Final Fantasy VII Rebirth było świetne, ale te elementy Square Enix powinno poprawić przy zakończeniu trylogii
Final Fantasy VII Rebirth zajęło sporo miejsca w mojego sercu. Gra postawiła nacisk na bardzo ekscytującą opowieść fabularną, a przy tym satysfakcjonujący system walki, klimatyczne lokacje i przede wszystkim napisanych z jajem bohaterów, których po prostu nie da się nie polubić.
Gra miała jednak kilka bolączek, przez co w swojej recenzji nie mogłem jej ocenić na maksymalną notę. Z niecierpliwością czekam na zakończenie trylogii Clouda oraz jego zwariowanej ekipy, choć mam nadzieję, że japońscy deweloperzy ze Square Enix pochylą się nad następującymi elementami w trzecim Final Fantasy VII:
Mniej rozpraszaczy, więcej fabuły
Pierwsza połowa historii w Final Fantasy VII Rebirth była trochę przeciągnięta. Ogarnianie zespołu do parady, następnie aktywności związane z ubiorem czy mini-grami w Costa Del Sol, a wszystko to w ramach głównego wątku... Uważam, że takie rozpraszacze mocno spowolniły akcję owej przygody i powinny być implementowane jako dodatkowe aktywności, a nie takie, które są wymagane do ukończenia danego rozdziału. Zresztą to samo tyczy się elementów w Gold Saucer, które zmuszały nas chociażby do odwiedzenia wszystkich sekcji owego miasteczka.
Bardziej angażujące dialogi w opcjonalnych aktywnościach
Azjatyckie gry mają to do siebie, że spora część dialogów - szczególnie w zadaniach pobocznych - jest po prostu nudna. Bohaterowie długo rozmawiają tak naprawdę o niczym konkretnym, do tego wypowiadają słowa wolno aż do tego stopnia, że po przeczytaniu napisów chciałoby się pominąć linijkę tekstu i przejść do kolejnej. Być może wina leży też w tym, że postacie poboczne nie dorastają do pięt tym głównym, dlatego też niezbyt interesuje nas ich historia. Identyczna sytuacja spotkała mnie ostatnio podczas ogrywania Stellar Blade, gdzie NPC byli tak przewidywalni i nudni, że aż nie dało się ich słuchać.
Trochę więcej płynnych ruchów
Ten podpunkt dotyczy dialogów, aniżeli scenek przerywnikowych, które są pełne akcji, a do tego bardzo dobrze wyreżyserowane. W trakcie zwykłych rozmów bohaterowie najczęściej stoją na baczność i jedynie poruszają ustami podczas wymawiania słów. Rzadko kiedy widzimy, aby wykonywali jakieś ruchy, co w pewien sposób wpływa właśnie na żmudne rozmowy z NPC-ami, uzupełniając punkt opisany wyżej. Takie postacie niczym się nie wyróżniają, byle wysłuchać, przynieść, pozamiatać, a następnie zapomnieć o ich istnieniu.
Ciekawsze aktywności w otwartym świecie
Na ogół jestem fanem otwartych światów i aktywności w nim zawartych. Wyśmienicie zwiedzało mi się tereny w Wiedźminie, Dying Light, Star Wars Jedi, a ostatnio nawet Dragon's Dogma 2. Jednakże w Final Fantasy VII Rebirth czegoś zabrakło - mimo tego, że niektóre zajęcia były ciekawe, jak te z eikonami czy Moogle'ami, to jednak przeważająca ilość takowych aktywności sprowadzała się po prostu do walki z wrogami. Square Enix mogłoby pomyśleć w kolejnej części serii o łamigłówkach czy po prostu czymś, co nie będzie za każdym razem skupiało się na bitwie z przeciwnikami. Tych jest pod dostatkiem w misjach głównych oraz pobocznych.
Wybory w zakończeniu trylogii byłyby mile widziane
Square Enix bezpiecznie podchodziło do wyborów w Final Fantasy VII Remake oraz Rebirth. W tej pierwszej części mogliśmy podjąć decyzję, która wpływała wyłącznie na jedną scenę w ogrodzie, a w Rebirth może i mieliśmy wybory w oknie dialogowym, ale dotyczyły one jedynie relacji z bohaterami i tym, z kim wybierzemy się na randkę w Gold Saucer. Reszta fabuły szła jak po sznurku - nie obraziłbym się, gdybyśmy w ostatniej, finałowej odsłonie mogli podjąć więcej wyborów i w jakiś sposób wpłynęli na to, jak zakończy się ta opowieść.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy VII Rebirth.
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych