Crash Bandicoot

Crash Bandicoot - jamraj, który sprzedał PlayStation

Krzysztof Grabarczyk | 11.05, 18:00

Rudego zna każdy. Rudy towarzyszył nam w latach szkolnych. Amator jabłek, choć to podobno owoce Wumpa, które w Japonii są uważane za jabłka. Prawdy chyba się nie dowiemy. Historia jamraja zaczyna się od współpracy Naughty Dog z Universal Studios. Andy Gavin i Jason Rubin wkroczyli do świata gier w 1984 roku, zakładając Jam, po prostu Jam. Logotyp Naughty Dog pojawił sie dopiero w 1989 roku. Pierwszą solidną produkcją wydaną przez wciąż niewielkie studio było Way of the Warrior i jak nietrudno się domyślić, gra reprezentowała gatunek bijatyk. Po 1994 roku nastąpiła wielka transformacja.

W rzeczywistości chodziło o przejście z grafiki 2D w 3D. Naughty Dog wyprodukowała Way of the Warrior dla konsoli 3DO, czyli wielkiej wizji Tripa Hawkins'a, który w 1991 roku założył firmę znaną do dziś, Electronic Arts. 3DO stało się jego oczkiem w głowie. Jednakże wysoka cena konsoli i koszty produkcji (komponenty produkowało kilka firm) doprowadziły do szybkiej, rynkowej śmierci. Gavin i Rubin potrzebowali marki, aby Naughty Dog zyskało należną sławę. W Universal Studios pracował wówczas Mark Cerny, którego obecnie kojarzycie z inżynierią w PlayStation. Korzenie jego kariery sięgają Universalu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Podpisano umowę na trzy gry. Naughty Dog mieściło się w Bostonie, lecz Universal Interactive Studios zapewniło firmie przytulne biuro w Los Angeles. Naszych bohaterów czekała podróż niczym w The Last of Us, a żeby było ciekawiej - historia Joela i Ellie również otwiera się w Bostonie. Przypadek? Wracając do dziejów powstawania Crasha, inspiracje przyszły nagle. W trakcie podróży Gavinowi i Rubinowi towarzyszył pies, krzyżowka Labradora i Rhodesana. Jego zadek stał się inspiracją dla roboczej nazwy Crasha - Sonic Ass, co odnosiło się do faktu, że gracz przez 90% czasu gry widzi tył bohatera. Mark Cerny, ówczesny wiceprezydent Universal błyskawicznie zaakceptował pomysł na grę platformową. Ze wszystkim platform wybór padł na PlayStation. Ani Saturn, ani 3DO, ani Atari Jaguar nie spełniłyby wymogów nowej gry. Sony miało za chwilę wkroczyć z rewolucją w świecie konsol.

Maskotka PlayStation

undefined

Historycznie rzecz biorąc, Cerny, Gavin i Rubin nie mogli podjąć lepszej decyzji. Wydanie Crash Bandicoot na którąkolwiek z konsol Segi lub Nintendo z miejsca umieściłoby rudego jamraja w drugiej lidze. Postać ta na zawsze pozostałaby w cieniu Mario czy Sonica. PlayStation nie miało jeszcze swojego reprezentanta w świecie gier. Ogólnie rzecz biorąc, do promocji trójwymiarowej grafiki, to właśnie gatunek platformówek nadawał się jak mało który. Książkowym przykładem było Super Mario 64, gdzie postać hydraulika poruszała się swobodnie w każdym kierunku, a nawigowanie postacią przy użyciu analogowej gałki potęgowało wrażenia. Naughty Dog wyposażyli się w zestaw deweloperski PlayStation zakupiony za kwotę 35 tys. dolarów. Poprzednią grę, Way of the Warrior studio zrobiło za własne pieniądze. Teraz pomógł budżet wydawcy.

Willie the Wombat szybko stał się Crach Bandicootem. Koncepcja nowej gry mocno różniła się od wszystkiego, co było dostępne na rynku. Crash nie chciał być kopią ani Mario, ani Sonica. Dzisiaj uruchamiając klasyczną odsłonę z PlayStation (1996), widać jak starannie połączono koncepcje Mario i Sonica. Jamraj biegnie zawsze w jednym kierunku, niczym Sonic i zbiera jabłka jak Mario monety czy gwiazdki i rozbija skrzynki. To pomysł Gavina, który uznał, że poziomy są zbyt opustoszałe. Crash Bandicoot zwycięża poziomem trudności. Przekonaliśmy się o tym, gdy wydano zbiorczy pakiet odświeżeń, Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, które oprócz nowe oprawy odtworzono w skali 1:1. Naughty Dog udała się jeszcze jedna sztuka związana ze sterowaniem. Udało się godnie przełożyć kierowanie krzyżakiem w trójwymiarową grę. Sukces Crasha był nieunikniony i do dzisiaj ten rudy jamraj jest utożsamiany z dziadkiem PSX.

Pupil Acitvision

undefined

Naughty Dog zakończyło przygodę z Crashem, aby rozpocząć nowe projekty. Tymczasem prawa do marki nadal posiadało Universal Interactive Studio. Sony kupiło Naugthy Dog w 2001 roku, aby firma stworzyła coś równie rozpoznawalnego. Tak w życiu jamraja pojawiło się studio Traveller's Tales, które wydało ostatnie tak tradycyjne Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Czy trzeba coś więcej dodawać o PSX-owej trylogii Crasha? Prawdopodobnie dla wielu z Was był to pierwszy kontakt z niezapomnianym szarym pudełkiem do grania. Sylwetka rudego jamraja zdobiła okładki licznych numerów prestiżowych magazynów pod koniec lat 90. Mowa nie tylko o zagranicznej, ale również polskiej prasie. Stoiska Sony na targach E3 w tamtym okresie zdobiły podobizny Crasha, a nawet poprzebierani wynajęci statyści. Wszyscy kojarzyliśmy nazwę PlayStation z Crashem i odwrotnie. Nigdy później żaden inny bohater Sony nie stworzył tak niezwykłej otoczki promocyjnej dla sprzętu do grania z rąk japońskiego potentata, jak niezapomniany Bandicoot złotej ery PSX. Seria na stałe zapisała się w kartach historii i przede wszystkim, w naszych sercach. Wszyscy darzymy markę ogromnym sentymentem wspominając beztroskie lata biegania za wirtualnymi jabłkami i uzależniającej destrukcji skrzynek.

Dalsze dzieje marki to już oczywisty spadek formy. Po Universalu prawa trafiły do Vivendi, które z kolei zostało pożarte przez Activision, jeszcze bez Blizzarda, ani Microsoftu. Wydawca eksperymentował z Crash Twinsanity, Mind over Mutant, itd. Żadna z tych gier nie była w stanie dorównać serii z czasów Naughty Dog i klasycznego PlayStation. Stąd jedynym rozsądnym wyjściem był powrót do korzeni. Stąd w 2017 pojawiła się odświeżona trylogia, która stała się memicznym fenomenem, ponieważ poziom trudności określano "większym niż Soulsy" - to jedynie pokazuje, jak prosta mechanika potrafi być niezawodna i uniwersalna. Crash taki jest. Nieważne, czy uruchomicie go w oryginalnej wersji, czy zagracie w odświeżone edycje lub nawet spróbujecie zmierzyć się z największym wyzwaniem, jakim jest calak w Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas. Jak wspominacie Rudego? Dla mnie to absolutna ikona i powód, dla którego chciało się dostać PlayStation na komunię.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper