Sekiro

Sekiro: Shadows Die Twice - najlepsza gra From Software

Krzysztof Grabarczyk | 21.04, 15:00

Co definiuje gry absolutnie topowe, najlepsze w swoim fachu? Grafika? Zestarzeje się. Opowieść? W końcu ją poznamy. Setting? Przywykniemy. Muzyka? Też się znudzi. Kluczowa odpowiedź brzmi: gameplay. W rozgrywce tkwi 90% sukcesu gry. To w mechanikach rozgrywki trybią elementy uzależniające gracza od danego tytułu. Jednym z pionierów w tej kwestii jest japońskie studio, From Software. Autorzy cenionej serii Armored Core w 2009 roku wprowadzili nas w gatunek souls-like. Ten ewoluował w nowe gry studia, które w ostatnich latach naśladują inni. Nikomu jednak nie udało się zbliżyć do poziomu wypracowanego w Sekiro: Shadows Die Twice.

Istotna jest zmiana kierunku studia From Software. Od początków istnienia, firma zawzięcie budowała gry na fundamencie mrocznego fantasy. Oprócz ścinającej się stali Raven’ów w Armored Core, From Software nie odstępowało średniowiecza na krok, gdy tylko wyprodukowano King’s Field. Sekiro: Shadows Die Twice odbija w innym kierunku, wprowadza nowe reguły. Dlaczego? Reżyser, Hidetaka Miyazaki w obliczu nowego settingu podjął się jednoczesnego uwarunkowania kilku znaczących restrykcji. Odebrano graczom swobodę w kreacji własnej postaci, w określonym celu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z punktu widzenia rozgrywki jest łatwiej zgłębić pojedyncze elementy mechaniki. To imponujące w zakresie choreografii animacji, dzięki czemu mamy tę możliwość, aby ukazać określone umiejętności postaci” - opowiadał przed debiutem gry jej główny twórca, Hidetaka Miyazaki. Predefiniowany model bohatera, jego tożsamość sprzyjają również narracji. Motywem przewodnim w Sekiro jest zemsta i honor. Miyazakiego w stworzeniu gry zainspirowały dzieje klanów ninjitsu. Historia toczy się u schyłku ery Sengoku. From Software pierwszy raz zdecydowało się opisać historię demonstrując lokalność Japonii. Jeden bohater, jedna broń, jeden cel. Przed Państwem Sekiro: Shadows Die Twice, najlepsza gra From Software.

Kataną przez świat

undefined

Demon’s Souls, trylogia Dark Souls, Bloodborne czy Elden Ring - w każdej produkcji dysponujemy mnogością wyboru oręża. Sekiro wyklucza taką opcję. To kolejna z restrykcji ustalonych przez zespół Miyazakiego. Reżyser miał utrudnione zadanie. Pierwszy raz w swojej karierze prowadził dwie ekipy: tę odpowiedzialną za Sekiro, oraz zespół oddelegowany do Deracine, gry VR. Poradził sobie z tym wyzwaniem. Sekiro osiągnęło olbrzymi sukces komercyjny, co potwierdza ilość kompilacji wściekłych graczy nie mogących pokonać bossów w grze. Dlaczego tak dobrze walczy się w grze? Właśnie dzięki decyzji o wyposażeniu bohatera w jedno, konkretne ostrze - katanę. Nigdzie indziej mechanizm parowania nie był tak dopracowany, tak responsywny i uzależniający. Starcia z Genichiro na szczycie jednej z wież nie zapomnę nigdy. Świetnie wyreżyserowany, zacięty i sprawiedliwy pojedynek.

Rozmyślanie nad wykorzystaniem jednej katany i opcjach jej wykorzystanie sprowadziło nam interesujące perspektywy. Myślę, że spora w tym zasługa protezy, która dokłada zakres ataków” - tłumaczył reżyser. Trudno odmówić mu racji. Sekiro: Shadows Die Twice odstawiło na bok cały ten procedural statystyk. W tej przygodzie spędziłem znacznie mniej czasu drążąc interfejs użytkownika, niż w jakiejkolwiek innej grze studia. Zmniejszony nacisk na analizowanie ekwipunku, dopasowywania elementów uzbrojenia i umiejętności w żaden sposób nie ujmuje jakości gry. Uważam inaczej. Sekiro zyskało na samej rozgrywce. Gracz nie myśli o wytrzymałości broni, gra nie wymusza konieczności zmiany taktyki poprzez selekcję konkretnej broni. Sekiro wojuje tym, co oferuje od początku do samego końca. Dlatego jest tak dobrze opięte walką.

Ostry poziom

undefined

Trudno nie odnieść się do poziomu trudności wynikającego z podejścia twórców. Sekiro: Shadows Die Twice było wyjątkowo złożonym wyzwaniem dla twórców. Każdy projekt to wyzwanie. Wbrew pozorom, nadawanie restrykcji pod postacią jednego typu oręża wymusiło na autorach opracowanie mocnego, niezachwianego balansu. Projekt każdego mniejszego lub większego przeciwnika wymagał możliwości bezbłędnego parowania po stronie gracza. Przykładem będzie tutaj Małpi Strażnik, który w drugiej fazie pojedynku zdecydowanie zaskoczył wszystkich graczy. Reakcję streamerów mówią same za siebie, sprawdźcie. Animatorzy tak sprawnie opracowali animację bestii, że każdy cios jest możliwy do odbicia lub kontry mikri. Przy bestii o takich gabarytach bardzo trudno o dokładność. Tutaj się udało.

Sekiro: Shadows Die Twice zachwyca również konstrukcją świata. To jeden splot różnorodnych lokacji, bez podziału na Nexusy, charakterystyczne dla serii Souls. W parze z konstrukcją poszedł level design. Sekiro jest o wiele „żywsze” niż wszystkie inne gry From Software. Jaskrawszą paletę barw wymusiła historyczna regionalność produkcji. To w końcu Japonia, której bardzo daleko od mrocznego fantasy, ulubionego settingu From Software. Charakterystycznym elementem jest często przygrywająca nuta w trakcie eksploracji. W niemal każdej przestrzeni zadbano o podkład muzyczny. Dawniej słyszeliśmy głównie kroki naszej postaci i świst wiatru. Na koniec zostawiłem sobie aspekt, który szczególnie imponuje gdy mowa o Sekiro - obserwację przeciwników z góry, lub z ukrycia. Miyazaki położył na to szczególny nacisk. Sekiro: Shadows Die zapadło mi w pamięci z jeszcze jednego powodu. Isshin, Święty Miecza. Ktoś ma jeszcze pytania?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Sekiro: Shadows Die Twice.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper