klawiatura gamingowa

Napiwki w grach wideo. Czy pomysł mógłby wejść w życie?

Kajetan Węsierski | 20.04, 11:00

Gry wideo są medium tak ogromnym, a przy tym tak bardzo bazującym na gustach, że wydaje się niemożliwe, by dało się przejść przez branżę bez wpadania w jakiekolwiek dyskusje. I trzeba oczywiście od razu posuwać się do kłótni - niemniej, tarcia na wielu płaszczyznach po prostu występują. Od tak prozaicznych, jak forma otwartości świata, gatunek, czy perspektywa, aż do tak ogromnych i rozpalających, jak przewaga jednej firmy, nad inną. 

Tak po prostu było, jest i będzie - wszędzie tam, gdzie znajdziemy możliwość wystąpienia dwóch skrajnych opinii, znajdziemy też powody do dyskusji. I choć grupę “graczy” bardzo często postrzega się jako tę, która stale popada w konflikty wewnątrz własnej subkultury, a jednocześnie ma problem, by się zjednać, to nie do końca jest to prawdą. Wszak… Nic nie łączy tak bardzo, jak wspólny wróg. 

Dalsza część tekstu pod wideo

A tym dla graczy są na przykład wszystkie korporacje chcące żerować na ich hobby. Z tego względu często łączymy się w walce z nieuczciwymi praktykami, mikropłatnościami, czy rosnącymi cenami gier. Zresztą, o tych ostatnich jest w minionych miesiącach bardzo głośno. I wydawać by się mogło, że dla wszystkich idzie to w średnim kierunku, ale… Jak to z medalami bywa - każdy ma dwie strony.

Napiwki dla deweloperów? 

Takie postrzeganie sytuacji zaserwował nam w ubiegłym tygodniu były prezes Blizzarda, Mike Ybarra. I jeśli już o medalach wspomniałem, to można napomknąć, że w oczach komentujących jego wpis, raczej na niego nie zasłużył. Ale o czym ów traktował? Mężczyzna postanowił podzielić się pomysłem, który wpadł mu jakiś czas temu do głowy. I miałby polegać na umożliwieniu wpłacania napiwków po ukończeniu gry. 

Pan Ybarra napisał, że ostatnimi czasy coraz bardziej zgłębia produkcje dla pojedynczego gracza i zdarza mu się, że po ukończeniu konkretnych tytułów (przytoczył choćby Red Dead Redemption 2, Baldur’s Gate III, Elden Ringa, czy God of Wara) ma niekiedy wrażenie, iż 70 dolarów (czyli te nasze ponad trzy stówki) to zwyczajnie za mało w perspektywie przeżyć, jakich doznał. 

Mężczyzna dodał oczywiście, iż zdaje sobie sprawę, że pomysł jest - delikatnie mówiąc - kontrowersyjny. Napisał, że “większość nie polubi tego pomysłu”, ale on sam nie postrzega “napiwków” jako presji na dodatkową opłatę, a coś zupełnie innego. Cóż… Osobiście problem widzę w czymś zupełnie innym. I wydaje mi się, że większość graczy, którzy zobaczyli sam wpis, ma dość podobne odczucia. 

Pojawiły się bowiem odpowiedzi, które jasno dawały do zrozumienia, że sam wpis nie brzmi, jak coś pisanego przez gracza, wszak wydaje się zupełnie nie rozumieć problemów, które rodzi taki pomysł. Niektóre w sposób bardzo racjonalny punktowały błędy perspektywy, a inne… Hmm, powiedzmy, że nie nadawały się do cytowania. Niemniej, większość zdawała się wyznawać jedno - nie tędy droga. 

Nie tędy droga… 

I nie mogę się z tym bardziej zgodzić. Wszak, umówmy się, ciągnie to za sobą całą masę problemów, które mogą w konsekwencji rodzić zupełnie nowe. Pierwsza kwestia jest taka, że już obecnie mamy naprawdę sporo możliwości pchania dodatkowej kasy w nasze ulubione gry wideo. Większość produkcji oferuje bowiem przynajmniej trzy różne wersje do zakupy - od podstawowej, aż po najbardziej wypasioną. 

A jakby tego było mało, trudno dziś znaleźć tytuł, który nie pozwala nam dokupić w późniejszym terminie elementów kosmetycznych, albo całych, pełnoprawnych dodatków i rozszerzeń. Zresztą, bardzo często robimy to właśnie ze względu na to, jak bardzo gra nam się spodobała i jak mocno wciągnęła nas do swojego świata. W innym wypadku sens dodatków byłby całkowicie wyparty.

Zresztą - nic nie stoi na przeszkodzie, aby kupić grę drugi raz. Może na inny sprzęt, aby przejść ją od nowa w nieco innym otoczeniu? Albo nabyć dla przyjaciela, by i on mógł poczuć tę magię? Opcji jest naprawdę wiele, a dodatkowe napiwki wydają się po prostu furtką dla korporacji, aby naciągać więcej ludzi na kasę. Zaczęłoby się od trendu, a pewnie urosłoby do rangi wbudowanego Patronite’a. 

I nie napisałem o tych “korporacjach” przypadkowo. Nie jesteśmy przecież naiwni i większość z nas doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że mnóstwo największych gier AAA zarabia wielocyfrowe kwoty przede wszystkim dla wielkich firm. Deweloperzy są dalej niż bliżej w łańcuchu wypłat. Jeśli więc nie jest to gra indie, to niekoniecznie nagradzalibyśmy w ten sposób samych twórców. Niestety - trudno byłoby to kontrolować. 

Podsumowując! 

Wiele osób pod wpisem Mike’a Ybarry napisało także, że jeśli mielibyśmy iść w kierunku oferowania większych pokładów kasy dla deweloperów, to powinno działać to także w drugą stronę. Jesteśmy zadowoleni - możemy dopłacić. Jesteśmy niezadowoleni - możemy zwrócić. Obecnie najlepiej funkcjonuje to na Steamie, ale pod względem konsol szanse na to wciąż leżą w dziale bajek i legend. 

Konkludując więc cały wątek, nie wydaje mi się, aby był to dobry pomysł. Jak wspomniałem, uważam, że zrodzi to całą masę negatywnych sytuacji, których reperkusje będą gorsze, niż obecnie nam się wydaje. Prawdopodobnie ceny po prostu wzrosną, a wielu gigantów zacznie traktować napiwki jako sposób rozliczania swoich pracowników. Mamy masę alternatyw i to na nich powinniśmy opierać pewne transformacje. 

Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper