Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth było świetne, ale te elementy Square Enix powinno poprawić przy zakończeniu trylogii

Mateusz Wróbel | 27.04, 14:00

Final Fantasy VII Rebirth zajęło sporo miejsca w mojego sercu. Gra postawiła nacisk na bardzo ekscytującą opowieść fabularną, a przy tym satysfakcjonujący system walki, klimatyczne lokacje i przede wszystkim napisanych z jajem bohaterów, których po prostu nie da się nie polubić.

Gra miała jednak kilka bolączek, przez co w swojej recenzji nie mogłem jej ocenić na maksymalną notę. Z niecierpliwością czekam na zakończenie trylogii Clouda oraz jego zwariowanej ekipy, choć mam nadzieję, że japońscy deweloperzy ze Square Enix pochylą się nad następującymi elementami w trzecim Final Fantasy VII:

Dalsza część tekstu pod wideo

Mniej rozpraszaczy, więcej fabuły

FF7

Pierwsza połowa historii w Final Fantasy VII Rebirth była trochę przeciągnięta. Ogarnianie zespołu do parady, następnie aktywności związane z ubiorem czy mini-grami w Costa Del Sol, a wszystko to w ramach głównego wątku... Uważam, że takie rozpraszacze mocno spowolniły akcję owej przygody i powinny być implementowane jako dodatkowe aktywności, a nie takie, które są wymagane do ukończenia danego rozdziału. Zresztą to samo tyczy się elementów w Gold Saucer, które zmuszały nas chociażby do odwiedzenia wszystkich sekcji owego miasteczka. 

Bardziej angażujące dialogi w opcjonalnych aktywnościach

Azjatyckie gry mają to do siebie, że spora część dialogów - szczególnie w zadaniach pobocznych - jest po prostu nudna. Bohaterowie długo rozmawiają tak naprawdę o niczym konkretnym, do tego wypowiadają słowa wolno aż do tego stopnia, że po przeczytaniu napisów chciałoby się pominąć linijkę tekstu i przejść do kolejnej. Być może wina leży też w tym, że postacie poboczne nie dorastają do pięt tym głównym, dlatego też niezbyt interesuje nas ich historia. Identyczna sytuacja spotkała mnie ostatnio podczas ogrywania Stellar Blade, gdzie NPC byli tak przewidywalni i nudni, że aż nie dało się ich słuchać. 

Trochę więcej płynnych ruchów

Ten podpunkt dotyczy dialogów, aniżeli scenek przerywnikowych, które są pełne akcji, a do tego bardzo dobrze wyreżyserowane. W trakcie zwykłych rozmów bohaterowie najczęściej stoją na baczność i jedynie poruszają ustami podczas wymawiania słów. Rzadko kiedy widzimy, aby wykonywali jakieś ruchy, co w pewien sposób wpływa właśnie na żmudne rozmowy z NPC-ami, uzupełniając punkt opisany wyżej. Takie postacie niczym się nie wyróżniają, byle wysłuchać, przynieść, pozamiatać, a następnie zapomnieć o ich istnieniu.

Ciekawsze aktywności w otwartym świecie

FF7 Rebirth

Na ogół jestem fanem otwartych światów i aktywności w nim zawartych. Wyśmienicie zwiedzało mi się tereny w Wiedźminie, Dying Light, Star Wars Jedi, a ostatnio nawet Dragon's Dogma 2. Jednakże w Final Fantasy VII Rebirth czegoś zabrakło - mimo tego, że niektóre zajęcia były ciekawe, jak te z eikonami czy Moogle'ami, to jednak przeważająca ilość takowych aktywności sprowadzała się po prostu do walki z wrogami. Square Enix mogłoby pomyśleć w kolejnej części serii o łamigłówkach czy po prostu czymś, co nie będzie za każdym razem skupiało się na bitwie z przeciwnikami. Tych jest pod dostatkiem w misjach głównych oraz pobocznych.

Wybory w zakończeniu trylogii byłyby mile widziane

Square Enix bezpiecznie podchodziło do wyborów w Final Fantasy VII Remake oraz Rebirth. W tej pierwszej części mogliśmy podjąć decyzję, która wpływała wyłącznie na jedną scenę w ogrodzie, a w Rebirth może i mieliśmy wybory w oknie dialogowym, ale dotyczyły one jedynie relacji z bohaterami i tym, z kim wybierzemy się na randkę w Gold Saucer. Reszta fabuły szła jak po sznurku - nie obraziłbym się, gdybyśmy w ostatniej, finałowej odsłonie mogli podjąć więcej wyborów i w jakiś sposób wpłynęli na to, jak zakończy się ta opowieść.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy VII Rebirth.

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper