), tak same mapy i dungeony często są dość puste, straszą oszczędnymi teksturami i powtarzalnymi assetami. I właśnie o tę powtarzalność najbardziej się obawiam – grało mi się naprawdę dobrze, chłonąłem scenariusz i całą plejadę barwnych postaci znanych z mangi, serialu i kinowej animacji, której gra jest w sumie sequelem, ale gdy odpalając czwarty save zobaczyłem mapę napaćkaną tymi samymi znacznikami związanymi z powtarzającymi się aktywnościami, to nie wiem tak szczerze czy będę miał ochotę to wszystko czyścić.
Zagram na pewno, bo to świat żywcem wyjęty z komiksów Toriyamy i poznawanie kolejnych jego zakamarków i lokacji jest przyjemnością samą w sobie, ale do masterowania nie zmusi mnie nawet Bulma przyrządzająca ramen w bikini.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych